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基本11が出るようにダブルアップを行って出る確率は1/6(スネーク覚えていれば1/5)・・・
11が出て3枠目が増えたとして同じ効果が重なると強すぎるし、
同じ効果ふれないと今度はマクロを用意するのが面倒・・・
ここは発想を逆転して11は本来狙わない、でもでたらラッキーに立ち戻って11がでたロールの効果を底上げする効果が半永続するというのはどうかな?
ロール性能を11で2曲分とほぼ同じになるように調節することを前提として
ジョブボーナスなしで3が出た程度の効果が以降11がでたのと同じロールに常に付与される効果がつく
で、その効果はエリアチェンジしない限り基本2時間続いて、別のロールで11がでたらその効果で上書きされる。
たとえば
カオスロールで11振る→(詩人2曲分程度の効果+ジョブボーナス無しカオスロール3振った効果)
他のロールに影響なし
以降振る全てのカオスロールの効果に「+3振った程度の効果」が加算された分強化
その後エボカーロールで11を振ったら
カオスロールのボーナス消失、以降のエボカーロールに3振った程度のボーナスが永続付与
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コルセアも詩人も90のモノですw
既出の案もいいなと思ったのですが、ロールが3つになっても詩人>コルセアの状況が変わるとは思わなかったので、すこし視点を変えて「11が出たときに状況が一転する」「11が出ることを前提にロールを降り続ける」というシチュエーションを想定して考えてみました。FMのようなものを貯めて別のアビリティを使用するという案を少し流用させていただきました。
流れとして
①11を出す。それによってボーナスアビリティが一分間使用可能な状態になる(ダブルアップのような状態)
②ファントムロールと同程度の範囲でPTメンバーに特殊効果を付与する
>>「(2Hを除く)アビリティを一つ連続使用可能(リキャストが発生しない状態)にする」「MPが全回復する」「ペットが1分間ハイパー状態になる」など、ここはなんでもいいですが、パルプンテではなくPTのニーズにあったものを選べるほうがいい。
といった感じでしょうか。
詩人がいて次にコルセアではなく、状況によってコルセアを入れてから詩人、というのを考えてみたつもりです。あと個人的にFMを貯めるというのはコルセアっぽくないなと思い、一分間の間に使用しないといけない制約をつけてみました。あと30分BFなどで「ボーナスアビリティ前提の作戦なのでコルセアが必要」という状況も織り込んでみました。ロジック的には踊り子よりは複雑じゃないとおもうのですが。
「ちょっwコルセアさんが11出せないww」「4回失敗するとかww」って状況になると面白そう!
いかがでしょうか・・・w
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11の効果がどれだけ優秀であっても、バストが怖いから積極的に11を狙う人がいないんですよね。
バストしてPTメンバーのロールの効果が消えてしまえば何もしていないのと一緒で、ただ居るだけになってしまう。
だから、バストしてもPTメンバーだけにはアンラッキー効果でもいいから・・・
本題に戻って、11になった時の効果を妄想。
ロールに応じてロール対象メンバーのHP,MP,TP,ステータス異常が回復。
例えば後衛系ロールならMPが回復。前衛系ロールはTPが増加。ペット系ロールはペットのHPが回復など。
コルセアズロールで11が出た瞬間にロール対象メンバーにちょっとだけ経験値が入るとかも面白そうですけど
すぐ飽きられそうなので、実用的なパラメーターでw
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ちょっと本題とはずれてるかもしれないんですが、
「バストをした場合、次にふるロールで11が異様に出やすくなる上、11の効果が上がる」とかあれば、
もっと11を狙って行く人も増えるんじゃないかなーという電波を受信しました。
バストだけですよね、アビリティの結果の中で、マイナスの作用しかしないのって…
あるいはバストすると、コルセアが受けるマイナス効果が、範囲内の敵にもかかるとか。
(カオスのバストで攻撃力半減、ファイターのバストで敵の複数回攻撃を封印など)
新しい戦略が生まれそうな気がするんですが、どうでしょう?
あ、スレ違い。お呼びでない。お呼びでないねぇ、こりゃまた失礼いたしましたっと。
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既出な案も含めていくつか書かせていただきます。
・11が出たときBustと同じようにJackpot(JPでも)というエフェクトが出る。
・効果時間が10分になり別枠化する(最大1個、以降に11が出たら上書き)
・11がついている時にバストすると別枠化したロールが消え、バストがつかない(大当たりが帳消しになるイメージ)
・Jackpotのエフェクトと共にダブルアップチャンスがダブルダウンチャンス(仮名)に変わり、対応するアビリティHIGH&LOW(仮名)が使用可能状態になる。
・対応するアビHIGH&LOW(仮名) コインを弾き、出た絵柄で11の効果が変動する(ジョブモーションのアレ)
例1:モーグリの場合はロール効果1,5倍~2倍、マンドラゴラの場合は効果時間半分。
例2:モーグリの場合はロールに対応した特殊効果付属(カオス与ダメ+10% サムライ残心+10 ニンジャ幻影10枚 エボカーMP10%回復、等など) マンドラゴラの場合は例1と同様。
ギャンブル性が高すぎるとの声もありますが、
ギャンブルというのはあくまで駆け引きであり、11を狙うのが全てではないですしね。
いくら11に色んな特典をつけても、バストする可能性がある以上デメリットを考えて躊躇ってしまうものです。
なので、個人的に11関係はこんな感じがいいなーと思い、意見させてもらいました。
狙ってバストして11を消したり、11からさらに倍賭けに出るか効果時間を取るかで悩んだりと、
そういった駆け引きとかが出来たりしたら楽しそうです。基本的に棒立ちが多いんで・・・。
ロール自体の効果やドロー、新アビについては閃き次第 他スレに書かせていただきます。
長文失礼しました。読みにくかったり、分りにくかったりしたらすみません。
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沢山のご意見とディスカッションありがとうございます!
アイデアやご意見がほぼ出尽くしたように見受けられたため、ここまでの内容を元に開発チームと相談をしてみました。
結果、パーティメンバーにも恩恵がある効果が得られ、それに加えてコルセア自身にもちょっとお得な効果が発生するのが良いなぁという雰囲気になり、担当者に検討してもらうになりました。コルセアが持つジョブのイメージを損なわないようにすること、11を出すことが必須化しないようにすることなど、いくつか配慮すべき点を踏まえつつ、開発・検証作業が始まります。
これからの作業となるため、次回の大規模バージョンアップでの導入は難しそうですが、ぜひ楽しみにお待ちください。
なお、特に多かったご意見に「ロールの枠を増やす」がありましたが、これに関しては出目合計が11になったときの効果としての導入は行わない予定です。呪歌の3枠目は「ダウルダヴラ」でのみ得られる効果となっているため、これと比較をした場合、ロールの枠を増やすとしても装備品での追加が望ましいのではないかと考えているためです。
>>Royさんへ
スレッドの内容まとめ、ありがとうございました!たいへん助かりました。
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これはバージョンアップが待ち遠しいですね。
とても楽しみです。
これは、ファントムロール数+1のエンピリアンヘキサガン実装ですか(笑)
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是非素晴らしい改善をお願いします!バージョンアップが楽しみです。
加えて、是非ロールやクイックドローなどの改善の方もよろしくおねがいします。
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ロールの強化っぽい感じなのかな?強化が歌との差があるので、かなり強化して欲しいです。
たとえば・・・・
カオスロール:11で時々倍撃WS含む(ダメージアップ
ドラケンロール:11で時々2回攻撃(ジャンプなイメージ
サムライロール:11で時々WS使用時にTPが減らないorWS時にTPボーナス+200(TP特化
ジョブボーナスで確率大幅アップ、または時々3倍撃になったり2~3回攻撃になったりでも。
いわゆる不遇と言われているジョブを、一気に底上げできたりすると面白そうな気がします。
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素直に本職の詩人さんを出しましょう。
ここは11のスレですので、11の話をしましょう。
安定した支援能力が欲しいならば、ランダム要素の絡むロールではなく、ジョブ自体の性能強化を叫ぶべきです。