ご指摘頂きどうもありがとうございます。(気分については、考えていて楽しいですw)
各項ごとに返答させて頂きます。やはり長くなりそうなのですがご勘弁くださいませw
【戦士について】
Quote:
Originally Posted by
moyashimon
DA・Cインクリは妥当だと思います、ブラッドレイジに関しては議論が起きそうですが
単に元に戻すのではなくクリダメ+部分を別の能力にする方向でも良いかも知れませんね
(中略)
例えばブラッドレイジに追加でダブルアタック+5%であったり、WSダメージ+5%だったり
この辺りは影響を良く考えた上で議論する必要はあると思います
武器種特性変更アビリティの追加については、リキャストタイマーの関係でどうなんでしょうか?
(中略)
バーサクの段階効果アップ及び最大+50%に付いては反対意見を唱えさせて頂きます
この攻撃力になると暗黒騎士との相対的な差は後で補足するとして、他がまずいことになります
(中略)
メイン保護としての方向性であれば、攻撃力は+30%まで伸びる、もしくは防御力ダウン率が10%まで下がる
と言った感じでもメイン保護は為されるのでは無いでしょうか?
ブレイク系アーツを複数追加する。と言う事に付いてですが、他の強化スレでも既に案として挙がっていましたが
戦士の高Lvの特性にブレイク系追加効果発動率アップの特性を付与する事で現状のブレイク系WSを有効に活用出来ませんか?
(中略)
ただ、アマブレを常に入れるならアンゴンは必要無い、と言う状況は避けるべきだと思うので
出来れば重複する形が望ましいと思いますが、その辺りも要議論だと思います
・ブラッドレイジの効果増強を別の形へ。これは、アリだと思います。
私のプレイ経験上は、戦士さんからブラレイの効果受けるのって楽しみの一つだったんですよね、効果しょぼくなっちゃって単純に残念でしたw あのヒャッハー感が戻ってくるのであれば、効果自体は別段クリダメアップに拘る必要はないかと存じます。
・武器種属性変更アビのリキャストタイマー問題について。
すみませんこの点は考慮してませんでした。申し訳ないです。
ただ、昨今はUI関連の刷新へずいぶんと開発力が注がれているみたいですから、「限界突破」の日も近いのではないかな、と感じておりまして、ユーザー側から強化案を発案するに際してタイマー上限などのシステム仕様面はあまり前提的に考慮しなくても良いのではないかな、と…。もし読みを外していたら大変申し訳ないです。
・バーサク効果アップについて。
これはご指摘の通りかもしれません。考えが甘くて申し訳ないです。
どんな考え方をしていたかというと、暗黒騎士がサポ戦でなくバーサク併用できない場合には、戦士の側もサポ侍とは限らないわけで、ヘイスト総計が10%も劣ることになります。
高ヘイスト状態下で10%劣るということ(79%→69%)は、手数さにおいて4.76対3.23の比率を取りますので、戦士側が0.68倍で劣る、もしくは暗黒騎士側が1.48倍優る、計算になるかと存じます。
また、この手数差を埋める案として、DAアップ等を考えています。これは、単純に戦士まで独自にヘイスト増強できては、ただ競合するだけだからです。別の形を求めるべきと。
しかし、DAとヘイストの仕様差により、高度につきつめた場合の差は圧倒的です。だからといってDA+値を高ヘイスト状態に比するまで上げてしまうと、今度は低ヘイスト状態で戦士が圧倒しすぎます。(ただ圧倒的というよりも、「一者完結」性が高まってしまうことが問題に思えます。)
その穴埋めとして、バーサク効果が安定して高ければ、要するに「安定したDamageDealer」として戦士を定義していけるのでは、と考えたのですね。対して暗黒騎士は「ピーキーに尖がったDamageDealer」でしょうか。
とはいえ、それでも50%はやりすぎ言いすぎだったかもしれませんw すみません!
えぇと、moyashimonさんご勘案のように30%か、防御力ペナを差し引くか、あるいはもう少し上限引っ張るとしてもせいぜい35%くらいでしょうか。これくらいが妥当みたいですね、どうもありがとうございます。
・ブレイク系アーツについて
これはまさにおっしゃられる通りですね、すみませんです。
ご指摘の通りの形で異存はないです。アマブレの扱いが悩ましいなというのも同意です。
(追記です)
バーサク&ディフェンダーの数値を大きくとりたかったのには一つ理由がありまして、
実はディフェンダーの方こそを大きな効果にしておきたかったりました。
とはいえこれで+50%化したところで、それで即座に戦士のTank性が復権できるとは全然考えられておりません。
しかし、こうして素地を作っておくことで誰か頭の良い方が上手い活用方法を考えついてくれたりしないかなぁ、と、要するに期待投げな構え方なのですが…w
もし、バーサクとディフェンダーの数値が乖離して良いのであれば、別個で数値を加算しても良いのかもしれませんが…。
(ただそうすると、戦士のコンセプト「攻防自在」さの表現がいっそう難しくなってしまいそうな気もするのですよね…。)
【モンクについて】
Quote:
MA段階成長アップ、蹴撃段階成長アップ、どれもメレーに相応しい要素だと思いますし理想だと思います
ですが特殊枠ヘイスト+15%~25%のアビリティ、これは非常にまずいと言わざるを得ないと思います
(後略)
モンクの手数さに関しては、爆発的な域に達してしまって良いと考えています。
「削れすぎ」が問題になるようであれば、特殊ヘイストアビ中はWS使用不可、ではいかがでしょうか。
併せてカウンターも無効で良いかもかもれません。
とにかく「通常攻撃の王者」はまずモンクが座するべきだ、と考えています。
また、百烈拳に関してもLv99で極まったモンクは超えてしまって良いでしょう。
差異の表現を残すべきとの場合に関しては、上述の「WSの使用可否」で求めていくことは難しいでしょうか?
(追記です)
大変すみません、考え直してみたところ論理が自己矛盾してしまっておりました。
元々TP周りで引けをとらないための特殊ヘイスト案だったのに、WSを捨てたら本末転倒でしたw
これなら、素直に下記↓↓のような形で良かったかなと思います。
・効果時間中、マーシャルアーツ性能と蹴撃発動率が更に段階アップするモードアビ(2段分くらい?)
但し、カウンターが発動しなくなる。見切りを捨てた攻撃専念モード。
百烈拳時の手数さについても、何もヘイスト最上限たる80%域にこだわる必要がありませんでした。
マーシャルアーツで固定値減算されていれば、どちらにしろ「手数さ」の断トツぶりは担保されるのでしたね。
いろいろ考え足らずで申し訳ございませんでした。
【侍について】
Quote:
侍は現状非常にバランスが取れていると思います、問題点も多少はありますが他のジョブに比べると弄る場所は少ないと思います
八双のメイン保護での上昇は1%や2%増えれば十分だと思います
(中略)
八双のSTR上昇効果については増えると嬉しいですね、STR上昇もWSと相性が良いですし
弓侍の方向性はちょっと難しいですね、サポに依存せずに打てる弓術WSがメリポWSとレリック限定の南無八幡位ですし
(中略)
弓に飛命+20位、矢にも+20位は必要になって来ると思います、格上に使わないのであれば命中は必要無いと思います
サポ狩サイドは意外と攻撃力が足りないのが泣き所です、昔ほど安定したダメージは見込めないですね
八双についてはほぼ同意です。
サポ時の弱体については、実は戦士のバーサクやDA案などとも絡めたつもりでした。が、すみません同時並行でいじくり合うものではないですね。自分でも計算勘案がズレてて危ういです、申し訳ないです。
弓侍については勉強になります。どうもありがとうございます。
サポ狩依存についてはメリポWSの追加によってさほど重要な難点ではなくなったかなぁ、と。
飛命については増強したい時はそれこそサポ狩で特化、という考え方ではいかがでしょうか。
弓の性能は向上すべきと考えます。ただ、本職たる狩人との住み分けをどのラインで図るか、が要考慮ですね。
遠隔の攻撃力に関しては……、うーん、八双星眼に続く、弓侍モード用のアビリティ追加を期待したかったり致しますねw
(追記です)
サポ八双のわずかな数値落としについてなのですが、
当案上では影響受けるのは戦士のみだと考えています。もう一方の両手武器アタッカーである竜騎士はジャンプアタックの選択肢が充実すれば、「ヘイストの呪縛」から離脱した立ち回りが可能となるでしょうから。
それで、影響受ける戦士に関してはDAの増強やバーサクの増強で、暗黒騎士とは違った形の「攻撃の強さ」を表現していけないかなぁ、と。(ただこれは都合よく考えすぎだったかもしれません。)
【竜騎士について】
Quote:
ジャンプ系アタッカーとしての方向性を考えるなら、FF4や5のジャンプの様なアビにしてしまってもいいのでは
一定時間上空へジャンプ(滞空中は無敵)、一定時間経過後防御無視の3倍撃のダメージ、ダブルアタックが乗ると3000以上のダメージとか
(後略)
竜騎士とジャンプに関しては全く同意です。ほとんど同じ形でイメージしておりました。
3倍撃等の具体形を与えて頂いてありがとうございます。
(追記です)
これにより、ジャンプアタッカーする時はサポ戦士で攻撃力増強、通常攻撃で削るスタイルの時はサポ侍でヘイスト性を取る、といった形で、「有意義な選択肢」を持ちえるようになるのではないかなぁ、と。
現状ですと、サポ戦選べばヘイストで劣り、サポ侍選べば攻撃力で劣り、となってしまっていて、実はこれって「選択性ではない」のではないでしょうか?
他と比べて、どっちにしろ劣っているしかない、という形で取捨選択を強いられているだけですから、単に足枷をはめられているというだけのフラストレーション源にしかなっていないのではないか、と。
そんな状態からの開放のためにも、かつ暗黒騎士や他のジョブと役回りが競合しない形で、として、こうした方向性が得られたら望ましいのではないかなぁ、と考えております。
【狩人について】
Quote:
命中を犠牲にすることで倍撃や攻撃力補正を受けるアビリティの追加等はどうでしょうか?
イメージ的には頭部等の弱点を狙う感じで、的が小さくなるので命中は代わりに下がってしまう
命中は下がるが装備や支援で命中を上げれば十分に当たる様に、そして格下相手なら気にせずに強くなる
同意です。良い案だと思います。
すみません、実はmoyashimonさんの前回ご投稿で示されていた案の内、
Quote:
Originally Posted by
moyashimon
個人的にはアナイア・与一狩人は狩人の役割の方向性の一つを極めた例だと思っています
惜しむらくはそれらの能力が一部の人にしか与えられない事だと思っています
この辺りは、ベロシティショットとは別に
飛攻+15% 敵対心+20 2h/5min
飛命+20 敵対心-20 2h/5min
相互上書き関係のスイッチアビを付ける事で多くの狩人も活躍出来る様になればと思います
こちらがとても良い案に思えましたもので、私自身の考案対象からはその方面を外しておりました。
直接リプライできていなくて大変申し訳ないです。(投稿の形式上、どのように混ぜたら良いか思いつけなかったもので…すみませんです。)
【黒魔道士について】
Quote:
黒の火力に付いては個人的には精霊5系でアートマ等の支援無しに4000とか5000とか出せても良いと思っているのですが
累積魔法耐性が実装された経緯と同じことがまた起きたりしそうな事と
ヘイトシステムの問題で、盾と黒が揮発蓄積両方ヘイトキャップしてしまうと
黒の精霊5→Soituに5000ダメージ→Soituは黒にタゲ変更→盾のフラッシュ→Soituは盾にタゲ変更
と言った様にピンポンで高火力故の敵対心の高さと言うリスクが機能しなくなると思います
この辺のヘイトシステムの問題は物理アタッカーでも同じですね
こちらもほぼ同意です。
ヘイト上限によるピンポンに関しては、それによって「抑えて動かなければいけない場面があること」は黒魔道士に限ってであれば「それも醍醐味の一つである」と評せるかなと存じます。
ただ、ご指摘のように黒魔同士だけでピンポン戦法でハメ殺し、が再現できかねない点は心配ですね。
また、同じ問題によってナイト等のTank役や他前衛ジョブに関しては困ったことになってしまいます。
ただ、このヘイト上限は、システム仕様上の「対処されなければならないこと」であると考えておりますので(Lv76以上を開放することを開発運営陣が決定した以上は)、ユーザー側がジョブ調整を論じるに際してあまり考慮するべきではない領分、ではないかと存じます。
厳しく言葉にしてしまえば、問題になる前にとっとと改善しなさい開発運営陣! という一撃終了というか、別軸の問題ですね。
【赤魔道士について】
Quote:
ソロや殴り能力方面の強化は色々賛否が分かれそうですね、個人的にはソロよりもPTでどうにかしてほしいです
弱体に極端に耐性があったりとか弱体してもあまり変わらない様な敵ばかり、挙句弱体は弱点専門の様な扱いはどうかと思います
もっと弱体魔法を入れる事で戦闘が明確に楽になる、と言う修正を希望します、結局は敵が変に強すぎるだけですが・・・
これはレベルを上げて物理で殴る現状に一石を投じることが可能ではないかと思います
エレジースロウパライズを入れてナイトが盾をする75時代位のFafnir位の頃が一番輝いていた気がします
同じ75時代でもアトルガンHNM辺りから極端な弱体耐性が追加され詩人はサポ黒の様な状態に
アビセア以降から大味な戦闘が増えてきたので、一度回帰してみるのも良いのでは無いでしょうか
弱体面に関しては、全く同意です。
そもそもDebufferという役どころは、いわゆる「超格上」のボス級モンスターと戦うに際して、「居ないと始まらない」というくらいに重要にして核心となる役付けで良いはずです。(でないと、なんで人間サイズのプレイヤーキャラクター達があんな特大の怪獣たちと正面きって渡り合えるのか意味不明になっちゃいますw)
魔法剣の面に関しては、赤魔と本質的には同種であるはずの暗黒騎士(ハイブリッド型ジョブ)があれだけ殴れて活躍できているのであれば、赤魔道士だってもっと剣で活躍できて良いんじゃないかという考えです。
ただ、それで物理殴りとWSを増強するのでは単なる暗黒2号になっちゃいますから、違った形を考えてみました。
仮定エンIII系時にWS使用不可な理由は、それ自体が持続的な必殺技級であるという考えに基づくものです。
遠距離から斬りつけられるという案も同様で、暗黒騎士との差別化のためです。(暗黒騎士がより物理寄りとして近接型であるならば、赤魔道士はより魔法に優れている点から「遠距離殴り」みたいな真似ができても構わないんじゃないかな、と。消費コストが正しく調整できれば狩人と競合することもないでしょう。)
【忍者について】
Quote:
投擲WS、是非実装して頂きたいですね、正直強くなくてもいいのでw
忍術関係、特に遁術の強化に付いてですが、単純なダメージ方面での修正では無く
遁術の現状の耐性ダウンを更に拡張して、耐性ダウンに加えてその属性の魔法防御を下げる等はどうでしょう?
(後略)
遁術の効果、敵魔法防御ダウンとするのは、とても良い案ですね! 同意させて頂きます。
単に四系追加で考えた私は浅はかでしたw すみませんです。
投擲WSと手裏剣は、ロマンです!(´∀`)ノ~卍 てりゃっw
【暗黒騎士について】
Quote:
魔法関係の見直しと言う事であれば、アブゾ関係の見直し等もした方が良いんじゃないでしょうか
アブゾステータス系もスキル依存にしてスキル500で50吸える様にする感じで
アブゾタックで吸えるTPの割合も2割程増やす感じで、魔法にもっと魅力を持たせる方向で
物理は現状十分強いと言うのは同感です
アブゾ関係を見直し、同意させて頂きます。
精霊IV系の追加より優先してこちらを考えるべきでしたね、申し訳ないです。ご指摘どうもありがとうございます。
(追記です)
アブゾ系が見直せた後であれば、精霊IV系の開放(但し制限付きで良い)も考えてみて頂けたら幸いです。
結局のところ戦士がDD役である限り、互いの役回りの違いを演出していくためには、物理専任の戦士、魔法兼用の暗黒騎士、と方向性を異にしていくしかないだろうと思いますもので。