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さらに所感
青魔道士がヘッドバットとサドンランジで任意のタイミングで1分に最大10回も敵キャラをスタンさせられる事から言えば、使用する/しないもタイミングも選べないマトンのシールドバッシュは再使用時間を今よりずっと減らして敵キャラを7~9割方阻止できても全然おかしくない。
がそこで思い当たるのは、ジョブ設計としてペットをぶつけてほっとくだけで敵キャラを完封出来る様には絶対させないでしょうから、どうしてもその性能は弱くせざるを得ないだろうと。
そもそもの大前提として公式はキャラを自動で動かすボット行為を禁止してるのに、「自律的に動くオートマトン」というキャラ設定を戦闘システムにそのまま持ち込む事にムリがあるのでは。
プレイヤーがどんなにがんばって育てても、そもそものジョブ設計方針としてほとんどの面で上限をかなり低く抑えざるを得ないと思われるのです。
ということは、「マトンが敵キャラに行うアクションは全部プレイヤーが直接指示する」形じゃないと大前提に沿った形にならないのでは?
あと
>>オートマトンが使う精霊魔法攻撃を累積魔法耐性の対象から除外してほしい。
まったくその通り。プレイヤーが干渉できない以上マトンは除外すべきです。
シールドバッシュも敵のスタン耐性を上昇させるとしたら変だと思う。
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インフレ進み過ぎてやばいです。今後これに追いつくための調整としてアタッチメント+ペット強化装備で追いつくではなく、アタッチメントでインフレと同等になる。+ペット強化装備で尖らせるくらいの調整をして頂きたいです。。
先日盛んなジョブポ行きましたが、ヘヨカ一式(うちHQ3部位)+O.ファイバーI,II、、フラッシュバルブ、ストロボI,IIでマニュ火火光で盾試しましたがまぁひゃっほいされるとタゲは取られます。
恐らくほぼ最高に近い状態だと思いますが取られます。これは本体の殴り性能も落として、ペットの攻撃性能を落としての結果です。自由に戦闘中マクロでアタッチメントを選択出来る訳でもないです。急に攻撃に特化させられる訳でもありません。(させても今は微妙ですけど
攻撃に関しても生粋な攻撃特化にしてる人は居ないと思います。(STPとWS制御のためにインヒビターとか付けてると思います。)
今後の調整法としまして、例え話ですけども、射撃マトンで攻撃系アタッチメントふんだんに装着して火火火と最高の性能引き出せるようにしてアルクバリスタで2万とかのダメージが出るようにして欲しいです。これはSTPも攻撃速度も回復も防御性能も全て犠牲にしての数値(勿論装着するだけで意味のあるアタッチメント等はありますが)そこに伸びしろとして支援や本体も一緒に殴れる状況なら本体装備、
寄れない状況ならペット強化装備で防御カバーしたり、はたまた更に攻撃特化させたり、連携をうまいこと決めたほうが良いなら攻撃アタッチメントをインヒビターにして総ダメージ量で勝負する。
今ペットジョブで最強だと思う召喚戦力割合は1:9くらいの割合だと思うんで召喚獣のあの強さだと思います。そこでからくり士はアタッチメントと装備によってこの割合を変動出来るようにして欲しいです。
昨今マスターが近寄れない戦闘はエンドコンテンツに近づくにつれ増えてます。今のからくり士の戦力割合としては最近では4:6か5:5とかだと思います。しかし本体が近寄れないと力が半減。そしてペット寄りの装備にしても1くらいしか戦力増えないので結局ポンコツです。
アタッチメント調整、上位追加等によりこのインフレに追いつき、そしてペット強化装備を各種戦力アップ出来る物にする楽しみが欲しいです。現状だと本体のスペックが落ちすぎて見合ってません。魔法戦全は根本的な問題になってきますけど、、
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一番簡単な話ストリンガーでの基本ステータス強化でも構わないんですが、ステータス全部今より50くらい伸びてもどうにかなる差ではないのはご理解ください。
金の書で超ストリンガーとかでも良いです。ただSU3とかの次元飛び越えたステータス付与しないと見劣りするくらい基本ステータスはプレイヤーに比べて低いです。
【もし、金の書とかで最高クラスのストリンガーを実装してのオートマトン底上げであるならば、差が開きすぎるのでSU3ストリンガーの実装をしつつ既存ストリンガーに付与されてるステータスのバランス調整をお願いしたいです。】
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Kamauさんの盾役の書き込みを見たので、この前YouTubeで見つけた動画をご紹介。
【FF11】からくり士マトン VS ナイト【敵対心対決】
現状での最高の状態だと思われるマトンがナイトと競ってます。
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動画少し見ました。
ナイトさんの方はアタッカーがいる状況でもタゲ取れる状態なんだろうなと思いますが、マトンだとどうなるんだろう、と思いました。可能なら朗報でしょうけど、しかしざっと見てもどちらも凄い装備(汗
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オートマトンの伸びしろが今の仕様から想像しにくい
今後アタッチメントの上位版(ストロボに対するストロボIIとか)がIII、IVと増えまくっても、オートマトンの装備画面でのつけ外し操作が大変になるだけなので、単純に上位版を増やせばOKとは思って欲しくないです。そもそも属性値も全然足りないし。
たとえば「だいじなもの版O.ファイバー」みたいな、オートマトンの装備画面とは別に既存のアタッチメントを引き上げる要素でもあればな~。
あと装備枠を占有させるには効果が微妙すぎて選択肢にも入らないようなアタッチメント。
レジスター:大半のコンテンツで頻繁に特殊技が飛んでくるのでほぼ無意味、NMに効果半減でさらに無意味。そもそもレジスターを使うということは他の全てを犠牲にせねばならないのでオートマトン自体を捨てるのとほぼ同義。
T.プロセッサー:判断間隔短縮らしいが使ったことない。貴重な氷属性を食う。
マナコンサーバー:消費MPがほんのちょびっと減る…?ダークマニューバx3ですら平均してマイナス16.9%?
このあたりは効果の期待値とコスト(装備枠&属性値)がアンバランスな印象。
レジスターの効果は「食らった状態異常をn個無効化」する自己強化、つまり状態異常に対する空蝉やブリンクみたいなのだったら意味出てきそうなんだけどなー。
マナコンサーバーの効果は「与えた属性魔法ダメージのn%をMPに変換」かつ無属性に、つまりマニューバの属性関係なく数だけ参照、とかになれば出番あるかもなんだけど。
効果そのままなら、だいじなものに移動かつ無属性、とか。
スキャナー(敵属性耐性チェック)なんかも貴重すぎる氷属性を消費するには微妙。無属性だったらな~。
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青魔法戦ヘッドと海賊戦ヘッドの追加希望
フェイスの行動ロジック色々作れるんだから今更だけどヘッド追加くらい可能だと思うんだが.....
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現状の方向性では装備品が追加される度に他ジョブとの差がドンドン開き、突き放されているので白兵マトン以外あまり機能していません、調整を希望します。
本体にアビ追加バーサクとディフェンダー的なもの、もしくはスイッチアビで本体攻撃力アップマトン物理魔法攻撃力ダウン、マトン物理魔法攻撃力アップ本体攻撃力ダウン
魔法戦用に魔法版アチュナーとターゲットマーカーみたいなアタッチメント、ペットに乗る支援がロールの一部限定で貧弱過ぎるし風水魔法も乗らないから最低でも魔命位はなんとかしてもらいたい
白魔法戦にケアルガやエスナの追加
白兵戦のターゲット維持能力向上、範囲タゲ取り手段の追加
汎用にWS追加
射撃戦火力向上
フェイス強化クエストのようなマトン強化クエスト追加等
マトンの基本ステータス見直し
支援効果各種をマトンにも乗るように変更等
召喚士の装備はペットLv+と召喚魔法スキルと履行ダメージ伸ばす装備がふんだんにあるのにからくり士には少な過ぎます。
過去のFF作品での人気ジョブはトップ争いするほど何度も活躍の場があったのにFF11オリジナルジョブのからくり士ももう少しなんとかなりませんか?
本体とマトンでそれなりの能力なのでしょうが敵の範囲攻撃が強力なものが多いため本体がほぼ空気です。
せめて他ジョブと一緒に遊べる位のバランスに調整して頂きたいです。
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正直に言うと例の動画の装備までいくと実は、、とかちょっと期待してました。現実はやっぱりそう言うことなんですかね。
装備のプロパティをマトンに割く分、本体が貧弱になる上そこまでしてもマトンがPTで役割を担える程の性能にはならない。
だったらマトンからも何か受け取れるような仕組みがあれば変わるかも?
一番簡単そうなのはマニューバ点灯中のアタッチメント効果を本体にも付与。さんざん既出でしょうけどそんな夢が見れるようなジョブ調整の予定とかたててほしい。
この仕組みが可能なら、別に支援タイプのマトンを実装してもらえれば、本体だけでなくPTメンバーにもマニューバ点灯中のアタッチメント効果を付与するとかで席が生まれるかも?オートアタック含め一切攻撃には加わらず、様々なモーションを戦闘中にくり出し続ける置物マトン。ちょっと見てみたい。極めたからくり士は本体のみ強化する従来型マトンで、まだまだ修行中のからくり士は支援タイプマトンでPTに入れたら良いなぁ。
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あの動画では、アタッチメントが分かりませんが、やることはやっていると思います。
炎炎光を点灯でストロボ1&2とO.ファイバー1&2付けていれば、厳密には違いますが単純に計算すると敵対心+136です。
そこに装備で敵対心+60がされています。上昇上限に近いのではと思っています。
この状態での挑発とフラッシュバルブでは敵対心が足りないことがわかります。
ターボチャージャー1&2が付いているならヘイスト約45%のオートアタックとWS分も含めてもです。
2つ目の動画はギアスのデュラハンで行われていたので炎風光なら十分勝負になっていたのではと思っています。
炎風光を点灯、ストロボ1&2とO.ファイバー1&2とターボチャージャー1&2
敵対心は単純計算84に+60、ヘイスト68.75%で手数が約1.76倍になります。
ボーンクラッシャーが発動するので対アンデットにダメージアップ。
これで負けていたらオーバードライブ中しか勝てないです。
2つ目の動画最後の方のオーバードライブは炎炎光だったと思います。
炎光だけでも敵対心+280に+60と上昇の上限は超えてそうな状態です。
O.ファイバー1&2とターボチャージャー1&2とオーバードライブのヘイストで、ヘイスト上限まで上がっていて風も不要です。
余計な炎1個を雷にしてコイラーとダイナモを付けていれば勝てているんじゃないかなという希望は残っています。
でもこの場合、へヨカより別の装備を使うべきではということになります。
敵対心+の上限を公開してもらわないことにはこのあたりが解決しません。
アタッチメントのストロボの敵対心は装備枠なのかどうかとか。その上限はいくつなのか。
O.ファイバーは本当にストロボの敵対心+に効果があるのかとか。
場合によってはへヨカの敵対心+を増やしてもらうなども要望したりしてもいいのではと思います。