調整方針は知っていたのですが、内容が知りたいなあと。。
火力や防御力がアップがされることに越したことはないのですが、昨今それだけではPTに参加できないように思えるのですよね。
なお個人的には、ヘイストキャップの到達と、サポートジョブを自由に選択できるように、アビ枠ヘイストの追加はお願いしたいなあ・・・・。
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しかし酷い調整でしたね
新しい仕組みはどこえやら、1年近く待ってこの程度とは
フィードバックしろという割には1文字も読んでいないかの内容
まあ突然降ってわいたように、戦は敵対心を稼ぐ要素を多く持つとか言い出した時点で
嫌な予感はしてましたがね(短い時間で敵のヘイトあげれるアビは挑発だけなのに)
近接アタッカーで唯一アビ枠ヘイストも二刀流も無い、そのせいでサポジョブの選択肢も乏しいのに攻撃力と
防御力チマチマ弄って何をさせたいんでしょう?
DPSシートによるシミュレーションではバージョンアップ前まではヘイスト78%両手斧だと連携ダメージ抜きの純粋な
殴りダメージで、テーオン装備の赤にすら負けるそうですが、今回の調整でテーオン赤くらいには並ぶようになりましたか?
仮にもアタッカージョブといわれる戦が、連携ダメージ抜きとはいえ赤と比較されるようなレベルな時点でおかしいと思いませんか?
盾の装備ジョブ追加についても、あの程度の盾追加したところで上位ミッションBFですら盾できませんよ
未だに開発の比較対象はRME無しのナイトなんでしょうか? そうだとしたら戦が盾出来るとか、魔導剣士が
魔法に強い盾とか夢見がちな事言ってしまうのも分からなくはないですが
現実は野良のエンドコンテンツに行けばイージスオハン装備したナイトがゴロゴロ居るわけです
ヘタすりゃブルトまで付いてきます
こんな状況ではナ以外の盾ジョブなんて選択されるわけがない
ここまでアイテムばら撒いてしまったのだからいい加減それ前提でのジョブ調整をしないと
他の盾ジョブの出番なんて来るわけないですよ
そもそも戦が片手一刀したところで片手武器スキルの見直しからもハブられ
エンライトIIのような命中100も足されるような魔法もないし命中特性もないので命中も圧倒的に足りません
戦で一刀+盾しても盾能力でも火力でもナイト以下って事です、ナイトはミッシックもありますからね
他の方も言ってるしこのスレで何度も何度も話題出てますが、アビ枠ヘイスト無しではサポジョブが
大きく制限されてしまうため本来の戦の売りである汎用性が他のヘイストアビ持ちのジョブに劣っていることを
いい加減理解して頂きたい
いろんな武器は使えるだけで使いこなしに関しては弓や槍を使いこなす侍以下
火力面はヘイストキャップしない時点で他ジョブ以下、離れて攻撃出来る訳でもなく
盾能力はナイトには圧倒的に及ばず、トマホークの様な特殊能力は全く効かず
シルブレ等の弱体系の追加効果も効かずで良いとこ無し過ぎます
今の開発に多くは望まないのでせめてサポの自由度上げるためにアビ枠ヘイスト追加を要望します
そもそも戦士のジョブ特性であるフェンサーの恩恵を一番受けているのが
獣使い(のペット)だという点がおかしくないですか?
過去にシーフタイプのペットのトレハン能力について、
こういった理由でトレハンが弱体されていますよね。Quote:
大前提として、トレジャーハンターの恩恵は以下の順で高くなるようにしたいと考えています。
1.シーフ
2.狩人
3.サポートジョブシーフ
4.その他のジョブ
この順序がジョブによっては曖昧になっていたり、捻れが生じてきていることを受けて、改めて方針を明確に定め~
しかしフェンサーについては100%ペットに食われた状態なのに放ったらかしなのは何故なんでしょう。
いや別に獣を弱体してくれとかそういうことをいってるわけじゃないんですが、今の状態はちょっとあんまりな気がして…
せめてフェンサーに「盾を装備している状態だと命中が大幅にアップ」とかそういう特典が付いたりしませんかね。
戦士の装備できる盾は命中のついたものが少なく、今回のVUで装備できる盾が増えたといえども
命中を付けることのできるアルビオン・スカームの盾であるスヴァルガは装備できないままですし。
(通常スカームの盾であるBFバルワクには命中は付きません)
最近獣で遊ぶようになったメイン戦士ですが。
サルベージIIのギア複数に汁ペット:チャップリ(ジョブ戦士)のデミナクが1万オーバーで瞬殺しちゃいますからねw まだまだ発展途上な獣装備の自分ですが上位キマイラをきばれ&ふりしぼれやってセンシラ>デミナク>センシラで終わりますw
いっぽう本家戦士の場合・・・両手斧(両手武器なので当然フェンサー乗りません)背負ってフェルクリーヴ・・・2000前後ですからねぇw
今回のVUでバーサクにヘイストつくと密かに期待してたんですが・・・残念ですね(´Д⊂
質問なのですが、
リタリエーション+の装備は重複されますか?
斧+20、両手+15、両足+25などありますが重複される場合キャップ等ありますか?
ヘイストよろしくお願いします!
再使用時間の長いアビだと今の強化消し全盛の戦闘では使いにくいので、できれば短めのアビリティか特性での追加をお願いします。キャップ到達はサポ侍時のみ、他のサポのときは現状の50~60%の手数差が緩和されるくらいの軽い気持ちでいいのではないでしょうか。
まあ現状、腰部位の高ヘイスト装備が空気になっているので装備上限の解放でもいい気もしますが・・・。
アビで上限突破するジョブはウィンバフベルト+1のようなマルチ装備を使えばいいですし。
ギフト550はなんでWSダメージ+3%だったのでしょう。
他のジョブのギフト550は、効果の大小はあってもジョブの特徴にからめたものになっているのに
戦はどうしたんだろうと思ってしまいました。現状の高速戦闘では挑発の再使用時間に難があるため、
その短縮でもよかった気がするのですが・・・代表するアビリティなのにジョブポの強化項目にもなりませんでしたし。
WS調整の結果で戦のWSが他ジョブに比べて弱いと思っていただけたならばよいのですが
3%は焼け石に水だと思いますし、もし3%がWSの初段にしか効果がないならば、多段WSが
主戦力の両手斧に対しては更に意味が薄くなります。槍とかですと得意ジョブの武器と明確な
差があるのでこれも3%では・・・と思います。
ここしばらく戦士スレにて開発よりコメントがありませんが、
今回の調整が1年前より大見得切っていた「リスクに見合った仕組み」なのかだけでも
コメント願えませんでしょうか。
リスクに見合う攻撃力をもたせる必要がある=バーサク時防御力ダウン据え置き(25%ダウン)攻撃力10%アップ←これだと残念すぎますねw
新しい仕組みと言ってたので私自身は何か新しいアビリティもしくは特性が来るものと期待してました・・w
550ギフトのウェポンスキルダメージアップ+3%も初段にしか乗らないのかな?全然強くなった気がしませんでした。
星歌最終バトルは戦士で行こうと思ってます!!それまでにすこしでも戦士強くなってればいいなぁ~~(´・ω・`)
単刀直入にお伺いしたい。
戦士というジョブ単体についてのテコ入れは、5月のVUで取りあえずは終了したということなんでしょうか?
リストレント 効果時間5分 再使用時間10分
これもうちょっと短くならないでしょうか?
コンバートやランダムディールのようにドカンと大きな効果が得られるようなアビという訳でもない割に
再使用までの時間が長く、消されたときや麻痺でつぶれたときのリスクだけが大きい印象です。
普通に切れても次まで5分待たないといけないので
再使用のチェックが面倒くさく、忘れがちになったりとかなり使いづらい時間設定になってます。
普通に効果時間2分半、再使用時間5分ではいけないですか?