こんにちは。
現行の5振3種は、やはり少ないですね。
狩人や戦士があるひとは、それだけで2個ずつ占めてしまうのではないでしょうか?(狩→弓、射撃、戦士→斧2種か両手斧+大剣など)
とりあえず、5振5種程度にしてもらって、バランスを確認するような方向を希望します。
他の方がいっていた、メリポ上限を100以上にしてもらい、蓄積分で振りなおしを可能にするのも良い案だと思います。
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こんにちは。
現行の5振3種は、やはり少ないですね。
狩人や戦士があるひとは、それだけで2個ずつ占めてしまうのではないでしょうか?(狩→弓、射撃、戦士→斧2種か両手斧+大剣など)
とりあえず、5振5種程度にしてもらって、バランスを確認するような方向を希望します。
他の方がいっていた、メリポ上限を100以上にしてもらい、蓄積分で振りなおしを可能にするのも良い案だと思います。
例えば、上限を3振りまで、4振りまで、5振りまでと、先に定める事で振れるポイント数を変える
上限を5振りに設定した場合
5振り×3種で15ポイントまで振れます
上限を4振りに設定した場合
4振り×6種で24ポイントまで振れます
上限を3振りに設定した場合
3振り×12種で36ポイントまで振れます
定めた上限を超えない範囲であれば、2振りや1振りにして覚える種類を増やす事が出来るのは現状と同様。
とか・・・こんな形であれば特化性を求める側と、汎用性を求める側の折り合いを付けられないでしょうか?
特化型を求めるか、汎用型を求めるかは良い悪いでは無く、あくまで好き嫌いでしかないのですけれど、
個人的には取捨選択の、“何を得たか”よりも“何を捨てたか”を重視していて、
全てを欲して、何も捨てなかった者が、凡ゆる局面で最強なんて事にならないシステムでさえあれば良いと想います。
確かに3つはすくないかもです
うまくいえないんですが、「自分にとってこのジョブは特別」みたいな特徴付けのひとつだと私は感じてます
他のスレでもありましたが、メインジョブは他の人と違って個性欲しいなぁと私も思ってました
メリポwsはその一つの形だと考えてます
なので、4つ以上に増やすよりは、既存のwsのテコ入れ等に尽力していただきたいです
FF11は広く浅くより狭く深くっていう強化の仕方が重要視されてるので、今後もこういうのはあまり流行らないかもですね
なんかこう、お手軽に最良というか最強になりたい方多くないですかね。
メリポWSの主旨忘れられてる気がするんですけど……。(制約の対価に高火力)
個人的には、メリポWS云々より
既存のレリミシエンピWSを見直してもらって、所持者はメリポWSなくとも問題が
ないようにする
という具合にしてもらった方がいいかなと思っています。
エース3武器にしても、メリポWS >>> レリミシエンピWSという図式だから覚えるハメ?になるわけで。
他の武器も同様ですね。ちゃんとアフターマスや武器そのものの特殊効果も考慮して、
レリミシエンピWS >> メリポWS 位に調整してもらえば済む話なのではと。
とりあえず両手槍は早急に何とかした方がいいと思います。アフターマスやWSそのものについて:cool:
良い事言ってると思ったらなんでそこでレリミシWSの話なのか……。
言ってる事は正論ですし問題の一部を含んでるとは思いますが、
幾ら難易度下がったとは言えまだ所持者の少ないレリミシの話はまた別の話だと思います。
よしんばADAMASさんの言う通りになったとして、結局未所持者の問題は何も変わらない訳ですし。
***
個人的には武神様の究極奥義なのに、そんな最適な状態なのを4つも5つも覚えさせろとかおこがましいと思いますし、
そういう点でお手軽に最強になりたい人多すぎという意見には非常に同意ですね―。
フォーラムって意見が開発さんに通るのはいいんですが、ちょっと首傾げるようななんでもかんでも強化強化!
そんな仕様になって本当に楽しいの……?って要望する人多いですよね。
個人的に何でメリポWSの上限を上げて欲しいかと言えば
お手軽に最強になりたい訳でも、なんでも強化!!でもなく
後衛ならまだしも前衛で活動する場合、
そのジョブの主要となる武器のメリポWS5振りが暗黙の了解で必須となっている為に
最大でも3ジョブまでしか出せなくなる制限が生まれてしまうためです。
しかもこれはメリットポイントというシステムであるためプレイヤーには取捨選択する以外何も出来ません。
なので取捨選択を完全撤廃しろとまでは言わないけれど、
もう少し制限を緩和して活動の選択を広げさせてくれませんか?と
訴えてるだけなのです。
なのでぶっちゃけて言えば他の方の意見にもありますが
メリポWS5振りしてないジョブは来るな!と言う風潮が緩和されるなら
既存のWSのテコ入れでも良いとは思いますね。
だけども、まぁ、やっぱり撃てるならエフェクトとアクションがカッコいい方が
いいじゃないですかw
先の書き込みの追記と言うか補足を。
私は以前にメリポWS振ってないジョブはレリミシエンピ作れと言うのか!?とも意見を出しました。
しかし、今となってはレリミシエンピ等の固有WSが撃てようがメリポWSの方が求められる事が多く
いくら頑張ってレリミシエンピ作ろうが多少ステータスブーストが優れていたり、Dが高めだったりするだけで
メリポWS撃てなきゃ意味ないよ。と言う風潮がありながらそれがメリットポイントと言う
どれを選択するか選ばされるだけでプレイヤーの努力次第でどうにかなる話でもないと言う事が問題なのです。
レリミシエンピを見直してメリポWSがなくても問題ないようにすれば、
後はどれだけ作成出来るか?と言うプレイヤーの努力次第の話に出来る。と言うのがADAMASさんの意見だと解釈しています。
まぁ、人によりますがそうおいそれと作成出来るものでもないので、未取得者が~と言うSakuraEbiさんの意見も分かります。
って言うか私もその1人ですが・・・。だとしても
メリットポイントで選べなかったWSのジョブは諦めろ。なんて
努力云々の話にすらならないのは納得が出来ません。
予想
メリポWSポイント解放とともにWSそのものに下方修正がくる。
お手軽に~のくだりについては同じ気持ちで読んでいますが、でもメリポWSって
5振りしなければ既存WSに劣る、5振りしてもステータス増強次第では既存WSのほうが上、ってのが
多いのがそもそもの問題な気もします。
3振りで既存WSと同等程度、4振りでちょっと強い(追加効果が有意義になる)、
5振りで輝ける技になるって調整になっていたら、「このWSは追加効果のみを期待して習得し、
こっちは一応使えるぐらいにして、一番好きなこの技を最強段階にするぜ!」って使い分けが
できたかもしれないんですよね。
普通のメリポ項目って、そんな感じで皆振り方を調整してきていると思うのですが、メリポWSは
「最大まで振らないと意味を持たない」系が多すぎるのが論争の種になっているんじゃないかなあ。
まあ・・・そもそも、1段階目から全エフェクトが表示されていて、1振りでも5振りでも追加効果に
たいした影響がなく、単純にダメージ倍率がアップするだけって造りそのものが手抜きに感じました。
今更ですけど、例えば格闘WSなら、最後のフェニックスが表示されるのは5まで振った時だけって感じで
ダメージ以外の演出面で段階的に強化されていくのを体感できるようにしてほしかったですね。
武器種によるジョブ制限があるので、
好みで選んだ場合制限対価に効果が保証されてないってところが一番問題だと思うな。
モ忍侍っていう和ジョブをメインで使ってる人がいるとして、
メリポWSを振ったら恩恵得られるのは4ジョブだけになってしまいます。
ジョブによって必須といらないの差も激しいですし。
例えばモはメインだけど、後衛装備もないから暗黒でも出そうかとなったら
わざわざ減らしてレゾリューションに振る必要があるわけで
メリポで選べるのは「自由度」でも「最強云々」でもなんでもなく
ただ不便なだけだと思うのですが……
5つを最大振りに出来るようにしても9は使えないWSになります。
今後もジョブが増えるんですから「お手軽うんぬん」より
「新ジョブが意味が無い」「振ってある同じジョブしか出せない」「メインと決めていたジョブを捨てる」状況のほうが避けたいですね。
ゲームとして発展性がなくてつまらないので。