クラーケンクラブを手に入れてから赤でエンつけて楽しんでいますが
片手棍C+程度へ引き上げ、EXが開放されたら私は幸せです。
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クラーケンクラブを手に入れてから赤でエンつけて楽しんでいますが
片手棍C+程度へ引き上げ、EXが開放されたら私は幸せです。
ここを見て正直に思った事なんですが…。
前衛同士でさえ、殴りやWSに関するバランスが取れていないのに、
後衛まで巻き込んでどう調整するのかと。
改善されてます。Quote:
例えば白が、D/隔の優れた片手棍で殴って、今よりちょっと良い削りをしたとして、
それが前衛の物理攻撃力を脅かす存在になりますかね…ならないでしょ。
カンヌドコンバ、ホエロア、タイアハなどはD/隔が0.22~0.23ほどあります。短剣や片手刀とほぼ変わりません。特にホエロア系は隔210ほどでかなり早いです、自分は命中ホエロアを一本だけつくりました。白に関していえばヘキサストライクが優秀すぎるくらいですね。アビセア乱獲の話ですが、灰燼双鎌
邪気でセットして殴りつつケアルヘイストしてヘキサで削るってことが全く問題なくできます、正直現状でも強すぎるんじゃと思うくらいでした・・・
そもそも前衛ですらサポジョブでEX調整したりしますし
シーフなんて短剣しかEXなくて魔法すら使えませんよ
そっか。#130の投稿を見て目から鱗が落ちました。踊り子やナイトもたしかに前衛だ。
敵の目の前で殴ってるもんなあ。なぜか踊り子は後衛、ナイトは別格扱いで除外してました。
踊り子はその斬新なジョブ設計に感動しました。
何から何まで後衛設計なのに、唯一MPではなくTP消費でアビ使用にするだけでメインでよし、
サポでよしの使い勝手の良い万能ジョブになってますよね。企画した人すごいと思います。
ナイトは・・・デフォでMP持ち、武器スキルもAを複数持つ万能ジョブになっちゃいましたね。
忍者盾や赤盾にまっとうに対抗できるように開発が総力を注いだ結果、化け物になってしまった、
そんな感じがします。ハイブリッド、前衛と後衛のいいとこどり、ってイメージでしたがどちら
かに区分するならやっぱり前衛になるのかな。
まあナイトはおいといてその他の前衛ジョブには踊り子の存在は大きいです。サポジョブにつける
だけで二刀流、TPによる各種回復、敵弱体、その他諸々が可能になるわけですから。
後衛にとってはサポ学者がそういうジョブになるものだと思ってましたが、机上演習などのMP回復
はよいものだと思いますがその他はいまいち使い勝手が悪い感じですね。
武器スキルは後衛上がろうが
前衛にとってかわらんとおもうからどうでもいいんだけど。
装備の都合上物理特化できないのはわかってるしね。
防御スキル引き上げはおかしい
ジャイアン云々じゃなく
1の案見て妥当だと思える理由がわからん。
#85で答えが出ているような気がします。
そもそもスレ立ての動機が黒/赤や詩/シで赤弱点を突きたい、という
アビセアでの活躍の幅を広げたい!という事でしたが
1コンテンツの為に調整をするのはナンセンスだと考えます。
スキルが低いのが困る、おかしいというご意見も散見されますが
そのためのメリットポイントなのでは?
後衛は魔法主体ですが、武器を取って戦うこともできるように調整できる。
それがメリットポイントの意義であると考えます。
#1を読みなおしてみると、戦闘ジョブと支援ジョブに戦闘能力の差が開きすぎている、とありますが
支援ジョブとして設計されているジョブだからそれが当然だと思いますが・・・
FF11のゲームコンセプトは、ミッションクリアがソロ困難なところからもパーティプレイと考えます。
パーティの中での役割分担を中心としたジョブ設計がなされているわけです。
白魔道士の公式ジョブ案内から近接戦も得意→じゃあ殴れるように!という意見もありますが
例えばシーフは
とありますが行動を妨げたりはしませんし、支援もヘイトコントロールくらいです。Quote:
正面から堂々と戦うよりも、敵の行動を妨げたりアイテムを盗み取ったりと、
俊敏さを活かして戦闘を支援する、戦術のエキスパート。
サービス当初の情報であり、9年の間に方向性はどんどん変化しています。
ちょっと重箱の隅的な印象ですね。公式も放置するなよという気もしますw
さて、せっかくホットスレッドとしてトップページにも出てきていることですし、
後衛だけど前に出て殴りたい!という人もかなり存在することもわかりました。
各種ジョブ専用装備と使用可能WSの関係もちょっと疑問かなあと思います。
ジョブとWSの関係の見直し、後衛にも戦闘用装備を拡充!
というあたりが落とし所かとおもいますが開発の皆様いかがでしょうか。
あと愚痴ですが、ソロでもパーティでも居場所のないコルセアを助けてやってください。
>>#140
>後衛だけど前に出て殴りたい!という人もかなり存在することもわかりました。
昔から後衛も殴りたいって声は上がっているのだけどね。だからコンポージャやミゼリオースピスに
物理面でのボーナスが実装されました。寧ろ後でケアルヘイストしていますと言う意見ののほうが
少数派でした。
>例えばシーフは
シティアドベンチャーやひたすら迷宮に挑んでいくようなものが無く戦闘以外でジョブが活躍する機会が少ない
FFでシーフの実装は難しかったのかもしれませんね。
ぬすみや開錠能力方面は、周りからヒンシュクを買いすぎたのでそちら方面では伸ばす事が出来ずに戦闘で
役立つようにヘイトコントローラーという立場を与えられのでしょうね。
そもそも得意武器って、なんなのか、と思ってしまった
この格差が広がらないために、76以降のC以上のスキル上昇値を同じ値にしてくれたんじゃないのかな
この時に差が開いていたんならともかく現状でこれ以上、後衛のスキル引き上げる必要はないと思う
これ言ったらいけないのかもだけど、こんなことよりまずやってほしいことが各ジョブにたくさんあるはず
実際この調整きたら、一部のひとは喜ぶかもしれないけど、多数のひとは
「こんな事してるヒマったら、コッチ早くなんとかしろよ!!」って、不満がでてしまう気がするなー
趣味での殴りの幅が広がるのは、いいことだとおもうし、EXWS使用ジョブなんかは見直しあってもいいとおもうけど
趣味以前に、本業にそもそも難点かかえてるジョブは多いしね
って、コレはスレチなのかな?
まぁ、この調整が急遽必要だとは思わないです、裏を返せば現状それなりに恵まれてるから出てくる不満だと思う
臼としてずっと殴り回ってましたが、命中が足らない状態を
どうやって補っていくかを考えていくのが楽しかったですねえ。
スキルC+までは実戦レベルに引き上げられると思ってます。
後衛が本気で前衛火力と並ぶまでに殴るのは覚悟が必要です。
タマスを捨ててラジャスにしたりとか、メリポの被クリティカル-を捨てたりとか、
MPメリポを諦めたりとか、ステータスメリポをSTRに全部振るとかですね。
殴り装備を数年間掛けて徹底的に集めるのも必要です。
そこまでした場合は、スキルによる命中不足を感じない。
逆にそうでない場合はスキルによる命中不足を感じると思います。
自分は白本来の仕事と ↑ の条件を1キャラで満たすのが困難だったため、2キャラ用意して
全く別方向に鍛え上げました、片方は補佐に特化した白、もう片方は極端な臼にしてます。
そしてこの問題は武器スキルがたとえAだったとしても間違いなく同じ事になっていた。
何故ならメリポを後衛特化にすると中途半端になっちゃうため両立が出来ないのです。
後衛でただ楽しんで殴りたいのであればスキルは現状のままで十分です。
本気で殴りたいのであれば、武器防具の調整とメリポ特化でこれもまた十分です。
気軽に前衛並みの火力が欲しいというのであれば、そもそも前衛をやるべきだと思います。