最近範囲がキツくなったかのような話をされている方が何人かいらっしゃいますが
範囲・範囲状態異常が厳しいのは昔からです
その中で近接ジョブが選択された理由は、死なない程度に耐えられて
火力にアドバンテージがあったからです
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最近範囲がキツくなったかのような話をされている方が何人かいらっしゃいますが
範囲・範囲状態異常が厳しいのは昔からです
その中で近接ジョブが選択された理由は、死なない程度に耐えられて
火力にアドバンテージがあったからです
勘違いしている方が多いと言うか、勘違いする方が増えるといけないので一応言っておきますが、「フル強化一般アタッカーの方が断然強い」 ですよ?(~o~;)
フル強化一般アタッカー(以降、強化前衛)は4~5秒でWSを打てますが、ペットはWS1回に最低でも10秒で長い物だと30秒掛かります。
なので強化前衛は、アビ無しでもソロ連携を連発出来ますが、ペット連携は2~30秒待たなければ成らず、連携種類も殆ど選べません。
そして威力の方もペットなので格下には強力ですが、「格上には数分の1」 にまでダメージが下がります。
( 勿論、仕上がり具合に寄りますので全ての強化前衛が4~5秒でWSが撃てるとは言いませんが、それは獣も同じで、オグメ装備やギフトを仕上げなければ強くも出来ませんし、10秒で撃てません。)
更に 「防御面でも致命的に劣っている部分が多い」 んですけど?(つд;)
一般前衛は後衛からシャワーの如く回復を受けられますが、ペットは回復が主人からしか受けらません。
しかも 「リキャストが長い物」 か、「ストックが出来ないため回数が限られる物」 でしか回復が出来ません。
そして何より弱体に対して無力すぎます。
昨今の敵が凶悪な範囲弱体をばら撒くのは周知ですけど、その殆どが回復できない状態なんです。
状態回復アビはHP回復アビと同じであり、つまりリキャスト共通な酷い仕様なので、通常HP回復を優先するため、掛けられた弱体は殆ど掛かりっぱなしに成ってしまうわけです。
そして魔法攻撃や大ダメージ等を、白や詩人や召喚の 「強化魔法によって回避や低減」 する事も出来ません。
要するに、「強化前衛が近づけない敵では、獣のペットもボロボロの状態にされている。」 と言う感じです。
:分析:
これらの理由でベガリやエスカ等の最新のハイレベル用コンテンツでは結局 「ナで盾をして、学(侍、狩)で連携を出し、黒で仕留める。 +それらの回復と支援役。 +トレハン役。」 と言う構成が鉄板に成っており、獣の募集は旧コンテンツに偏っているのだと思います。
それでも当然 「強化が無くても実用レベルで使える」 と言うのは優れた部分では有りますが、総合的な強さの面では強化前衛には劣りますので、獣のペットの唯一特別に優れた部分は 「HPの多さ」 だと思います。
つまりペットの優れた所は、凶悪な範囲で1撃死をしづらいって部分だけです。
結論:「強化前衛が近づけない程の凶悪な範囲のせいで、強化前衛が使われず、獣が活躍しているように見えるだけ。」で、決して強い訳でも無く、むしろ逆でこの先 「強化前衛が近づける程度の範囲しか撃たないNMが実装された時には、獣がまた蚊帳の外に成る。」 のは確実なので、今の内に強化が必要だと思います。
でもま結局、いつもの事ながら蚊帳の外に成ってからじゃないと強化なんて望めないんでしょうね・・・(´・ω・`)
:ついでに要望:
10秒キャップで構いませんので、「武器以外の部分で、しじをさせろ5秒短縮装備。」 を実装して頂けないでしょうか?
現状だと短縮のための武器変更でTPリセットされてしまい、本体がWSを打てない状態です。
武器を変更しなければペットWSのリキャストが50%増してしまい、総ダメが激減してしまいます。
これでは開発チームさんの仰っていた 「ペットと共闘」 が出来ませんです。
ZARAKIさんへ
被ダメ2倍挙動の敵を持ち出して連携ダメージカンストするから
短剣弱体ってスレを立てておいて、勘違いしている人が多いって、、、
そんな方が、フル支援前提のアタッカーのが強力だと書いても
説得力は皆無です。比較している前提が不公平なんですから
説得力の有無は置いておいて、要望自体は誰にでもできるわけですから、
発言者個人の人格に対しての否定は、フォーラムという場ではどうかと思います。
(ネ実でならいくらでも結構でしょうけれど)
短剣弱体についても、最終的に弱体の判断を下したのは開発ですし、
ユーザー一人の意見で全てが決まるわけでもありません。
感情論的なものを持ち出すと、議論が成り立たず、明後日の方向に向かってしまうので、
そういうのはやめませんか?
根拠がしっかりして同意される内容であれば、「いいね」がたくさんつくでしょうし、
そうでない内容であれば、無視されるだけです。
より充実した議論を成立させるため、ご協力ください。
けものさんについては開発さんに
ジョブポイントのきばれ効果アップの物理攻撃力+3がWSダメージ+3%で正しいのかどうかと
しじさせろの10秒チャージは狙い通りなのか想定外なのか
を聞けばある程度話も変わってきそうな気もします
獣に対するマイナスイメージとか書き込むよりは、他のジョブの強化案を頑張って書いて、獣さんに追いつけるよう
強化してもらうほうが、建設的なんじゃないかなぁ、とは思いますねー
あとは、範囲ダメージはメインターゲットになっていない限り、ダメージが大幅に下がるとかそんな感じで、
戦闘時のシステムを弄ってあげれば、前衛が範囲痛い敵を殴りに行けないとかの問題もある程度緩和
されるんじゃないかなぁ、と思うんだけれど、そういうのは無理なんだろうか?
前衛ジョブがコンテンツに参加しづらいコンテンツって、結局は敵中心範囲技がガンでしょ?
ダメージもだけど、やっかいな弱体がてんこもりの、、、、、
これって所謂「うまくやる余地」が結局構成になっちゃってるから盾遠隔精霊ばっかりになっちゃう。
プレイヤーの操作によってなんとかなる余地があればわりと解決しますよね。
スタンや特定のアビに頼るとまたジョブが縛られるから、範囲技をせめて360度展開ではなく270度にしてもらえないだろうか?
モンスターの挙動にあわせて安全方向に立ち位置を調整することでダメもしくは弱体、またはその両方を喰らわないとか。
技によって安全方向が変わって、モードを見極めて動かないといけないテクニカルな戦闘なども楽しそうです。
ナイトの「かばう」や魔導剣士の「ヴァレション」発動で使用者の後ろ側90度が範囲技の対象外になるとかもあり^^
殴るジョブが殴れない敵(戦闘不能になる・弱体で役立たず・白に高負担)がいると参加できないのは当然
ジョブを選ばないうまくやる余地つくってちょ
(つづきというか、連投で申し訳ないですが)
ぼくの知識の半端さから、今の獣さんが強すぎるかは評価しきれないのですが、
近接アタッカーが厳しい状況にあるというのは間違いないと思います。これらの条件が揃っていたら、たとえ獣さんの火力低かろうが、
- 状態異常を範囲でバラまかれて白さんが大変すぎる
- 強化を消されて本領発揮できない
- 戦闘不能お断りなコンテンツがあったりする
- 連携MBが強い。最悪MBまでもっていければ十分削りきれる
近接アタッカーさんたちにとって厳しい環境になるのは当然だろうと思います。
(実際、獣さんの強さが広まる前のベガリー初期とか、ナ狩でやってましたしね…)
ぼくは上記の4、連携MBについては強いままでいてほしいなと思っているので、
1から3のほうで調整されんものかなと思うのです。
獣が使えなくなったとしても今のヘイトや連携MBのダメージからみても
学や黒や狩PTになるだけですよね。
今、前衛は本当に息してないですよね・・・
せめて状態異常受けるのが正面の1人で残りはダメージとかなら白さんもまだ楽なのですが
今だと3種類くらい状態範囲ばら撒かれるのでヤグルシュでもきついです。
個人的には連携が強化される前くらいが一番バランスとれてたと思います。
暗黒や戦士がちょっとだけ強くてモンクや侍や竜さんでもそれなりに活躍できて
いいバランスだったのですが・・・
やはり連携はやりすぎた。侍が頭ひとつ抜けてしまいましたし
今だと学の連携からのMBが強すぎます。
そもそもマジックバーストなんて強化する必要なんてなかったのでは・・・
ベガリーにしても最近のエスカにせよ公式イベントのベヒーモスのイベントといい
最近の連携押しはいったいなんなのでしょう・・・
正直連携ってあんまり好きじゃないというか、TP1000でガンガン即打ち時代の方が
自分は好きだったなぁ・・・
コンテンツのギミックをもう少し複雑にできないでしょうか。(戦闘不能者がでると無理ゲーになるようなものではなく)
単に範囲が強烈なだけでイマイチ面白みに欠けます。
強烈なダメージやステータス異常を付与する範囲でも別にかまわないのですが、アルテマのようなギミックは欲しい。
また、参加者全員が一団となって進んでいくコンテンツは個人的にもう飽きています。
少人数で分散して進むようなものがあれば、単体で完結しているジョブにも光明が見えてくると思うのですがいかがでしょうか。
ジョブ調整にあたって、なんらかのテストをしていると思うのですが、そのテストの際のDPS(一秒当たりの与ダメージ)を
敵のレベル弱点/耐性・装備・WS/アビの使用状況・ギフトの消化状況などの条件も併せて公開してみてはいかがでしょうか?
ジョブ調整にあたってのスタートラインを一度明確にすべきだと思うのです。(この案では、いわゆるアタッカーと呼ばれるジョブのみとなってしまいますが)
DPSの数字だけでも横並びに近づけることがまずは重要だと思います。
また条件を明記することで、そのジョブに対する開発側の認識とユーザーの認識がずれているかどうかも分かると思うのです。
いろいろむつかしい問題もあるとは思いますが、ぜひご一考よろしくお願いします。
MB強化されたのは良いのですが、現在の威力だと一回の連携に何発もMB決められるのバランス悪い気もします。
なんでもイージス辺りを持ったナイトがいないとコンテンツに行けないっていうのは辛いですね。
フレと何かしようと思っても、今日はナイトさんがいない→適当にシャウトでも聞いてるかの繰り返しですが、シャウトで良さそうなコンテンツがあって参加しても土日ですらとにかく人不足。
ベガリーインスペクターなんか、ナイト以外の前衛(といっても侍とシーフくらいですかね?)は役目終わったら近寄らないようにというのも酷い。
範囲攻撃や状態異常で一人でも死んだ瞬間にハデスが帰っていき強制失敗という、完全にナイト以外の前衛を否定したトンデモルールにはびっくりしました…。
何度も言われていますが
オハン+イージスが存在する以上、ジョブバランスを取るのは不可能なんでしょう。
オハンは90、イージスは95あれば十分な性能。
武器+盾は二刀流のようにRME制限もかかりませんから
攻守もしくは守守の組み合わせで、がっつり性能を発揮できます。
二刀流だけサブウェポンRME制限は顕在。
二刀流係数の問題も修正されず。
この理不尽な差は何だろう?
最近追加されたウォンテッドにしても獣PTでしじ連打してるだけであっさり終わって
逆に通常構成で挑もうものなら倒すのがかなり大変なことになってます
これルドラのときよりひどいことになってるというかゲームが変わってるくらいの勢いなのですが
最後の最後にこんなことでいいのでしょうか
気に留めて無かったですが、シャウト募集が徐々に獣縛りが増えてきたので、実際に獣使いやってみましたが、こりゃ前衛獣のみって徐々になるのも納得。
ぶつけて見てるだけですし、装備も比較的そろえやすい。
ルドラーの時以上に修正しないと不味いと思いますが?
きっと反感反発大いに買うでしょうが弱体調整しないと不味いと思われます。
人は楽な方楽な方行くのは仕方ないでしょう
そこはある程度、物には限度と言う言葉を添えてください。
そうですね。獣使いは憎いので弱体しましょう
クロ巣で獲物のビートルをあやつるキープされて以来ずっと憎んでいます
ああ憎い
どう転んでもいいので大丈夫です
獣使いさんは10年以上かけてやっとPTに席ができたのですから
このままでもいいと思います。
問題はその他の前衛ですね。
ペットの強みはアムネジアと石化以外ならWSを10秒おきに連打できて
火力が維持できることです。
近接前衛はフル強化ならペットより全然上ですが、
ディスペル技1個でマーチやヘイストが消されると
火力はガタ落ちしてしまいます。
あとは麻痺とかスロウにも弱いですし・・・
やっぱり敵をなんとかしないと駄目だと思いますよ。
今だと範囲攻撃wsに弱体てんこ盛りですし
ディスペル技もあるし
おまけに敵のwsはナイト以外が喰らうと即死級に痛いし
せっかくプロテスの強化があったのに、それ以上に敵の攻撃力が
インフレしててどうにもなりません。
敵のwsを前方範囲にする
全体WSは弱体追加効果を無しにする
ディスペルwsをもっと減らす
タゲとっている人以外は範囲wsのダメージは低くなる
このくらいやってくれないともはや近接前衛に出番はなさそうです。
ペットが近づけないほど凶悪だと黒、狩人構成になっちゃいますし・・・
もうちょっとバランスをうまくとってほしいですね。
『何年不遇だったから~』を理由にバランスのとれていない状態を肯定するのはちょっと違うんじゃないでしょうか?
別に何がなんでも弱体しろ~とは言いませんが、ペットジョブ間でのバランスは全くとれてません。
ちょっときつい言い方になりますけど、ジョブ調整を行っている方のバランス感覚を疑いたくなるくらいです。
これまでも、前衛職優遇だったり遠隔ジョブ優遇だったり魔法ジョブ優遇だったりということは多々ありましたし、その中で更に1ジョブだけ特に優遇されてる時期はありました。
でも現在は、ペットジョブは不遇のまま獣使いだけ優遇されている状態です。
個人的には、他のペットジョブを獣に準ずるくらい強くしてほしいですが、そうするとからくりは松井さんの言ってたスペシャリストを越える状況になっちゃうんですよね。
キャップが定められると、夢が持てなくて悲しくなりますってことも併せて書いておきます。
ジョブバランス以前の問題として、前衛のHPが減ったら後衛がケアルして回復する程度の基本的なPTプレイのゲーム性が失われているのが問題だと思っています。
今まで獣使いがPTに誘われなかったのは命中が足りないという決定的な問題があったからなので、
命中そのままにした上でDPSを弱体すれば獣使いがPTに入る余地を残したうえでいい感じのバランスになるんじゃないかと思います。
たとえばしじのリキャをのばすなどです。
同じ問題としてナイトがキープして遠くから精霊魔法を連打するだけという問題もあります。こちらも精霊魔法の性能はそのままにしたうえでミルキル・SP胴などを弱体してMP効率を落とすなど何か精霊アタッカーに対してデメリットのようなものを設定する必要があると思っています。
これ書かれる方たまにいらっしゃいますけど、ナイト以外がWS被弾して
即死級のWSって具体的にどの程度あるか挙げられます?
1対1の敵の条件で敵のWS1発で即死級は、カットがほぼ0に近いからではないかと
ナイトは命中捨てて防御で固めてる人が過半でしょうし盾も持ってます
そういう点をキチンと考慮に入れられてますか?
具体例
攻撃力の高いとてむずのAAGKのWS花車で
盾を持たない+食事なしでカット68+ファランクスで、ナイトの被ダメが700程度です
キチンと50カット達成してる前衛であれば、1000程度の被ダメじゃないでしょうか
これ以降の追加されている敵は基本的に一部除いて攻撃力が抑えられていますし
タゲを取ったらカットにするor常時30%程度のカット(もしくはそれに近い状況)を
心がければ即死することってまずありえないです
吟もエンピ防具追加で、近寄っても強化かけて戻ってくる間に死ぬケース、ほぼなくなりましたよね
自分、後衛やってる時にカット装備で耐えるケースもありますけど、即死した覚えもないです
また範囲の前方化等で調整をする場合、現状のヘイトバランスでは
盾ジョブが完全にタゲを取りきれてしまう為、近接タコ殴りで何もかも終わってしまう懸念があります
いわゆる盾ジョブに限っての話で言えば、回避が有効に機能しづらい、空蝉を貫通してくるなどの状況で
ダメージカット装備込みで回避ジョブを運用しようというのであれば、最初からナイトが良いだろうとは思いますね。
あと、いわゆる回避ジョブは盾を持つような設計にはなっていないので、長所であるところの回避性能を維持しつつ
ダメージカットもキャップまで上げるというのは、最初から回避を捨てて良いナイトよりは不利であるとは思います。
(魔導剣士の方が、RME武器と盾を同時に装備できるナイトと自ジョブのことについてはどこかで書かれていましたね)
盾ジョブに関してはそんな印象です。
そもそも、範囲攻撃・状態異常・強化消しは近接フルボッコ対策でしょうから、
今のヘイト仕様のままで敵が更生?したら、当然フルボッコに逆戻りでしょうね。
なので、敵とヘイト仕様はセットで修正しないとダメってことですね。
現状維持でいいとは思いませんが、修正するとしたら大変でしょうね…
ユーザーが疑問に感じるような問題が発生した時、
開発は対処療法的な対応はせず、ユーザーが思いつくような単純な調整はプライドが許さないのか
捻った解決方法を提示します。
ff11をプレイしてきて感じた感想です。
ユーザーが欲しているのは「すばらしいアイデアだ!」「そんな解決方法が!」といったウルトラC的な調整ではありません。
対応の速さです。
対処療法、その場しのぎで構わないのでとりあえず対応して欲しいのです。
その後にベストな解決方法を考えて下さい。
今の獣使いのポジションは、「近接系アタッカー」では無く、ペットミサイルを駆使する「遠隔系アタッカー」だと思います。 (獣使いが望む望まないは別として、結果的に。)
「余り強化が掛からずフル強化前衛よりは大分弱いが、その分安全なポジションからの攻撃が可能。」
正に狩や精霊系アタッカーと同じ「遠隔系アタッカー」かと。
(本体が参加できないので、遠隔系としては両ジョブより劣りますけど。 逆にフル強化近接時ではペットが強化が掛からず、自己強化アビとの相乗効果もないので一般近接より劣りますけど…。)
なのでそこを考慮せずに「(一般前衛より)獣は安全過ぎる。」とか「(一般前衛より)獣は呼ばれている。」と言うのは、若干ズレた見方かと思います。
と言うか、そもそも一般前衛に比べて呼ばれていたとしても、ナ、シ、白、支援系などの「レギュラージョブ」と言われる人達と比べて、全然呼ばれていませんけどね…。(´・ω・`)
(沢山呼ばれたら弱体!なら、先に弱体すべきジョブが多数あるかと思いますょ。)
今までのパターンで言うと「モが強過ぎて他が~」「暗が強過ぎて他が~」と言うのが多かったので、こう言った流れも分からなくも無いですけど、今現在、一般前衛が余り呼ばれない原因は他に有るので、そこを解決しないと意味が無いかと思います。
でもま、解決方法は割と簡単だと思います。
この状況になっているのは単純に、「近接アタッカーの天下が長かったので、それ以外のアタッカーにも光を」と言わんばかりの分かりやすい調整が続いていたので、「現状は開発チームの狙い通り。」なんだと思われます。
なのでもしこの状況に変化を加えるなら、「魔法ダメージや連携ダメージに強く、凶悪な範囲だがタメが長くスタンで止められるNMを実装する。」と言うだけで済むんじゃ無いでしょうか?
今回実装された上位フェンリルBFなど、「範囲が超絶広くて離れていても関係ない。(しじも届かない?)なので、風水詩人で固めて近接アタッカーで叩く。」と言うのも、その1つだと思われます。
ただし、他の方も言われているように、その様な敵だらけにすると再び遠隔系が死亡してしまうので、バランス良くお願いしますです。m(_ _)m
獣使いは低ヘイト遠隔ペットアタッカーで、コンテンツ側がそれが有利なつくりになってるとの考えのようですが、
同条件のからくり、召喚と比べても抜きん出ているのは事実ではないでしょうか?
昨今のコンテンツにからくりが向いていると思ったことはありませんし、実際出す機会もほとんどありません。
ペットジョブ間でのバランスの悪さはどう考えますか?
獣さんが有利な敵の数は、他のアタッカーと同程度であるべきで、
不利な敵の数もまた然り、という話ですよね。
そして現状は、獣さん有利(というより近接アタッカー不利…)な敵が多いのは否めないかなと。
なので、密着してないとアムネジア/密着してると寝かしてくるとか、
あからさまに獣さんと狩人さんを封じ込めてくるような敵が存在していいし、
逆に獣さんと狩人さんに滅法弱い敵も存在していいのだと思います。
また、召喚さんとからくりさんは、獣さんと同じくらいまで強化していいと思いますです('д')!
(特定のジョブに限った話ではないですよね。ただインフレ気味でしょうけども)
あ、勘違いしないで下さい。
別に獣使いを弱体してからくりに並ばせろと言ってる訳ではありませんし、からくりを超強化して獣使い並みに席をよこせって言ってるわけでもありません。
あえて言うなら、ゲームとしての楽しさを維持するためにあまりに不均一なバランスをある程度是正してほしいと言うのが私の希望です。
だから先日あえてきつい言葉で開発さんにバランスの見直しをお願いしました。
ZARAKIさんの発言を見ると、今の不均一な状態をコンテンツ側の問題と捉えているようでしたので、ジョブ間のバランスに関してどう思ってるかお尋ねしたまでです。
ちなみに私はZARAKIさんの言うとおり、コンテンツの問題もあるとは思いますが、それ以上にジョブ間のバランスの問題が大きいと考えております。
11月のグランドフィナーレに向けて、22ジョブが笑顔でその時を迎えられるようなジョブ調整を切に願うだけです。
獣最強でも何でも良いんですが、しじをさせろ連打だけでほとんどの敵が倒せてしまうのはさすがに敵が弱過ぎないでしょうか?
前にも似たような事書きましたが、仮に近接最強でもWS連打でok 精霊最強でもMB連打でok 遠隔最強でも遠くからWS連打でok
の様になるだけで戦闘自体がツマラナイ事は変わらない。アタッカー側がもっと考えたり臨機応変に動かないと勝てない様な戦闘にしないと
何が優遇になろうが戦闘つまらんままです。敵側はもっとこちらの攻撃に対して抵抗してきて欲しい、無抵抗過ぎる。
エスカのブレイズウィングがVWのカッゲンの様にプレイングポスチャー→デスプロフェット(スタン弱点テラー無効)を使用してくれば、ナイト棒立ちで楽勝
とはならず、ナイトがデスプロフェットを回避する必要が出てくる。アタッカーや後衛も巻き込まれないように退避する等の動きが出るはず。
そういった思考判断が求められるような戦闘がやりたいです。今のアタッカーは前衛フェイスの火力が上がったら用済みになる程度の動きしかしてませんよね?
人が操作する必要性すら感じない、だから戦闘が単調になる。
ペット問題で、ソロベースで考えた場合
ペットジョブは本体と共闘する事で他ジョブよりも有利な面が多い程度だった所が
ソロで支援前衛並、リキャスト次第でゾンビアタックも可能にするからおかしくなる
獣以外のペットを強化しても更に酷くなるわけで。。
今の性能でPTに席をと言うなら、共闘モードとペットモードの切り替えアビを実装し、共闘モードは以前並に性能ダウン、ペットモード時はよびだし等のリキャストを大幅に延ばす等色々制限をすべきですね。
強く入手の容易な汁の登場としじさせろの性能アップのお蔭で獣サンは生まれ変わりました。
あやつるというアビは死亡し、巷にはトカゲを引き連れた獣サン達で賑わってます。
昔は汁ペットはあやつるミスの時のカバーやあやつる敵のいない場所でのペット釣りなどの手段で、ソロの時は大抵あやつったペットとヘイトを見ながら共闘したりミサイルにしたりと技を駆使して戦っていました。パーティはペットジョブ同士で組んだりして。。。あまりないことですが。
狩場では忌み嫌われ、パーティに入れてもペットを連れた途端キックされたりと不遇なこともありました。
今はあやつる装備は捨てられペットの強化に特化した装備を着こんで強い前衛さんの仲間入り。指示するだけの簡単なお仕事に。
募集があってうれしいです。パーティメンバーがいるって素敵なこと!
・・・・・でも獣サンは思います。ご主人はどっち?私はなあに?斧持った召喚士?あれ?斧ってどう使うんだっけ?
自分が死んでペットが消えた時(あんまりないだろうけど)、ああ。。。主人は自分であった。。。と思えるのです。
もう自分の生息エリアに戻っていくあやつりペットの背中を見ることはなくなるのでしょうか。
獣サンはどこに向かっていくのでしょう?
最強のミカンを意のままに操り後方に佇むペット強化の槍を持った竜さんが現れる日もそう遠くないのでしょうか???
どうすればいいの??タスケテ!