おはようです。
獣使いスキルの実装は興味があります。
ただ、これ少数派意見ですよね・・・、開発の重い腰が動くでしょうか。
あと、この意見はもっと違う流れの時に見たかったです、きっと見向きもされない・・・。
では、また。
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ドメインポイントで交換できる「ほんきだせ&しじをさせろ使用間隔-5」の獣専用アクセサリがあればよかったんじゃないですかね。
竜には専用指輪あるのだし、獣専用アクセもほしいです。
松井さんは先々週のまとめで意見は全てみていると言っていましたが
藤戸さんの特殊技としじ距離以外の返事はまだなのでしょうか?
かなり強力なペットの特殊技もあるので、
# コローシブウーズとか(でもチャージ3はキツい)
# ペステレントプルームの魔防ダウンとか
やり方次第では、トータルの火力は上位のほうにいけそうな気もします。
気がするだけかもですが。
# 効果量自体は結構すごい技が確かにあるんですが、
# 戦術として成立するかは分からないというか、
# 既に確立された鉄板編成と戦術があるので、
# 冒険野郎がたくさんいないと開拓・浸透していかないという問題が。
ジョブ調整のスレッドで装備クレクレしてきましたが、
命中まわりと耐久性まわりについて本体とペットの両立ができれば、
共闘は一応成立するのかなと。
逆転の発想的な思い付き。
ペット単騎か共闘、ではなく獣使い単騎(つまりペットを出さない)というのはどうでしょう?
もともと「あやつる」にはモンスターを魅了する機能とは別に、魅了できないモンスターに対してはバインド効果を与えるといった「モンスターの行動を阻害する」という側面がありました。これを最大限に活用してはどうかと考えました。
具体的には、「ペットがいない状態」で下記のアビを使用した際の効果として
●あやつる
モンスターを魅了してペットにする。魅了できなかった場合(および魅了できない相手)はスタンの効果を得る。また「あやつる+」の値に応じて火力命中ダウンや被ダメアップ、状態異常などのデバフを相手にかけることができる。
※あやつる+の値による効果としては、よりデバフ効果が強くなる、デバフ数が増える、など。
※装備している汁によってデバフ効果が変わるのもありか・・・でもカバンが圧迫しそう。
●なだめる
敵のタゲを切る。タゲがきれない相手に対してはTPリセット、獣使い本人の敵対心減少効果を得る。
●キラーインスティンクト
獣使いが特性としてもつ全キラー効果を範囲内のPTメンバーに与える。
●フェラルハウル
対象をテラーにする。テラーが発生しなかった場合は、インヒビットTPの効果を得る。
・・・などです。
ペットを出さないことで、獣使い本人は前衛アタッカー装備に全振りできる(現行装備の火力命中手数などの問題はとりあえず捨て置き)。片手斧メインのアタッカーとして殴りながら、獣使いとしての技術をもちいて敵を弱体させPTメンバーの戦闘を有利に持っていく。いわば、デバフ系アタッカーという感じです。これならば、他の前衛との差別化も図れるのではないでしょうか(暗黒もアブゾ系によるデバフをもっていますが、あれはどちらかというと吸い取って自分を強化するためのバフ効果のほうが強い)。
開発の求めてる共闘スタイルにするならば
・ジョブポの一覧からあやつる成功率アップを削除して有用なものに変更
ジョブポを稼ぐApexの狩場やダイバ等のコンテンツにあやつる敵なんていないです。
(アビセア上位バージョンにあやつれる敵を実装してくれるなら話は別ですが)
・チャーマ+デセルの上位版をだす
マスターの強化もできるステがついてないと結局着替えることになりますが
・ガトラーやアンバス武器にペット関連のプロパティをつける
なんでついてないんでしょうか疑問・・・
これぐらい最低でもやっていただきたいのが本音です
ILありき着替えありきの今のヴァナで技の発動をはやくしましたペットの技がマスターにかかるようになりましたってだけで席があるほど強くなんかなりません。
適当にペットぶつけてみてるだけの戦闘してるとでも思われてたのかしら?と。
前回の実装ペットが弱い今回の着替え反映されない等は1カ月ぐらい獣使いでやれば何をもとめてるのか何をしちゃいけないのかぐらいわかったはずです。
お忙しいのはわかりますがそれぐらいの期間やって変更点を決めてもいいんじゃないでしょうか。
これはどのジョブにも言えることです。
あといいかげん石化なおせるようになってもいいとおもうの・・・
このタイミングで新召喚獣追加ですか・・・度胸あるなぁ。
まあ召喚士もアスフロパッセ以外じゃ「おまえイラネ」なジョブなので、これはこれで良いのかな。
イブキ(トゥルフェイア)とかキヨマロ(ラズ)とか、新進気鋭のモンスターたち好きなんですけどね。
なんかこう、FFXIの獣使いはペットの使い分けがそもそもできないというか。
ポケモン案出てますけど、実際そんな感じのジョブが理想だと自分も思います。
(ポケモンもバランス良いゲームだとは思いませんが。)
プレイヤーが状況に応じて好きなペットを出して戦えるのが本当の理想です。
ただそのためには汁を準備したり、手間が半端ない・・・すんげーかさばるし。
汁なくならないかなぁ。魔法みたいになって欲しい。あやつるが調整不可能なら汁しかないわけだし、今後を考えると習得方式にして、各ペットを育成していく方針がベストだと私も思います。
そしてフェイスの様に、呼び出しリキャストをペットの種類ごとに固有にすれば、ペットが落ちても別の種類のペットを呼び出す・・・という形で、色んなペットを繰り出していけばいい。強力なペットはその分リキャストも長くていい。
強くしろとは言いません。
やっていて「ああ、私獣使いやってるなあ」って思えるようなジョブにしていただきたい。
2015年に距離の改変などで大幅に戦略を変更させられた獣ですけども。
その当時2015年はペットジョブ(ここでは獣に)の命中が抜群に高かったので強かった。
すべての前衛はAFすら登場していなくて慢性的な命中不足=火力不足となっていました。
結果命中高い=確実な火力を得られる獣使いが当時は選ばれていたわけです。
しかしその後前衛は軒並み命中が改善され火力でみれば、もう獣使いなんて比べれないレベルです。
当時命中が極端に低くて、敵の回避がとんでもなく高かったのは風水バグの一環であると言えます。
敵の魔法回避がバグでめちゃ高い=同じレベルの回避にしないといけない→命中足りないです。
それで獣ですが当時の汁ペットから進化していません。
使えるものは当時のものばかり、新しいものを使おうにも使いたいコンテンツが無い。
改変まではシニスターやアルビオンスカームなど獣に適したコンテンツがたくさんでしたが、
現状獣じゃないとダメなコンテンツが作られていません、ここが問題です。
本体の火力もペットの火力も支援無しでは独り立ちできない獣。
本体は歌が必要、ペットはロールが必要。
獣を共闘させて生かすためには詩人とコルセアを入れて獣強化しないといけない。
そうするとPTに 獣 詩 コ 盾 白 風 と6人PTだとこうなります。
獣をわざわざ選ぶことはないように思えます。
どういう形で獣使いを共闘させていく考えなのかとても疑問に思います。
あとビーストアフニティでギリギリIL119に到達しない汁ペット類を使えるようにしてほしいです。
ビーストアフニティ1段階でレベル+2ではなく+3にして頂くと色々と復活する汁ありそうです。
お願いします。