すごく賛成なのですが、ドロップ品があるコンテンツだとユーザ側(主催)で
最小構成にしぼられちゃうんですよね。
かといって直接ドロップがまったくないコンテンツだとあじけないものに
なるような気もします。
ポイント蓄積+直接ドロップ(個人箱?)あたりがいいのでしょうか。
もしくは12人コンテンツあたりで調整してもらうとかが無難かもしれませんね。
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獣さんが使役する汁ペットを超える前衛をメインとしたPT構成は存在します。攻防比を引き上げたことにより『支援を受けた前衛』が汁ペット並みにはなっています。
その中で比較的に低支援で活動できる前衛(主に2刀流の方々)は獣さんよりすばやく敵を倒せたりしています。
よく天秤に掛けられる獣さんですが、ペットには無い利点があるという事です。
獣使いについては調整は特に必要な事は無い(119になってない汁ペット欲しい、ください!)ですが、一部の2刀流ジョブさんが両手(格闘)前衛さんより優れている状態なので何か調整して並ばせる必要はあると感じています。
獣さんがPTに未だに呼ばれるのは単体で連携が作れることと支援に必要な人数が少なく済む(回復の手間も少なめ)で、前衛さんと比べると求められる装備の水準が低いので募集しやすい等があります。
あとはSPアビの瞬発力が優秀ですけどみんな知ってますね。
私はあんまり2刀流状態では活動しないのですが、それでも命中は平常時でも1300位なら普通に行けてしまうしアンバス2章のような弱めの敵で支援が貰える様なら赤餅を食べただけのトラがペット命中1157の功撃1957とかなり強めです。
支援を受けたトラの命中■■■■功撃■■■■でそこからふりしぼると命中■■■■攻撃■■■■のどすけべ状態に、ペットが受けられる支援が少ないし本体も前に出ないといけなくなったからしょうがないね・ω・ぐへへ
他のジョブさん達から見たら頭のおかしい数値が入力される訳ですが、そこまでしてようやく獣さんにも居場所があるのです、許せサスケ。
人数により敵のHPが増える仕様は廃止しても良いと思います。
そもそもこの仕様はデメリットは多くてもメリットの部分が少ないです。
元々けっこう極まった人たちで身内でやってる人たちは少数精鋭でやってるからそんなに関係ないし完全な野良入れることもそうそうないでしょう。
ドロップ品についてですが特定の欲しいものがある主催の人ならば大体主催1品回収などで主催するので人数多い少ないは関係ないと思います。
人数によってHP増える仕様が関係なければ勝率上がる多人数のほうが主催は助かりますしあとは参加する人の自己判断次第ですね
(よくある例でルオン免罪NM連戦で主催1品回収2品目以降フリーとかですね)
一番いいのは一時キャンペーンでもやってた個人でも何か取れるって感じですかね、まぁ現在の上位BCみたいに個人でもなにか取れるってのが良いですね。ベガリーみたいに運が悪いと参加しても何1つアイテム流れてこなかったってのが一番きつそうですね(クリアフラグとか大事取り目的ならこの限りじゃありませんけど)
獣が悪いのではないのですが、命中の支援に関する容易さが人数HP増に関係して
前衛で戦闘を行うことのリスクが高いんですよね。
いつまで弱者を放置して排除するHP増のシステムを続けるのか
泣く泣くメインジョブを出せずに、他のジョブで参加せざるえない
少数精鋭の効率的なPTになればなるほど不要なジョブは排除されます。
非効率でもいい、敵のHPさえ変わらなければ大人数で遊べるんです。
役に立たないからといってお前は今日来るなといえますか?
誰もが役に立つジョブを用意しているわけじゃない。
どんどん人が辞めていくだけ。
早く人数でのHP増を辞めてほしい。
開発に言ってます。
人数によるHP増減システムがなけば
18人参加可能なコンテンツだと18人時のHPがデフォルトですよ。
これメリットしかないシステムだと思うのだけど。
HPが増減されるシステムが適応されているギアスフェットがあります。
ギアスフェットにはNM毎に様々なギミックがありPT構成の自由はないです。
エンドコンテンツなのでHPが減ったところで好きなジョブで楽しめるかというと多分無理です。
なんというかHP増減はジョブ間のバランス調整の材料には不適格な感じがするのです。
HP増減のシステムを廃止し、6人基準のHPになるとイオニックウェポンがユニクロ化したりしフラグや装備の外販等で一時的には賑わうとは思いますがコンテンツの寿命はかなり縮むはずです。
エンドコンテンツ以外での6人PTを基準としたジョブ間のバランス取りを望みます。
当初はそうだったんですけどね。人数によるHPの減り具合の調整が大雑把で当時のメナスなんかは人数絞ったほうが楽になっちゃいましたから。
アイテムのドロップが同じで取得機会が減るだけなのでフルアラで攻略するメリットが完全に失われたのも大きいです。
(実際相対的な取得アイテムが減って難易度だけが上がるので)
このHP増減の調整を今の6人のHP量を12人ほどに変更してそれ以上人数減らしても減らずフルアラだと微増位に再調整してもらえれば
6人鉄壁構成にこだわらなくても良くなり出番の少ないジョブや強化の少ない復帰者等でも参加しやすくなるかもしれません。
もちろんエンドコンテンツやドロップが個別の場合この限りではありませんが
実装から日が経った旧アドゥリンコンテンツなんかはテコ入れで緩和してもいいのではないでしょうか。
実装前からHP増減システムには反対でしたが、やはり大失敗だったと思っています。
予想通りジョブと装備の先鋭化が進み二極化が加速しました。
松井Pが以前に仰っていた、多くの人にコンテンツを遊んで欲しいという理想とは正反対の結果をもたらしています。
HP増減システム以前であれば、装備が整っている人やPSがある人は少人数で連戦して効率よく戦利品を集める。
そうでなければ人数を多くして支援や火力を増やして多人数で戦利品のロット勝負をする。
そうすると、回数をこなさなければならないので自然とシャウトも増えるし、人数が多ければ多少のフォローは効くのでジョブや装備の制限も今よりは緩やかだったと思います。
ベガリーはエンピ装束をIL119にする為にクリアフラグ必須な上に、素材も軒並み高値をキープしていますよね。
これはエミネンスのコンテンツクリアの報酬を1回限りではなく週に1回位にすればシャウトも参加者も増えそうなので多少は解決しそうなんですけどね。
HP調節の話ではなく、
戦闘バランスに限った話でもないのですが、
「現状はこのように認識していて、
このくらいの時期までに、
こんな感じにしていくつもり」
といった開発さんの意思表示のないところで、
プレイヤーがあーでもない、こーでもない、と延々やっている構図は、
もうちょっと、どうにかならないのでしょうか。
回復系履行の見直しとか、リペアーのリジェネとか、
個々の点に散発的に回答してくれたり、
バージョンアップごとにちょいちょい修正・変更があったりもしますが、
全体としての現状認識・構想・計画などが語られることは、ほとんどありません。
「言えば言ったで…」という懸念も分かるのですが、
開発さんがどう考えているか大部分が不明であるのに、
「今後もフィードバックをお寄せください」というのは、
どうにも不健全に思えるというか、
そこが一番の問題なのではないかと思えますです('~')
猫足が忍者から取って付けたようなアビに変更される時もメイジャン時代から猫足弱複数で松井Pが言ってたうまくやる余地で強さ度外視で何年も装備更新しながら遊んでるんだから蹴りは残してくれもしくは別に同じようなアビを用意してくれと言ってもガン無視
その後もジョブポやらギフトやらで色々意見は上がってるがモンクスレ自体1年ぐらい無視されまくってる
もうジョブ調整放棄したんでしょって思わざるをえない対応ですからね