実際にそれをやってみたことがあるのでしょうか?
反応はいかがでしたか?
興味があります。
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パケット2のセグメントレートが重たい問題について
パケット2が3000セグメントの交換で共通アイテムになっているので設定を変更は大変かと思いますので、ジェールのNMからセグメントを討伐報酬して返還方式で格差をつけてみるというのはいかがでしょうか?
討伐報酬で入手できるようになるといいなと思う、セグメントの例です
アトーメント1 Veng0討伐で2500点 ~ Veng15討伐で2000点
アトーメント2 Veng0討伐で2000点 ~ Veng15討伐で1500点
アトーメント3 Veng0討伐で1000点 ~ Veng15討伐で500点
アトーメント4 Veng0討伐で500点 ~ Veng15討伐で0点
すでに混雑しているサーバーがあるようですので、緩和になるので難しいところなのかもしれませんが、アトーメント1と2はお試しみたいなことをモギヴァナでもおっしゃられていたとおもいますので、格差をつける方法としてはいかがでしょうか?
勝利しなければ結局は3000点没収ということになるとおもいますけど
Veng0の装備開放だけなら返還レートはもう少したかくてもいいような気もします
折角実装いただいたコンテンツですので、もう少しカジュアルに挑戦をさせていただけるとありがたいです
ところでなんか弱体されたとかいうイグドリア、アンバスケードキキルンとかポロッゴみたいに歌ロール風水無しの弱体攻めとかでやったひととかいますか?
「モチベ上げてこ?」
「主催しろ」
「身の丈」
「イヤならやめてもいいんじゃよ」
お仕事ならともかく、ゲームやってて他人様からご指導ご鞭撻されたい人はあんまりいないと思うんですが、普通のことみたいにまかり通っちゃってますよね。
高難易度・ガチ編成とかでないと効率悪すぎて人も集めにくいような仕様を切って、プレイヤー間のトラブルや軋轢を誘発して、全力で人々をふるいにかけ続けてるのは開発さんなので、開発さんが考え方を変えない限りは今のままなんでしょうけども。
開発さんの理想が成就して、選ばれし民だけになってサービス終了。
そんな最終幻想は勘弁してほしいです('x')
高いステージも用意されているだけで、
全てのプレイヤーが同じ速度でやりこなすのではなく、
高みを望む者が創意工夫を持って、各々のペースで進むもの。
効率よく先に進めている人と比べて、
その焦りを開発に求めるのはナンセンスではないでしょうか。
格差を不安視しての緩和要求は逆に悪手と書きましたが、
進度による格差はあるものだと思います。
追加される装備で間接的に難易度は下がります。
ニャメを用いてA3V15に挑めるようなったように。
高難度を選ばないとパーティ募集にも苦労するような仕様を切るから、追い立てられるようにプレイしてギスギスしちゃう人が増えて、挙句は他人のモチベーションやプレイスタイルについて語りだすとかいうナンセンスな環境が生じています。
ぼくはサービスが終わってほしくないので、開発さんにナンセンスなことしてますよと言うのは自然な話だと思ってます。まったく楽しくない話ですけども。
それこそ本当の意味で「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」という仕様が切られていれば、人それぞれのスタンスで遊べて、創意工夫もそれぞれのレベルで楽しめて、主催や募集が大変とかグチる状況も少なくなって、ぼくもこんなコメント書いてないと思います。
開発さんにとって満足のいくコンテンツが出来上がっても、萎えてやめちゃう人が増えれば負けなんで、萎え要素をあちこちに組み込んだ仕様を切るのはナンセンスだと申し上げています。
失礼ながらTaylorさんに反論しているようなテイで書いてますが、言いたいことは全然違います。
価値観とかプレイスタイルというのは個人のもので、フォーラムのやり取りくらいで変わることはまずないので、プレイヤー間でディベートをしても意味がないです。もっと言えば不毛です。仮にディベートの勝者が決まったところで、萎えてやめちゃう人は減りませんし。
この不毛なやり取りがプレイヤー間で起きるような環境を作り出してるのは開発さんなので、高みを望む者とか低きに流れちゃう者とか関係なく「皆さん不安なく存分に楽しんでいただけます」という環境を作るのが先ではないですか?という問題提起をしています。
つまり、モチベとかスタイルとか問われずに楽しめる環境が出来てから、開発さんと高みを望む人々とで最終幻想の探求をしてもらったほうが、色々と健康的で平和になって、サービスも長く続くのではないかという話です。
同感でちょっと補足です。
以前もぎヴァナでも開発の方がおっしゃられていましたが、他人を論破することだけにパワーを裂きすぎて
誰も得しない不毛なことになっていると嘆いておられましたね。
実質フォーラムは、昔ゲームについていたアンケートはがきのweb版みたいなものと自分は考えています。
なので自分と違う意見がでてもあまり食い下がって反論するのもどうかと思います。
こういう意見の人もいるよってことでいいんじゃないでしょうか。
※議論することをすべて否定するものではありません。
ご本人もわかっているはずだと思うので良識ある行動を期待します。
要はコンテンツの寿命だとか大上段に構えたお話の以前の問題として、ゲーム自体の寿命はどうなのって話なのかなと私は思います。
というのも現状はコンテンツの内容ではなく、それを遊ぶ段階に至るまでに複数の制限を課すことで延命を図るというキング・オブ・悪手を連打してるわけですし。
トリガーを1日1つ配布、かつストック不可にする。
下位コンテンツ(オデシー)でさらにトリガーを集める
それによってようやく上位コンテンツ(ジェール)に挑める。
が、ここ(ジェールの時点)で非常に多くの周回数が求められる。これにより、その前段階2つにも同様の周回数が必要となる。
これ、既にgarudaさんの投稿で指摘されていますがソシャゲの構図そのまんまです。
ソシャゲの手軽さ身近さで成り立つ仕様をそのままMMOに持ち込んだらそりゃ色々不都合も出ますって。
で、多くの方が指摘してるのはこういう所に対してではないでしょうか。即ち、「遊びにくい」って点です。
これがセグメント稼ぎとジェール、それぞれが独立して1つずつで完結していればこうはならなかったと思うんです。
タイムアタック的な楽しみ、それもいいものでしょう。ギミック満載の高難度のNM群、これもいいものでしょう。
それが今の仕様だと前者は後者へ挑むための通過点でしかなく、それでいて消費セグメントの重さから高効率が求められる。楽しむどころじゃねーです。
しかも喉元過ぎて忘れられがちですが、本来こうした乱獲コンテンツに適性があるはずの範囲攻撃ジョブ(青獣黒召など)は、
範囲攻撃への耐性という狙い撃ちな耐性で排除されていますからね。これもまた制限の一つ。
その結果がいつもの両手前衛で固めてドカーン安定とかいい加減うんざりもされるわって話でして。
ちょっと脱線が過ぎましたが、私の意見としては前述しました「内容じゃなく制限で延命を図るのとか本当不毛すぎるからやめて?」に尽きます。
コンテンツの寿命にだけ拘るというのなら、例えばアンバスの部屋数もドメインの獲得DPも実装当初の時まで削減すればいい。
そうやって1つ1つにとにかく時間をかけさせれば消化の速度は落ちます。ユーザーがどう思うかは別として。
でも開発の方々は現状の仕様に改定しました。それはここら辺の感覚が決して運営とユーザーで乖離しきっているわけではない証左だと、私はそう信じています。
信じさせてください。
制限の中(パケット)で、トリガーを取得(セグメント)し、NMに挑んで高性能な装備品をゲットする。
やってることはこれだけであって、しかもプレイスタイル、冒険者としての経験などに応じて様々なアプローチが用意されている。
全く不満のない完璧なコンテンツだなんて言いはしないけど、どちらかといえばかなり洗練されたコンテンツだと思っています。
スタートダッシュ遅れて今更J1NMから開始、野良セグメント稼ぎでも大体上手く行って5000~6000ぐらいという感じの主催ですが、成功も失敗もひっくるめすごく楽しめています。
自分なりのやり方・速度で高みを目指し頑張ってる身としては安易に緩和してほしいとは思わないかな。
同感です。
自慢に聞こえたら申し訳ないのですが、週に2回、都度2〜4回の程ジェイルの敵に挑んでいますが、現在の所持セグメントは25万以上、減るどころか毎週増えて行っています。お陰で挑戦するのに躊躇がいらないです。
実装当時から、仲間とA→B→Cと通い、応援をMAXまで上げ、セグメント実装からはセグメントを効率良く稼ぐためにアレコレ試行錯誤をした結果です。
仲間も最初っから揃っていた訳ではなくて、2名3名とちょっとづつ一緒にやってくれる人が増え、Cの実装でフェイスじゃ辛いと結果6名になりました。
現状は2日1回の割合でセグメント稼ぎに行っていますが、7000オーバー稼いで喜んだり、全滅くらって5000も行かないとか、ルートはどうだ、編成はどうする?NMは?罠は?と毎回考える事が多くて大変楽しんでいます。
今はジェールのAT3のVeng15に挑んでいる最中、3種ほど15にできていないのが有り、なかなか上手く行かなくてホント試行錯誤ですが、幸いチームに恵まれたので、上手く行かなくても楽しいですよ。
実装された装備の強化よりもそういった事の方が楽しいのですが、こう考えるのは少数派なんでしょうかね?そんなにスグに最終装備がゲットできないとダメですか?
自分は上のおふたりと違って少人数でやっている者の感想となりますが、
セグメントを稼ぐ際にはジョブポやゴール報酬(ギル)などの副産物が得られますし、ジェールではVeng+0でのフラグまでは得ることが出来ました。ここまではとても達成感があり、楽しく遊んでいます。
戦力的に、Vengを上げていくことは今のところ厳しそうですが、それでもR1か2程度のオグメでも自分達の手の届く範囲としては十分な性能だと思っています。
イオニックのように「すべて倒せなければ何も得られない」といった0か1かといった仕様ではなく、戦力的に乏しい少人数であってもそれなりの装備品が得られる今回の仕様はとてもありがたいと思っています。
> 「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」
という書き込みありましたが、今のジェールってまさにそうなってますよね?・・・というのが個人的感想です。
負けてモグパケットIIがなくなるのがきつすぎます
アンバスと同じような勝利時消費にしてほしい、途中まで削ったRPはいらないので
割と頻繁に目にする話なのですが、「緩和されるとつまらない」というのはどういった理屈によるものなのでしょう…?
もちろん単純な難易度引き下げでヌルゲー化したら、というのは分かるんですが、今回のってそういう話ではないのでは。
「私はこれこれこんな工夫をして楽しんでいます」「成功も失敗もひっくるめて楽しめています」。もっともな話だと思います。素晴らしい事だと思います。
ですがそれって、例えばその「なかなかうまく行かない」部分の試行回数が増やせることによって楽しみが損なわれるものなのでしょうか。
いまいちピンときません…
コンテンツの寿命が~という人もいますが
オーメンなんてアラ対応されて5年目でも詰みシャウトがありますし
何度もキャンペーンがあるダイバーもコや黒による石割りする人がかなり増えましたがW3LS募集やW1クリア解散もまだまだ見かけます
微妙なギミックがあるベガリーはシャウトを見かけずエンピ解放には単体BCを推奨する人もすくなくないです
キャンペーンはもとよりログインポイントでのパーツを放出しているスカームのシャウトってここ数年みかけません
コンテンツの改善・緩和=寿命が短くなるというのはすこし強引な意見じゃないですかね
開発さんも
「ジェールの装備は強化なしでも強くしといたし、プレイヤーごとにVengの段階を楽しめるでしょ」
と考えてそうな気はしますけども、これはアンバスと同種の失敗を繰り返してると思います。
端的には、ゆるい募集が成立しにくい、というところに現れています。
オデシーであれば、時間制チケットとセグメント投資の構造から、リターン効率の悪い募集には参加したくない、という心理がバキバキに働く仕様になっていて、ゆるい募集が成立しにくい。アンバスのほぼとてむず募集しかない状態と同じ傾向が明らかに表れています。
おそらく、開発さんはモチベの高いトップ層を基準に仕様を切ってから、(ちょっと露悪的な表現ですが)「イージーモードも『用意してあげた』」というスタンスであるがゆえに、効率が支配し、ゆるい募集は無視されがちな、自然とプレイヤーをふるいにかける構造となっているように思えます。
そして(ぼくを含めた)多くのプレイヤーも、すっかりトップ層基準のものの見方に慣れ切ってしまっているので、「イージーモード用意してあるんだからOKでしょ」と考えがちですが、ゆるい募集はほぼ絶滅状態という実情があり、プレイヤーは常時モチベ査定を受け続けているような状態になっています。
ゆるい募集ほど成立しやすく、オマケのチャレンジ要素としてハードモードが存在する、という環境であればケチをつけるまでもないのですが、実情はその真逆であるという観点から、このゲームの「基準」はちょっとズレているのではないかと指摘しています。
人間だれしも実生活の変化などでモチベの上下は発生します。まったく余計なことではありますが、このゲームのプレイヤーの平均年齢を考慮すれば、人生のイベントが多くなってくる世代の方も多いのではないかと愚考します。何らかの要因でモチベが低くなってしまった時も、ゲームの中では追い立てられずに遊べるという環境であったほうが、離脱してしまうプレイヤーは減るだろうと考え、ひとつの意見として書きました。
アンバスと決定的に違う事は、オデシーは後続にとことん易くなってる所です。
先行者(セグメントを溜め、何度も試行錯誤を繰り返し、弱点やギミックを見つけてくれる、いわば敬意を払うべき存在(ΦωΦ)ありがとう、ありがとう)に続く方が後続を引っ張っていってくれたら、極端な話、防具の開放はジェイルのNMの戦闘経験は皆無でも、最初に配布されるパケットIIでなんとかなります。まぁ1つだけはありますが。
アンバスのポイント1ヶ月の間にポイントを溜めないとリセットされてしまう為、コツコツやった努力が報われない部分はありますし、敵によっては攻略が厳しい月もありますが、オデシーは最初に貰ったパケットIIや稼いだセグメントは使わなければ消える事はないですよね。
オデシーは先行者(いわゆるガチ勢と言われる攻略をがっつり楽しむ人達)の鉄板構成と戦略が出てから攻略する(試行の為のセグメントを押さえられる)、伝手を利用していきなり防具だけ開放する(人脈と財力さえあればいい)、ソロや少数で工夫しながらわいわいやりつつフェイス応援も上げていく、討伐も倒せなくてもRPが僅かでも入る為、討伐そのものは無駄にならないなど、さらっと思いつくだけでも随所に心配りが見えます。正直、コレ以上なにを望むのかって気がするんですよ。
どんな伝手や手段をつかっても、開放さえできてしまえば、育っていない防具とはいえ、あの値段では破格の性能です。これは間違いないです。
Veng0の敵は正直そこまで強くない。同じ目的とする仲間が数人いたらトライできる強さです。ゆるいと仰る方々(ライト層という事なのかな?)でも充分トライできると思います。
お互い頑張りましょう!;)
自分が言いたい事を言ってくれる人々もいてちょっと安心しました。
一方でそうでない方々もいますが、それは仕方のないこと、人それぞれリアルの環境や条件は違いますからね。
「緩和されるとつまらない」的な考え方については、そこに山があるから的なノリなんじゃないですかね?
少なくとも自身が発言した「安易に緩和してほしいとは思わない」はそいう意味合いも含めた単なる個人の意見です。
他にも、今緩和しても何も解決はしないという考えもありまがね。
いずれにしても、課せられた制限の中で如何に目標に到達するかを一生懸命考え行動することに楽しみを見出してる身としては「安易に緩和してほしいとは思わない」です。
野良主催者:アトーメント1Veng0からフラグを立てないと上位を主催出来ない
野良参加者:トリガーが重いので、欲しい(強化したい)装備のNM・Vengだけ参加したい
固定:トリガーが重いので、欠席者の補充以外で野良主催しない
Veng0は強くないので、5人以下でも補充はしない
アトーメントやVengを野良で上げていくのがとてもハードですから、野良主催が育たないんですよねぇ。
結果としてセグポの募集はあってもNMの募集は無くて、
でも固定でやってる人は多いのかラバオの幽門周辺には人が沢山おられるという状況です。
それ人口の多いOdinサーバーだからでは?
その他のサーバーなんて摘みも集まらないしダイバーも素材の価格の低下著しいおかげかほぼ壊滅状態ですけど・・・
単純にまだ野良主催する環境にないってだけでは
アト3が実装されてからまだ2か月 Veng15まですべてクリアしてる人口はどの位いるのでしょうか?
Veng15まで上げ切ればあとは欲しい部位だけにRPをつぎ込めばいいだけですから
RPを稼ぎたいモンスターに集中して
固定で消費しきらない余ったセグメントを野良で活用する流れだってこれから先出てくるでしょうし
いまだに一部NMがギミック曖昧・定石攻略もままならない状態ですし
まだ機が熟していない準備段階って人ばかりな気がします
野良ジュールが活性化するのはまだ時期尚早なんじゃないですかね?
今の仕様で十分に楽しめている。というのはよく分かりますが、あえて向上心があるという言葉を用いるのは配慮に欠けると思います。
私はセグメントが有り余ってるから問題ないって方もおられましたが、稼げる状況にない方だっておられるはずです。
ロストがあるから緊張感があるっていうのはごもっともと思いますし、混雑にも繋がると思いますので同感です。
中身の難易度はそのままで、入口をちょっと広くして欲しいっていう要望は、今楽しめてる方のそんなに障害になるんでしょうか。
少しでも多くの方に楽しんでもらえて、長くサービスを続けていってもらいたいと個人的には思います。
これ以上の間口の広さはないというのは、Taylorさんの個人の意見ですよね。
MMOである以上多くのプレイヤーの課金によって成り立っているはずです。
楽しめてる方の意見も大事ですが、楽しめてない方の意見も大事なはずです。
今楽しめてるから改善は必要ないという意見も十分多いですが、トリガーが重くて楽しめないという意見も十分多いと思います。
他人を比べたがる。の意味が分かりませんが、他人の意見と比べて私個人の意見としては、今楽しめてる人の障害になりますか?
という質問の上、トリガーの負担を減らす又は、♯473さんのウィークリーで3つという案とか嬉しいなぁと思ってます。
そう、そこ。まさしくそこがわからないんです。以下dorosinaさんのご意見と大分被っちゃってる気がしますが。
ルールの中で遊ぶ力、課せられた制限の中でこそ、という部分。真実その通りであるのなら、逆説的にルールが変わったとしても全く問題無いのではないのでしょうか。
その変わったルールの中での制限で遊ぶ、というのとは緩和や利便性の向上を求める人の意見となんら矛盾、衝突はしないのでは、と思うのです。
それに極論、縛りなんぞ自分たちの間で取り決めすればいくらでも増やせますしね。緊張感がほしいなら再突入も再挑戦もセルフで制限すればそれで事は足ります。
AIR-ONEさんやnoriさんが仰るように、個々人で考え方も何もかも違うのはごく自然な話として理解できます。
自分自身、「自分が」「今の仕様は都合が悪いから」改善してほしいなぁって事で要望を出してるわけですし。
なので正直、「俺は今の方が都合がいいから変えてほしくないなぁ」という部分には理解も納得も、何なら共感もできるんです。
ただその先に「楽しめないのは努力が、向上心が、やる気が、工夫が足りないだけ」と続く、これがどうにもわからない。
口を揃えて「何をそんなに焦ってるのか、楽して結果が得たいのか、他人を羨んでいるだけだろう」と言うのも分からない。誰もそんな事は言っていないだろうに。
そんなこんなで、やっぱりどうにもピンとこないのです…
野良に参加したくてもモグパケットのタイミングが合わず参加することができない。
固定でモグパケットを使う予定があるので、野良には参加できない。
現状これが一番大きいと思うんですよね。
わたしの以前の投稿でどうせ週7回モグパケットもらえるので
月曜に7回分補充するスタイルなら自由にパケットを使えるのでいいと思うんですよね。
固定で使う分は残しておいて、野良に参加したい分もいつでも選べる。
現状のだいじが無いので参加できないってのを改善しないと間口も広がらないです。
一連の流れを見ていてずっとモヤモヤしていたのですが投稿しようか迷っていました。でもやっぱりしちゃいました。
改善要望に対して反対されている殆どの方は「私は何千とか稼げてます」とか自身のプレイ体験を添えています。
(AIR-ONEさんなんて今日シャウトしてましたよね。見てました)
その中でTaylorさんだけは自身のプレイ体験に基づいた話がなく、自身が質問されたときは「他人は他人」「他人と比べたがる」とはぐらかしていますね。
(やっているなら答えられるような質問ですよね)
Taylorさんは本当にオデシーとジェールはプレイされていますか?
以前ダイバースレでも、未プレイだと言っている人が改善要望に反対しているケースがありました。なんというか勘繰ってしまいます。
やってみてここがおかしい遊びにくいから改善してほしいという意見がでるのは当たり前なのですが、
もしやっていないのに改善提案にケチをつけているのならそれは議論の妨害でしかありません。
論破したいのなら根性論もどきではなく実体験に基づいた話をするべき。
設定された価格を考えると、「一時的に使う装備を一部位数百万でレンタルする」としか取れない発言にはものすごく浮世離れしたものを感じます。
他の皆さんもこんな金銭感覚なんでしょうか?
かつてはあまりの貧乏ぶりに姫に資金援助を申し出され、LSメンからヒモ呼ばわりされていた身としてはこの金銭感覚は理解に苦しみます。
PR稼ぎはメンバーの進捗を合わせる意味でも固定が向いていると思います。
当然セグメントも足並みを揃えると思いますが、この状況でジェール新参の手伝いに応じた場合、固定メンに迷惑をかけることになってしまいます。
過度な手伝いは固定からのキックも視野に入るでしょう。
となると、固定を組んでいるプレイヤーは固定をあきらめるかご友人を切るかの二択を迫られかねません。
そもそも後から参入したプレイヤーも結局は「目的を共にするプレイヤー」だと思いますが違いますか?
あと前から言いたかったのですが、他者を助けたいというのがなんで「おこがましい」のでしょうか?
MMORPGをやっている人間の言う事とは思えません。撤回してほしい。というかして。
今までの改善要望をただねじ伏せようとする姿勢からTaylorさんは論破したいマウント勢であるのかなと感じます。
しかし緩和すると格差が広がるという心配をしているのもTaylorさんだけのようです。
・そもそも格差が広がると何がいけないのか
・マウントを取りたがるプレイヤーからしてみれば、格差が広がるのはむしろ喜ばしいのではないか?
この辺も個人的にもやもやします。
ところで話が変わるんですが、オデシーの高負荷対策の件。今更ですがありがとうございました。
先月LSメンが野良ぶろっこりに参加したのですが高負荷によるラグで魔剣のおつとめが果たせず負けてしまいました。
(というか絶対ティーンバーで一撃で壊滅しただけだろと思うんですが)
同時期にRaamenさんが立てたオデシー高負荷スレには「私はそうは思わない」「私の環境では問題ない」というレスしかつかず、
LSメンは「PCの性能が低いからダメなのか」「俺のオデシー人生オワタ」と言いながら諦めてしまいました。
そして今日、フレの半固定でぶろっこりをやることになったのですが、俺だけセグメントが足りずリタイアすることになりました。
そして丁度インしてきた件のLSメンの事をすぐフレに密告、LSメンにはVUで負荷が減っているのを懇々と説明しました。
そしてLSメンは俺の代わりに参加、ぎりぎりだったらしいですが勝利し、自信も取り戻してくれたようです。
オデシーはLSでは不人気で殆どのメンバーが興味を持っていなかったので、これをきっかけに皆が始めてくれると自分も動きやすくなって助かるかなと思います。
対応感謝です!
間口問題、緩和議論はほかの方にお任せするとして、改善要望です。
現在のパケット2の取得仕様:???しらべる→一覧の下方(2ページ目中段)にあるモグセグメントの交換リスト→モグパケットII→数量指定
上記をもっとユーザに優しい仕様もしくはUIに変更できないか検討頂けませんか?
オデシー入場申請時にPT内で「パケットとってないひとがいます」と言うのも言われるのもちょっとうんざりするレベルで発生します。
このコンテンツを年単位で遊んでほしいと思ってるようですので何度も繰り返すこのようなUI部分はもっと簡略化してほしいです。
veng0はパケット消費なし だと後続の手伝いしやすいんですけどね。
おはようです。
要望なんですが、とりあえず普通のパケットの方を三つくらい持てるようにすれば私もやりやすいです。
この前、セグメント稼ぎに行けなくてオデシー脱落しました。
予定が被ったのもそうだったけど、普通のパケットが無かったからです。
いや、手持ちに一個、ストックに一個あったんですが、正直その日はそれじゃ足りなくて。
確かに毎日前もってセグメント稼ぎしろよ、と言われればそうなんでしょうけどね。
さてそこで、パケットの話です。
パケットが複数貯められる様になれば固定活動に昇格しやすくなると思うんですがどうでしょう。
あとこれは利便性の向上であって、緩和かどうかは皆さん考えてもらうとして、取り合えず今日はここまでにします。
よろしくお願いします。
dorosinaさん>
「稼げる状況にない方だっておられる」から察するに、
効率よく稼げているプレイヤーと比べて稼げていない、楽しめていない。
というロジックと理解しました。
それに対して、なぜ他人と比べたがるのでしょう。と返しました。
向上心とは自分の目標に尽力することを示す言葉です。
価値観の違いですから、お互い頑張りましょう。に落ち着きました。
doivoさん>
利便性の向上は、歓迎します。
緩和は、主要コンテンツである限り望んでいません。
>それに極論、縛りなんぞ自分たちの間で取り決めすればいくらでも増やせますしね。緊張感がほしいなら再突入も再挑戦もセルフで制限すればそれで事は足ります。
オデシーはエアーで事足ります。(大喜利)
Mattakumaさん>
オデシーとジェールを楽しんでいます。
プレイ体験談を求める。他人が気になるのですかね。
>設定された価格を考えると、「一時的に使う装備を一部位数百万でレンタルする」としか取れない発言にはものすごく浮世離れしたものを感じます。
必要になったら、購入するという意味です。
さすがに一時的に捨てたり購入したりはしません。
ただ、不要になり捨てても、また使うかも。と取っておく必要はないと感じます。
これは金銭感覚次第です。
>当然セグメントも足並みを揃えると思いますが、この状況でジェール新参の手伝いに応じた場合、固定メンに迷惑をかけることになってしまいます。
>過度な手伝いは固定からのキックも視野に入るでしょう。
>となると、固定を組んでいるプレイヤーは固定をあきらめるかご友人を切るかの二択を迫られかねません。
エピソードの方が良いようなので、そのように答えますと、
活動外で割とジェールを手伝い手伝われしています。
足並みを揃えようという考えはなかったです。
有難いことに惜しげもなくメリットもないV0でも手伝うよ。と言われます。
元々別目的のRP周回をする人がでたら突入要件全編をキャリーする考えで、
主催ができるサクパタ以外に興味がありそうなメンバーに声を掛けました。
それよりも一緒に遊ぶことを選んだもよう。
格差は気にしていません。
上を見ても切りがありませんし、気が合えば引き上げますから。
LSオーナー兼オデシー主催 ジェール実装に伴い活動をスタート メンバーは固定ではなくLSとyellでその都度募集 週5回 6000台セグポ 現在10万 ジェールはAT3のVeng上げ中 カルーンガ周回し始めました
LS内で別の主催が毎日オデシー活動あり プレイスタイルで棲み分け そことAT1+2のVeng上げは共闘
ところでオデシーCのオグメってこのままなんでしょうか?
最初はウォンテッドの装備が再強化されるということで期待していたのですがCの装備があまりに微妙で
ジェールで新しい装備がでたことでCL129で強化できる装備が後味が悪いまま放置されているのはとても残念です
また、開発がオデシーというコンテンツが目的としている事と対応できる事の広さが気になります
レイヤーエリアの作成等により重くなることを危惧しているという発言をアンバス等でも言っていますが
過去にもぎヴァナではオデシーABCは過去装備の強化を売りにしつつ金策、ジョブポもできるというお得感が売りと感じる発言をしていました
それによって複数の目的の層がオデシーに集中し、装備に興味がなくなっても人が減らない(重さが緩和されない)可能性があります
さらに装備購入できる権利をジェールで取得し、さらにジェールに通い強化する、そしてジェールに入る権利のためにABCに通わせる
オデシーのためにオデシーにいかせるという構造はとてもレイヤーエリアの作成で重くなるという事を気にして造ったコンテンツに見えません
また、その負担を軽減する仕様もありません
例えばアンバスでは焼印がありましたし、カンパニエやワークスではチケットがありそれによって戦闘が苦手な人にも戦績が稼げる仕様がありました
メナスでは地上のNMを倒すことでレイヤーにいかなくてもトークンが稼げます(効率は極端に悪いですが)
このコンテンツにはそのようなPCを分散させる仕様がみあたりません
モーグリの登場エフェクト、別に無くてもいいんじゃないですかね・・・
何か設定があるのかもしれませんけど半透明にでもして常時表示してもらったほうが楽です
あと周辺が混雑してるのでもう少し離れた場所に設置してもらってもいいと思います
タルと本を誤タゲしまくるアンバスほど不愉快ではありませんが・・・
既出ならすみません。
開発様に要望ですが、セグメント稼ごうにもオデシーの混み具合がすごく、なかなか稼ぎ辛い状況にあります。
互助会券によるポイント交換など、他手段によるセグメントの獲得も考慮いただけると有難く思います。
主催してて不便なとこがあるので要望してたら全否定でタルタルになんか言われてたw
そうやって自分たちはやれてる!やれないのは工夫が足りない!
と、言ってる間に大量の人が辞めたのがアドゥリンショックですよ。
今まさに第二のアドゥリンショックが起ころうとしてるのに、なんにも感じないのは鈍感かと。
あとここは個人個人が要望や対案を出す場であるので、他者の意見を全否定する場所ではないと思います。
もっと建設的な意見を見たいですね。(ほとんど否定しかされてない)
緩和する必要が無いと感じるならそれだけ書いとけばいいんじゃないかなTaylorさん。
Defyさん、わざわざ説明して頂いてありがとうございます。