いやそのカムランだって花車だってよく外れますよ・・・95%ですし
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いやそのカムランだって花車だってよく外れますよ・・・95%ですし
そうでしたか、片手はほとんど外さないのでカラナックだけだと思ってましたが。
でもラストスタンドよりは外すのでもっと命中上げてほしいです。
よろしくお願いします。
ラストスタンドは2回攻撃なんで、両方外す可能性は1%未満だから体感「当たる」のは当然かと・・・。
銃(あえて射撃とは書かない)の主力WSはカラナック、ラストスタンド、属性WSくらいなんで、この中で「ミス」を良く目にするのはカラナックだけということなんだと思います。
実際カラナックはスラッグショットが主力だった時代は「よく当たる」WSとして有名だったんですけれどね、時代が変われば評価も変わるということでしょう。
以前にも要望したのですが、ベロシティショットの再使用時間を1分~3分程度に緩和してほしいです。
狩人でどこまでやれるのか試したいのもあって、よく狩人ソロでコンテンツに行くのですが、ベロシティショットの再使用時間がいつも間に合ってません。主にエリアチェンジで切れてしまうのが辛いです。
・特にベロシティショットが切れて困るコンテンツ
「ワイルドキーパーレイヴ」「シニスターレイン」「コスミックオーブ」「上位ミッションバトルフィールド」
どれも周回をメインとしており、エリアチェンジを伴うコンテンツです。
遠隔攻撃の攻撃間隔短縮は「スナップショット70%+ベロシティショット34%」が最速になると考えられ、ベロシティショットはアビリティ枠である為、他のジョブやフェイスなどで補うことはできない要素になっています。
このベロシティショット34%と0%の差は激しく、遠隔攻撃実行時のマクロを押すタイミングが著しくずれて実行エラーを度々引き起こすだけでなく、遠隔攻撃で一人連携を達成するためにも大きな障害となります。
他の武器種で例えるならば「二刀流を発動するのに5分リキャストのアビリティを発動せねばならず、エリアチェンジで切れる。」様な状態です。
両手武器ならば八双が該当します。八双もリキャストは1分となっており、すぐにかけなおすことが可能になっています。
・遠隔攻撃:適正距離の飛命上限+4%
こんなプロパティの武器が実装されていますが、これは裏を返せばジョブ特性としても実装可能ってことですよね...?
いつ来るかは不明ですが、狩人が強化される際はこの能力が付与されることを期待します。
ついでに適正距離の範囲が広がる効果も付いてくれると嬉しいです。
・・・これはこの武器だけの特性で、通常は永遠に命中率95%って線もありえそうで怖いのですけどね。
狩人の強化が来る前に狩人を愛する人達で強化案を出しておきましょう( ー`дー´)キリッ
・アビやWSを使ってもカモフラージュが切れないようにして、効果時間を30秒で固定化。
ヘイトを効率よく乗せられる様になるので、メイン盾が沈んだ時やKin等でサブ盾のヘイト稼ぎの補助が出来るように。
上記では強力過ぎる気もするので、現在の仕様にプラスしてカモフラ使用時にスーパージャンプの様にヘイト減少効果を追加とかどうでしょう。
・エンドレスショットの効果を1回限りではなく、効果時間1分のアビリティに変更。同時に狩人専用の強力な矢弾を追加。
タイマーをダブルショットと共有しているうえに、主力WSが銃では2回攻撃のラストスタンドで、弓では3回攻撃のジシュヌの光輝なので死にアビになっている為。
正直な所ダブルショットが有用すぎて(得TPが増えてWSの回数が増えるので)エンドレスショットが半端ない強化をされない限り絶対にダブルショットを使います。
・ダブルショットをジョブ特性にしてWSにも乗るように。
狩人自体の火力がコルセアと比べて大差が無いので遠隔Nukerとしてもう一声。
・トゥルーショットの効果を適正距離時のみではなく、遠隔攻撃自体のダメージアップに変更。
適正距離で撃つ事が無いので死に特性になっているので。
・距離補正による命中ダウンの撤廃、もしくは減少値の見直し。
ジョブ特性の命中アップ分が帳消しになる程下がるってひどくない?
ここからは個人的な弓推し(*ノノ)
・デッドエイムをWSに乗るように。
弓が不遇過ぎるので…デッドエイムが乗ればジシュヌで弓にも希望が。
・エイペクスアローをラストスタンドと同じ性能に。
でも同じ性能なら得TPと振り数の関係で銃を使うよね…
と言う事で更に、狩人専用の弓であるアキヌフォートにエイペクスアローのHit数+1とか付いたら弓侍に脅かされる事も無く弓狩の強化になるのでは?
弓の最大の問題点はエイペクスアロー、キミだよ。
ダメージ倍率が現在の3.0倍から5.5倍くらいになればまだ使えるようになるかなぁ~・・・。
攻防比なんて当の昔に6人PTだとキャップさせて戦うのが常とう手段になってるのに、防御力カット率修正のWSに手が加えられないのはなぜなんだろう~?
逆にソロ少人数で敵の防御力そのまま戦うぜ!ってなるとトゥルーフライトの出番だし。
全然狩人をまじめにやってないボクですが一番の問題児はジシュヌの光輝だと思います:(
遠隔攻撃のクリティカル発生率は物理と違い自AGIと敵AGI差で決まるようですが、
ジシュヌは遠隔クリティカルWSのくせにDEX修正となっています。
このことでポテンシャルが十分に発揮できていないようなきがしますが、
そうでもないのだろうか:confused:AGI修正にしたら実用レベルに復帰できるということは・・・ない?
そこは秘(AGI修正)やウッコ(STR修正)でも昔さんざん言われましたね
弓推しの私としては、長弓の適正距離が更に遠くになって欲しいかな。
具体的にはWS射程距離ギリギリ辺り。
今だと、適正距離で撃とうとしても範囲攻撃を食らうことも多々ありますから、WS射程距離ギリギリまで離れるのが基本です。
この距離が適正距離になれば、トゥルーショットの効果で威力が上がるでしょう。
まあ、飛命の問題はありますが、これは装備や食事、またはPTの支援でカバー出来るところ。
狩人以外では、こんな遠距離では実用的なレベルの飛命を確保出来ないでしょうから、
弓狩人をピンポイントで強化出来る案ではないかと思います。
エイペクス:防御力カット → 追加効果防御力ダウン(-25%、鳳蝶と同程度)
にするだけでも世界が変わると思うんですけどね、銃じゃ出来ない芸当ですし。
ダメージが近接前衛に負けるのはもう諦めていますが、遠隔面ですらコルセア以下になりつつあるので狩人ピンポイントの強化が欲しいです(ロスタム Type:Aが強すぎるんよ!!)
「遠隔有利な敵だけどコルセアで良いよね」なんて言われたくないのですよ...
4月のバージョンアップでは『狩人のアビリティ調整が行われる』とのことですが、何を弄るのでしょうかね?
正直、エンドレスショット(矢弾消費減)やステルスショット(敵対心-)を強化したところで狩人の攻撃性能は微塵も上がりません。
バウンティショット(トレハン)強化だったらもはや噴飯物でしょう。
ダブルショットのジョブ特性化&WSに乗る、ベロシティショットの純粋な強化、イーグルアイがSPアビリティとしての威厳を取り戻すこと、あたりを期待したいですが、はてさてどうなることか。
ベロシティショットのリキャが5分から1分に短縮されるだけと見た!
うん、期待しちゃいけない。
竜騎士と同じで、エンドレスショットとダブルショットのアビリティリキャスト共有を分けただけで終わってしまう最悪のパターンでは・・・
久しぶりに書き込みさせていただきます。
一応、狩人メインなものなのですが、本日の狩人の調整にはちょっと、
というよりかなりがっかりした次第です。
現状の狩人を見るに、今回の調整は、まぁないよりはマシといった程度。
スカベンジの調整を見る限りでは、これって明らかに、Su5、シャランガに向けての調整としか。
ほかの武器を使っている狩人のプレイヤーが大半ということを
開発チーム様はご存じなかったのでしょうか(;;
狙い撃ちの上方修正がかろうじて…といった感じでありますが
それでも、狙い撃ちが効果時間1分、リキャスト5分と以前から変わらないため、使いどころに悩みます。
もし私が開発チームに携わっていたなら、調整をすべきはダブルショット。
これに尽きると思っていました。
現在は、効果時間90秒、リキャスト180秒なのですが
効果時間もしくはリキャストタイムに調整を入れる。(もしくはその両方)
効果時間120秒、リキャスト180秒とか
効果時間90秒、リキャスト150秒とか
理想は、効果時間120秒、リキャスト150秒とかなんですけどね。
(効果時間≧リキャストだと嬉しい飛命、もとい悲鳴がw)
ダブルショットに調整が入るだけで、狩人の強化につながったのに。
ということで、今後、ダブルショットの調整を希望致します。
狩人人口、このままじゃ減る一方になっちゃいますよ、開発様。
スカベンジは実質、矢弾使い分けを行うクロスボウ向けの処置でしょうね。
狙い撃ちは、乱れ撃ちと併用すれば全弾ヒットがかなり現実的になるので嬉しい変更だと思います。
ただ、スカベンジもベロシティも「強くなるわけではない」ので、これを強化とは思えませんでした。
これで狩人の調整終わりってことになると、もう絶望しか残らないのですが、これっきりってことは無いですよね開発様...
狙い撃ちの命中上限アップ(99%)は乱れ撃ち時に大きな効果を発揮します。
参考までに計算結果を記載。
◆乱れ撃ちの発射数
・ギフト550の状態で8発
・クェリングボルト(+1)、ORブレーサー+3(+3)
合計最大命中弾数12発
〇命中率が95%の時の乱れ撃ち成功率(%)
3発目=85.73
6発目=73.50
9発目=63.02
12発目=54.03
12発全段ヒットする確率はなんと半分くらいしかありません。
というか6発目くらいから既に怪しい雰囲気です。
◎命中率が99%の時の乱れ撃ち成功率(%)
3発目=97.02
6発目=94.14
9発目=91.35
12発目=88.63
上と比べて明らかに成功率が跳ね上がってるのがお分かりいただけると思います。
どう考えてもしっかりと調整(強化)がなされています。
あとフォーマルハウト最強で思考停止している人が多いように感じます。
狩人は刻々と変化する状況に合わせてRMEA武器を持ち換える事で真価を発揮するというのが持論です。(ガストラフェテスがマニアックなのは認めるところですが、せめてガーンデーヴァかアルマゲドンのクリティカル倍撃くらいは試してみてほしい。ほんとに強いので。)
コンテンツによっては雑魚パートとボスパートで武器を持ち換えることも少なくないですし、複数種類の矢弾を回収出来るのと出来ないのでは、出来た方が当然良いに決まっています。
今回のVUは本当に狩人が好きな(マニアックな)人向けの内容であると思います。
大してやり込んでない狩人さんだと、火力の底上げのような安直な内容ではないので理解しがたいかもしれない。
ぶっちゃけ狩人より弱いジョブは多いので、そういう内容に関しては今後のVUに期待しましょう。
確かに、強化はされてますし、それは否定しません。
しかし、狙い撃ちに関してですが、狙い撃ちを使用してなお99%に達していない場合、
つまりは格上のNMに対してならどうでしょう?
上限が99%に修正されても意味がありません。
そして、狙い撃ち+乱れ撃ちが強いのは今回の修正前でも同じでした。
スカベンジについても疑問です。
RMEAを持ち替えを前提に話をするのなら、そもそもこれらは無限に矢弾を手に入れる能力が付いています。
狩人にはリサイクルがあるので、リキャスト1時間の間に99発撃ち尽くす事はほぼありません。
複数の矢弾を使い分けしているのならなおさらです。
はっきり言ってしまえば、無限には手に入らない矢弾、例えばスカウトボルト、これを回収するためだけの修正に思えます。
もちろん、RMEAを持っていない初心者狩人さんにはありがたい修正であることは否定しません。
今回の修正は強くなったというより、便利になったと言えます。
RMEAを複数所持して使い分けをしているような上級者にはありがたい修正だったのでしょうし、
RMEAを一つも持っていない初心者さんにもスカンベジはありがたい修正だったでしょう。
しかし、私みたいにアキヌフォート(弓好きなので)一本で戦う、
言わば中間層の狩人にとっては、あまりありがたみのない修正だったなと。
NM相手に狙い撃ちしても命中率99%に達しないですし、スカベンジで拾わなくても十分矢弾の供給がありますからね。
そして、一番人口が多いのは上級者でも初心者でもない、中間層のプレイヤーなので、
今回の修正は微妙って声が大きく聞こえてきてしまうのかなと思います。
まあ、あとは私自身の努力で狙い撃ちで99%に達するように装備を見直すとしましょう。
んでもって、今回の修正の利益を享受できるような上級者を目指すとしましょうか。
格上のNMって例を出されてますが、
自分が紹介した確率は「VU以前は雑魚にすら一定確率で乱れ撃ち失敗してた」って事を示してるんです。
自分の書き方が悪かったですね。
Minamiさんが批判すべきは「VU内容」じゃなくて「アキヌフォートの性能」ではないでしょうか?
アキヌフォートとエイペクスアローが今の性能のままでは、狩人をどういじっても立場は変わらない。
しかし弓を強化すれば銃が弱いと言われ、この論題に終わりは永遠にない。
重要なのは住み分けだと思うのです。だから複数種類の武器を使う前提で話してます。
非常に繊細な部分である為、今回のVUでは調整が間に合わなかったものと思われます。
(コメントはありませんが、開発も弓が弱いという事は重々認識していると思います。)
あとアキヌフォート持ってる人が中間層というのなら、フォーマルハウト持ちも中間層に・・・【えっ!?】
ちょっと何言ってるのかよくわからない。
私も書き方が悪かったですね。
アキヌフォートというか、弓が弱い事は100も承知ですし、それについては…まあ、不満はありますが、それは横に置いておいて。
一度、弓来るな!って言われた事もあって、フォーマルハウトも手に入れましたし。(弓スキーなので使いたく無いけど)
複数のRMEAを所持して使い分ける狩人さんは、誰に聞いても上級者と答えるでしょうし、
そういう人向けの修正だと言うのはお認めでしょう。
一方で、遠隔RMEAを一つ持つのが精々で、とても使い分けまでいけてない人を中間層と定義してみたのです。
曲がりなりにもRMEA持っている人は初心者とは言えませんしね。
初心者と上級者に対しては、恩恵を受ける修正ではあるけど、中間層には恩恵が薄いかなと言うのが、VU内容を見たり、お話を聞いたりして思った印象です。
雑魚相手でも外すってのは問題でしたが、雑魚相手なら乱れ撃ちしなくても充分な火力はあるので、特に気にしてなかったですね。
ただ、先の乱れ撃ちの命中率計算を拝見して、乱れ撃ち用に一つ、
飛攻などなど全部無視して、飛命増し増しの装備セットを作ろうかなと思えるようにはなりました。
それでNM相手に99%まで行くかどうかは分かりませんが、また一つ、装備を揃える楽しみが出来ましたね。
それについては感謝します。
※アルマゲドンは持っていないので、ガーンデーヴァとの比較とさせてください。
ガーンデーヴァ、強いです。ダメージを与えるという点では弓最強と言い切ってしまって良いと思います。
ただ現状はWSと連携のダメージの比率が非常に高く、かつTP1000即撃ちが基本なので通常遠隔を撃つ機会が少な目。
ガーンデーヴァで3倍クリティカルが出ても、WSと連携でそのダメージをひっくり返せるフォーマルハウトがかなり多くの場面で最適解になっているのが現状です。
また、これはもう弓の欠点なのですが、出せる連携属性の少なさ・2射WSの実現が銃よりキツイ・属性WS無し・他ジョブで使いまわせない、こういった部分も加味されて「フォーマルハウト=強くて万能」という評価になってしまうのは仕方が無いかなと思います。
「WSを気軽に撃てないが、通常遠隔はいつでもOK」というレアケース以外では、パーティでのガーンデーヴァの出番は無いというのが、今までの経験からの結論になってしまいます。
・・・弓使いたいから、せめてWSにもデッドエイム乗ってくれれば、と何度願ったことか。
倍撃のクリティカルについて、私からも。
私は、ガストラフェテス所持なのでLV3アフターマス限定になってしまいますが
確かに強い。強いです。
ところで。
倍撃に関しては、エンピ装束のコンビネーションがありますよね。
ラピッド発動時に2倍撃になるっていうやつです。
最近いろいろ試し打ちしてたんですが、通常遠隔攻撃の場合
スナップ>>着弾 と着替えますが
どうやら、スナップ時にエンピ装束を着ていればコンビネーションの2倍撃判定が発動し
着弾にまで装備している必要はないみたい。
あとはラピッドが発動すれば結構な確率で(体感40~50%?もっとかな)2倍撃が拝めちゃいます。
となると。
AMカバン+1はおそらくほとんどの方がスナップに組み込んでらっしゃると思いますが
AMガペット+1をスナップマクロに入れる選択肢もありかも?!
今の状態で+7ついてるし、今後のエンピ装束の強化、+2、+3でアップされる可能性もあるし。
おはようです。
既出かもしれませんが、イーグルアイに乱れ撃ちが乗るようにしてください。
既に乗るようなら、もっと威力精度を高めてください。
必殺技なんですから、もっと高出力高たんぱく低脂肪に(?)
よろしくお願いします。
むしろ高死亡になりそうですね・・・。
イーグルアイはオマケで敵対心が抑えられてるから・・・(震え声)
クリティカルが出ればデッドエイムが乗るようなので結構威力が増すらしいんですけどね。
1時間に1回でクリティカルが出るかどうかで威力が結構変わっちゃうのは何だかなって感じ。
そらまあ、昔はサイドワインダーでギャンブルするジョブだったけど・・・。
せめて必中クリティカルとストアTPにボーナスが欲しいですね。
まだ詳細は明らかになっていませんが白魔導師に2度目の修正が入るようですね
ここで声をあげれば狩人にも2回目の修正が入るのでしょうか?
というか前回の調整に関しては狩人側から見たら無風状態ですよね、普段のプレイに何の影響も及ぼしません
もしスカウトボルトを念頭に置いた修正であったとしたら全サーバーで何人恩恵を受ける事ができた修正なんでしょうか
最初からクロスボウ側にエンチャント付けておけばよかっただけの話です
以前あったダメージキャップ上限アップの時に暗黒騎士よりも抑えられた時点で色々察しましたがプレイヤー側と開発側で狩人に対する認識が違うんだろうなと思っていますが、前回とは違って少しでもプレイヤーが喜ぶような再修正を願います
おはようです。
効果時間内、遠隔攻撃、及びWSの攻撃可能距離が延びるアビとかどうでしょう。
遠隔の強みは、敵の攻撃範囲外から攻撃できる事だと思うんですよ。
でも最近それが出来てないじゃないですか、狩も後衛もみんな攻撃を食らってる。
まあ私が下手なだけかも知れませんが、そういうシチュエーションに救いがあればなと思います。
ペナルティはそうだな・・・被ダメアップとか回避ダウンとか、そんなところですかね。
ペナルティ無しだと嬉しいですがね。
よろしくお願いします。
アビリティにメスを入れるならダブルショットの仕様変更でしょう
前衛職がジョブ特性として複数回攻撃を持ちプロパティ盛り盛りで戦士とかは常時ダブルアタックでもおかしくないような事やってますからね
ベロシティショットのように効果時間2時間リキャスト5分にするとか、思い切ってジョブ特性としてパッシブスキルにしてしまうとか
今でも範囲外からの攻撃ってのは結構有効だったりはするんですけど、前衛アタッカーは攻撃くらっても問題ない堅さがあるため多少被弾してでも圧倒的火力で沈められるんですよね
明確な差別化がむずかしいのであればせめて火力で同じ土俵に上がれないと狩人を選択する意味はなくなりますよね・・・?
オショシ装備等についているダブルショット+%やトリプルショット+%を狩人、コルセアそれぞれ共に発動するようにしてください。
それぞれのジョブに適用するアビ特性・アビリティ性能に準じた方しか発動しないとか、表示が紛らわしいです。ならばいっそのこと両方のジョブに表記通りの効果を発揮するようにしてください。
近接ジョブはダブルアタック、トリプルアタック、クワッドアタックを複合して発揮するマルチアタック装備の組み合わせとか出来るのに・・・。
過去のFFシリーズ、例えばFFVならば、二刀流の忍者、格闘のモンクに並び、「みだれうち」を習得する唯一のジョブであり、1ターンに4回攻撃という怒涛の連撃を叩き込むのが狩人の強みでした。
それなのに、マルチアタックが最も不得手とはなんという皮肉なのか・・・。
「矢弾が消費アイテム」ってのを理由にしたいんでしょうけど、だからって近接アタッカーと差が付き過ぎてるのは間違いないですね。
「敵の特殊技を受けずに攻撃する」という点でもアスフロパッセに席を取られてしまいましたし。
狩人の代わり何てコルセアで十分という考え方もあるし、ダイバージェンスは常時闇闇、サムライロール、豊富な闇属性魔攻装備・・・でレデンサリュートで石像一発破壊できるコルセアしかいらなかったり。
開発は狩人に何を求めてるんですかね。
狩人が最も活きる「低ヘイト攻撃による生存率の高さ」が、今の環境では受け入れられる余地が無い点も問題かと。
超強化した前衛さんでも、敵対心をちゃんと上げた盾役がいればタゲを渡すことなく削りきる戦闘が大多数です。
アンバスに至ってはシテレアパールを付ければ前衛さんがタゲを取ることなんて無いでしょう。
そして、万一タゲを奪っても豊富なダメージカット装備に切り替えて耐えることで、戦闘不能になる前に盾役がタゲを奪ってくれます。
また白魔道士さんの強力なストンスキン付きケアルで即死する危険性は著しく低下します。
Lv75時代では、前衛超強化による特攻はタゲを取ったら即死亡というリスクを背負った上での戦法でしたが、今ではこの戦法を使っても以前ほどのリスクはありません。
つまり前衛が全力を出しやすい環境なんですよね...であれば、前衛よりダメージを稼げない狩人の出番なんてあるはずもない。
強スロウスフィアとかアムネジアスフィアとか消せないドレッドスパイクとか、露骨に前衛を殺しにくるような性能の敵でもなければ、この先も狩人の席は用意されないままでしょうね。
これをそのまま実装したとしても召喚魔法や学者連携+MBで事足りてしまうんですよねー
しかもそっちの方がずっと強いし安定もするという
なので狩人を輝かせようと思ったら
1.近接攻撃=死亡 くらいの露骨な前衛殺しの敵
2.魔法攻撃だけでは完結できないようなギミックを持っている(例:LV3以上の連携にMBしないと魔法無効等)
3.召喚魔法禁止
これ全部盛るくらいピンポイントで狩人(遠隔)優遇仕様にして始めて候補に挙がるのではないでしょうか
考えてて思いましたが、狩人の敵は他の前衛アタッカーじゃなくて召喚士ですね
狩人よりダメージ出せる上に範囲外から遠隔操作できて本体が稼ぐヘイトは0
現在狩人プレイしてて唯一活躍できるのはオーメンの「Fu」を2~3人で攻略する時くらい。
強化吸収からの被ダメージ増加状態で前衛やペットが近づくと、範囲魔法で丸焦げになる。
また被ダメージ増加の影響で調子に乗って削り過ぎるとターゲットを奪ってしまう。(つまりコルセアだと敵対心の関係で削り切れない。)
狩人ならアナイアレイターで敵対心を抑えつつ、畳みかける場面でフォーマルハウトに持ち替えて一気に削りきるという芸当が出来る。
・・・って書くと、狩人カッコイイ!って思うけども、ここ最近は、これしか活躍する機会が無いですね~。
弓を擁護しては見たものの、弓もいらなくなりましたね。
敵対心を抑えたいならアナイアレイター。削りたいならフォーマルハウト・・・。
クリティカル倍撃も、遠隔攻撃のクリティカルには攻防比ボーナスが無いので、「物理ダメージ上限アップ」が実装された今となっては遠隔攻撃のクリティカルはものすごく不利になってしまった。(近接前衛に比べてクリティカル時のダメージ伸びがすごく悪くなった印象。)
今の開発の悪いところはプレイヤーが与えられるダメージをインフレさせるだけ、ジョブ同士、同じジョブでも武器同士の「住み別け」が全くなってない。そこがFFXIの面白いところだし、目指すべきところだと思うのに、ただただダメージを飽和させて瞬殺、殲滅するだけの作業ゲーになってる。んでドロップ率が極端に悪いコンテンツを延々とやらされる。
ジョブ調整もアビリティのリキャスト弄って戦闘速度を上げているだけ。
プレイヤーが求めているジョブ調整っていうのは「単純に馬鹿みたいに強くして!」って話じゃなくて『きちんと住み別けが出来る世界を再構築して!』って話だと思います。
前に書いていた人がいましたけど、そろそろ遠隔攻撃のオートアタックを真剣に考えて欲しいですね。
ダイバー2時間2ポチ(1射撃ごとに2回マクロを押す)とか指が限界なんですが。
例えば、スナップと着弾を登録制にすれば着替えなしでもオートアタックできるんじゃないんですか?知らんけど~。
そうすれば遠隔攻撃の硬直もなくていいような。
あとは通常殴り装備やカット装備とかもできますし、WSマクロ押すだけでいいですし。
ペルーンとマレヴォレンスの上位版が欲しいです!
あとは移動しながらの遠隔攻撃とかもですね。敵だけ普通に動きながら撃ってくる始末・・・。
Ymという内部距離単位があるなら、撃った瞬間の距離如何によって命中補正や距離補正を計算する仕組みにしてくれれば・・・。