モンクの新SPアビはもし時間延長の延長がある場合は当然、HPは回復しなくなる。またはHP増加量が減る(つまりHP回復量も減少すると思われる)などの変更もありそうな気がします。
そのような可能性や今まで他ジョブにある防御系SPアビの効果時間(絶対回避、インビンシブル)や、HP増加分HP回復することを考えるとこの効果時間で妥当なところだと思います。
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モンクの新SPアビはもし時間延長の延長がある場合は当然、HPは回復しなくなる。またはHP増加量が減る(つまりHP回復量も減少すると思われる)などの変更もありそうな気がします。
そのような可能性や今まで他ジョブにある防御系SPアビの効果時間(絶対回避、インビンシブル)や、HP増加分HP回復することを考えるとこの効果時間で妥当なところだと思います。
赤魔道士、余程のことが無い限り色々と駄目だろうなと思っていたので
ほぼ期待していませんでしたが、こりゃ数年に1度レベルのひどいのがきた・・・
強化魔法の効果アップの方へ戻すことを希望します。以上
モ…メリポによる効果時間プラスとかが視野にあるのかな?
赤…メリポによる効果の増大とかが視野にあるのかな?
コ…メリポによる基本リキャスト減が視野にあるのかな?
という印象でした。
あるのならわからないでもないのですが、ユーザーにはそれはわかんないんですよね……。
コルセアは特にそうで、現状は基本リキャ1時間ですが、
これがどうなるかがわからないと非常に評価がしにくいです。
以前話されたとおり、将来的に30分になるとして、それは「いつ」なるんでしょう?
私たちは1時間アビであるとして評価をするべきですか?30分になると思って評価をするべきですか?
評価の基準として、現状の材料だけで見られるものかどうかを、まずはっきりしてもらいたいです。
というか、現状だけで評価出来る性能にして欲しいなあとは思うのですが。
今回発表されたアビに限らず、強化されることを想定しているかどうか、
強化されるとしたら、どうなるか、をまず聞かせてもらえませんか?
ぼんやりとでも、いいんです。どう考えてるかは聞かせてもらえませんでしょうか?
それは確約出来ないから、確約出来ないことは一切言えない、ってのは、どうにも困ってしまいます。
絶対カウンターのように変わってしまうことはあるんだし、
理由があって変わるのは仕方ないでいいと思うんですけどね…。
こんばんは。
赤魔道士。弱体が入りやすくなる云々の前に
参加できるコンテンツを作って下さい。
個人的な話ですが、ナイトをメインジョブ・赤魔道士が2ndジョブだったはずなのに
確実に1年はジョブチェンジすらしていません。
今後オーラでリフレ効果が得られるようになったり
風水士の実装などでスフィアによる補助などが可能となった場合
PT参加に際し、何を売りにすれば良いのか・・・。
だって、弱体魔法とか現状全然必要とされてないんですもの(つд・)
赤魔道士の新SPアビリティについて
60秒間アムネジアや悪疫等の複数の強力な弱体魔法が使用可能になる。
これくらいじゃないとSPアビとは言えないです・・・
というか前回の強化魔法効果アップのがよかった!
コルセアは別の方法で3ロール出来るようにする予定があるのですか?
こんな超劣化ワイルドカードモドキなんていらないよ!
リキャストが0にならないのはワイルドカードがあるからだよね
ギャンブルに確実性なんていらない!
それに、このアビはコンテンツを連戦する時の合間に使うよね。戦闘中にもっと活躍したいよ
海賊船を一瞬呼び出して、出目に応じた砲撃して帰って行くってのはどうだい!?数字によっては自身に砲撃がされるとかバクチ要素も欲しい!
頼むよ松井ちゃーん
こんばんわコルセアです。まずは新情報ありがとうございます。
SPアビの再使用時間に対しての%であれば、即再使用の可能性もある…と思いましたが、
そもそもSPアビを再使用させたい瞬間とは、使ったSPアビが切れた直後ですよね。
仮に再使用時間が30分になっても、使った直後であれば6を出してようやく15分であり、
ピンチを切り抜ける切り札とは到底言えないものではないでしょうか。
あと、ワイルドカードに比べて決定的に劣っていることは『華がない』。
ワイルドカードは1/3のSPアビ復活で、ピンチを切り抜ける賭けが面白く、
復活した時は、PTから喝采をもらえるぐらい、華がありました。
一方、この新案は何というか…『コルセア』らしくない。
どうせなら、直後に使用するSPアビの効果を、ダイス目によって強化するぐらいの、
華々しい効果とかはどうでしょうか。
6が出たらインビン効果時間50%延長、イーグルアイダメージ5倍とか。
上記の案はともあれ、今回の開発の皆様からの案は、
あまりに爽快感に欠けて、コルセアらしいイチかバチかという雰囲気もないので、
どうか再考のほど、よろしくお願いします。
また、今後は『コルセアの新2hアビは以下の5種類で検討中です、どれが良いか意見ください』、
というような感じで、たたき台のレベルから意見を聞いて調整してはいかがでしょうか。
その方がより良い結果が、最短で得られると思います。
以上、よろしくお願いいたします。
こんな性能なら新2アビはサポでも使えるようにしてもいいのでは?
忍者のはいいなと思いましたが効果時間もう少し長くなりませんか?
1分くらいはほしいなぁ(*'-')
(と欲張っておけば45秒くらいに伸びないかな?w)
赤のは・・・・・・さすがにこれは無いわー^^;
・モンクについて
効果時間60秒というのは、ドレインIIのHPMAXアップの効果時間と同じです。
普段暗黒でもドレインIIのHPMAXアップは「もう切れたのか」と感じることが多いので、
HPMAX時からHPが倍加する分をすべて有効に使えるかどうかは少々疑問です。
ただ、「予備動作がある大ダメージWS」への対策として使い道がありますし、
HPを瞬時に回復するアビとして考えれば、防御用アビリティとしては十分な性能だと思います。
・忍者について
通常攻撃がアビリティ扱いの敵が多く、簡単に空蝉が消される昨今、
空蝉の枚数依存というのは少々頼りない性能だと思います。
発動した瞬間に範囲魔法・範囲技でお疲れ様(笑)になる可能性も高いですし。。。
ただ、モンクの新SPアビリティと同じように、
忍者の新SPアビリティ発動と同時に「空蝉がMAX枚数張られる」か、
あるいは「空蝉の術:壱、弐のリキャストが0になる」効果があれば、そっちの用途としても使えるのかなと思います。
加えて、効果時間に関しては現状のままでも構いませんので、
効果時間中空蝉の術の詠唱と再詠唱間隔を短縮してください。
結果的に防御用にも使える形になりますが、
効果が空蝉依存である以上は必須の効果であると思います。
新SPアビリティを発動した瞬間に空蝉を剥がされて、
空蝉のリキャストが間に合わずにまったく新SPアビリティの効果を発揮出来ずに切れてしまった、とか、
新SPアビリティの効果時間のほとんどを詠唱時間に取られてしまった、なんて事態はあってはならないと思います。
赤とコルセアについてはコメントのしようがないほど酷すぎなので、他の方にお任せします。。。
とりあえずモについてのみ。
・HPが割合で増量する
既に書かれている方もいらっしゃいますが、HPの種族差問題が年々増してきています、種族差自体は否定しませんがHPの低さを犠牲にしている種族の事を考えてください。全種族の平均HP分増加する方がましです。
・効果時間と効果内容
60秒というのはかなり短いです、前SP2案にあった大幅な敵対心アップもなくなっていますし、両手武器に比べて劣るモンクの攻撃力ではターゲーットの奪取と保持は難しいです。また効果時間中HPの低下による敵対心のダウンも抑えられると良いと思います。
赤魔道士の新SPアビリティについて
うーん……。
弱体魔法は、
白魔法
ディア系・パライズ系・スロウ系・サイレス・アドル
黒魔法
ブライン系・スリプル系・バインド・ポイズン系・グラビデ・ディスペル・ブレイク
がある訳なんですけども、完全耐性には絶対入らない、ということを考えると、ほぼスロウ一択なんじゃないかと感じます。
パライズは効果時間がランダムでSPアビを絡めるほどの確実性がないですし。
スロウ キャップ30%
スロウ2 キャップ39%(メリポ5振り時)
サボトゥール(次に唱える弱体魔法の効果と効果時間がアップ)との併用を考えてるのかな、と思うのですが。
スロウ2が必中→サボトゥールで効果深度と効果時間2倍→約6分間(ハーフレジで3分間)敵の攻撃速度を39%ダウン
うーん、使えなくはないですが、精霊の印とどう違うんでしょうか?
サポ黒に依存せずに魔法が当たるよ!っていうのがウリなんでしょうか。
追記
読み返してみたら完全耐性のNM以外は安心・確実に最低3分間はスロウ(最大39%?)が入るんですよね。
そんなに、使えなくもないアビのような気がしてきましたが、今度は必中スロウありきの超速NMとか実装されるんじゃないかと心配になってきました。
そういうNMの実装はやめてくださいね。
モンクは種族差の話が出ているとおり、ガルカとタルタルでは差がありすぎて使用感がかなり違ってきます。
例えば、絶対回避やインビンシブルはガルカ使ってもタルタルが使っても効果に差はありません。
そういう感じにできないでしょうか。
HPを2倍ではなく、HPを固定値で上乗せ(だいたい2000くらい?)という仕様にした方がよいのではないでしょうか。
モンクの新SPアビについて、とりあえずの感想
以前テストしたときに、カウンター連発して良いアビだと思ってたのですが、今回の変更はちょっと弱くなったかな?って感じがします。
マントラとの併用も加味して3分効果あれば、使い道もあるかも?という感じですね。
ちょっと味気ないので、効果時間中のチャクラ効果が最大(各装備性能全付与+回復2倍とか)それくらいのインパクトが欲しいかな?w
HP増加ということで「かまえる」のデメリットが軽減されるので、それとの併用も見越して3分くらいだとうれしいけど、どうでしょ?
あ、あれ?踊り子あんなんで本決まりなんですか……?
赤のSPアビなんですが。
対象が絶対耐性持っていたらレジストされて効果終了ってことですかね?
もしそうだとしたらちょっと厳しいですね。
完全耐性を調べられたら面白いんですけどね(学者っぽいですけど)
赤はなんかイマイチ良いイメージが湧きませんねぇ。
精一杯前向きに考えて、
・パライズ・スロウ辺りはスキルをしっかりしていればアビリティなしでもまずまず効かないわけではない。
・但し、サイレスは完全耐性ではないものの、極めて入りにくい。
・2Hアビリティとして連続魔を使用し、高位の黒魔法を使用する。
みたいなNMとかなら、使ってみるか、って気持ちにはなりますかね、、、?
たった一つの弱体魔法で戦況を変えられるとしたらそんな感じでしょうか?
(要は、敵のSPアビリティを回避するような感じ。
百烈に対してバインドとかグラビデとかでもいいわけですが、、昨今の戦闘には合いませんねぇ、、)
極めて限定的ですし、このアビリティが広く有効であろうとするには、
こういったパターンのモンスターの耐性と行動パターンが多くないといけないというか、、
コルセアは、、
効果の内容・効果の大きさについては現状なかなか判断が難しいのでさておき、
今現状見ただけの感触でしかないのですが、
単純に「コルセアっぽさ」というか「スペシャルアビリティっぽさ」というか「バクチっぽさ」というか「ギャンブル感」というか、、
なんかそんな感じのものがなくって、絵的につまんないなぁ、という印象。
SPアビリティが30分になったとして、それが50%短縮されても、再使用可能になるまで15分とかかかるわけで、、
それまでは実質「何も起こってない」って感じちゃうんですよねぇ、、
発動した瞬間に得られる効果として何かがあって、それ+この効果、とかなら。
ロール3つ目、のままでもよかった気はしますが、、何で変わっちゃったんでしょうかね。
赤のは精霊の印と比べて何処が勝ってるのかわからないですね・・。
精霊の印程度の命中率があれば完全耐性でもなければ60秒も
猶予がなくても最初の一発ではいる事がほとんどの筈だと思った
んですが違うんでしょうか?
コルセアのは完全に劣化ワイルドカードなんですが、どうしてこうなった。
効果時間中振ったら絶対ロールの出目が11になる効果とかじゃダメでしょうか?
忍者のちょっと分かりにくいですね。どういった場合に8回攻撃になるのでしょうか?
片手で蝉5枚だと、MAX6回攻撃にしかならないような?複数回攻撃武器は別枠でのるのか?
2刀流で、メイン6回攻撃だとサブは2回までってこと?
WSにのらないなら効果時間1分で問題ないと思いますが。。。片手の火力を考えたら。。
赤は効果と効果時間が倍になるとかないですか?
このアビないと弱体入らない敵とか実装されると、SPアビありきになって嫌なのですが・・・
サポ黒で使う精霊の印とどう違うのでしょう?
使用効果時間を30秒にして
その間は弱体魔法の命中率が格段に上がるくらいが丁度いいと思うのですが・・・
モンクに関してはいい調整だと思いますがやはり種族差を考慮すると固定数値の方がいいとは思われます。
忍者は陰忍と組み合わせてターゲットをとらずに殴る場面、つまり盾では無い時に使うアビリティとの事だと思いますが
TP技が範囲だったり凶悪なモンスターポンポン追加した後でこれはないんじゃないかと、与TP考えて殴りを減らすのが昨今のNM戦のメジャーなのでは?
雑魚相手じゃタゲとって蝉はがれて貼りなおしてる間に効果切れちゃいそうですね
赤魔道士は前述したので省略
コルセアはワイルドカードやSPアビの短縮をしなかったら【自身は何も得るものが無く】PTメンバーのSPアビだけを回復するという状態ですが
コルセアってこんな自己犠牲的なイメージでしたっけ・・・
どうせなら自身のSPアビも時間短縮して全員がスカッと戦えるようにする方がいいかと思われます
まぁ現行案で微妙なアビのジョブの方は短縮してもうれしくないと思いますが
シ獣ナもこれから出るようですがどうせ微妙なんだろうなと思いつつ、まさかの超絶強化だったら他のジョブはさらに怒り始めて収拾つかなくなりそうなのでそうなる前に何かしらスレッドに対してアクションをお願いします
久々に書き込み来たらお知らせだけってのはちょっとどうかと
間に人を挟むと返事が遅くなったり迷走するというならば直接担当者が書き込むようにするなどやり方はいくらでもあると思いますよ
個人的にだれが何の担当をしているのかのリストをどこかに乗せてほしいというのもあります、担当者のいない所があるなんてことがあったらそれこそ問題だと思いますから
一般企業では顧客に対して担当の営業がいないなんて状態有り得ませんので
赤は1分間、精霊の印とサボトゥール(+令狸執鼠)状態だったらいいなあ
もう、いいんじゃないですか、勝手にしてもらって。
あんまり良いの貰うとジョブごと使えなくされますよ。
赤のSPアビはせめて、
「効果時間中・完全耐性無視で・全ての弱体魔法が十全に通る」
にしてください。
それが最低ラインですね。
提示された内容は、「3~5分アビとしてなら悪くないかな」程度です。
はっきり言って、SPアビ使ったときくらい完全耐性無視したところで弱体魔法は全然大した事無いです。
他に壊れすぎた魔法やアビ(特に強化方面)が氾濫してますので。
それとも、これら「壊れた」魔法やアビを全部消去でもしてバランス取ってくれるとでも言うのでしょうかね?
(それなら強化手段と弱体手段のバランスは取れそうですが、それ以前に敵に勝てなくなりますね。)
仮にこれから実装されるシナ獣に強力な新SPアビがきたとしても、
強すぎる!ってんで弱体されて竜騎士の二の舞に・・
ちょっと全体的にもうちょっと強化の方向でなんとかならんものか。
竜と戦のときも似たようなことを書きましたが、
完全耐性を貫通、ハーフレジストも無しにしたところで、戦局が変わる弱体魔法ってなんかありますか?石化やスリプルは殴ったら切れちゃうし、バインドだって影縫いはOKなの?ってなっちゃうでしょう。
1時間だか、30分に一回、一発限定なら完全耐性貫通、ハーフレジストも無しくらいでいいんじゃないと思います。
もしくは、完全耐性貫通不可のまま、30秒間(60秒間?)弱体限定のオート精霊の印状態。
とにかく全体的にもうちょっと盛ってくれないと、バランスとるどころかプレイヤー同士がフォーラム内で足の引っ張り合いを繰り返すばかりで
ジョブ格差がさらに広がるだけです。
初期案は微妙だから見直してくれとの意見があって、見直し入ったからマシになるかと思ったら
初期案よりひどくなって帰ってくるとは・・・・
無理に実装するものではないと開発側も言っていたわけだし、無理に実装を強行しなければならない
理由でもないなら、もう白紙に戻してはどうですか?
こんな微妙なアビの数々を実装されても、誰も楽しめないでしょう
案の段階から、まずユーザーと議論したほうが良いのでは? 出来上がっているものを前提に
話を進めすぎなんだと思います
現状ではフィードバックしろと言われても、最初から望んでないようなもの提示されては
要りませんとしか言いようが無い
赤魔導士の新SPアビリティ効果
修正案の発表を受けて、当方はまったくワクワクしませんでした。
開発サイドでは、今回の赤の新SPアビの修正案について、
「これなら、赤の人たちは絶対に導入を楽しみにしてくれる!」
「ぼくが赤なら、ワクワクする!」
「これは、面白いね!!」
という手ごたえを感じた上で、発表されたのでしょうか。
「これでどうだ!!」という自信作ですか?
素朴な疑問です。
皆さんも仰ってますが赤のSPアビはもう少し強くしてもいいのではと思います。
むしろアビなど必要としなくてもHNMに対して、弱体魔法スキルを極めれば弱体が通るくらい出なければ弱体のエキスパートとは言えないのではないかと。
SPアビの前にVWの弱点において、効果なし・レジストで弱点がつけないのを修正して貰えないでしょうか?
そうすれば「赤さんパライズ2入れないで!」とならずに今回のSPアビ案に関しても前向きに考えられると思います。
忍者のSPアビはちょっと効果時間短すぎな気が……。
蝉という制約があるのに、無条件で火力底上げできちゃう他の前衛のSPアビと同じ効果時間というのはちょっと使い辛いです。
・モ
アタッカーっぽい方向性のほうが好みでしたが、
HP増加より、緊急回復手段として、役に立ちそうですね。
HP減少とか衰弱の技にも打ち勝てるようなアビだと良いな。
・赤
弱体魔法がNM戦では、敵専用になっている事をまず認識してほしいです。
こっちの弱体って、ほぼ効果ないですしね。パラ、スロウ、ブラインは意味が無く。
サイレス、スリプル、グラビデ、バインド、ブレイクは、完全耐性
(ソレに引き換え、敵のガ系弱体の広さと効果深度ときたら・・・)
いっその事、弱体魔法を諦めて、オールラウンダーキャラを生かす為に、
各スペシャリスト(ALLスキルA+、全ステ+)に近くなるようなアビとかどうでしょう?
忍
かなり夢があるアビですね。WSに乗るかが気になるところです。
蝉依存で、手数が増えるとは限らないところを考慮すると、
似てるアビの百烈拳と比較し、45秒以上でもよさそうな気もします。
(特に範囲攻撃を連発してくる相手だと蝉詠唱してるだけで終わる事もありそう。)
・コ
方向性としてはありだと思います。ワイルドカードの保険的な意味で。
SPならもうちょいインパクトほしい。
シは、戦士のアレのトリプル版だといいな(*´∀`)
いまさらですが、これらの新SPアビリティは使用するための条件は何かあるんでしょうか?
勝手に高レベルのクエストクリアが条件だと思い込んでたのですが、記載を軽く探してみたところ使用条件に関するものは見つかりませんでした。
もし現在公開されている内容が全てLv1からの無条件解放のものでしたら、認識を改める必要があるなと思ってるのですがどうなんでしょう?
「今はlv1~用の土台を作ってる段階であり、高レベルにおいてはメリポによる強化が前提」であるなら、いくつかのこれは酷すぎると思ってた新SPアビもこんなものかなーと思えなくもないんですよね。それでも酷いと思うものはありますが。
でも青魔道士の新SPアビが実質lv95~習得だしやっぱり高レベルクエストクリアあたりが前提なのかな・・・・・・。まあ、新SPアビ追加と同時に低レベルノートリアスナレッジ魔法が追加される可能性がないとは言い切れないのか。
赤・・・あまりにも酷すぎませんか?
以前の強化魔法性能アップという方針は個人的にはとてもよかったと思うのです。
何が問題だったかというと強化される上昇値があまりにもしょぼかったというのが難点でした。
普段本体性能が低い赤も2h中だけは前衛と並べるぐらい(最強とは違います、ユニクロレベル)の火力を出せるという事であれば大歓迎だったのです。
それがこの修正は酷すぎませんか・・・?
しかも近年は全イレースWS持ちの敵も多々いる世の中。
2hで弱体入れた!>全イレース
これ、全2h中最も意味なくないですか・・・?
そもそも麻痺とかほぼ無視して通常範囲攻撃してくる敵
高レベルすぎるとレジもあまり意味ないアドル
WS連打してきて意味のないスロウ
寝かすなんてほぼありえなくなったスリプル
レベル差修正で命中高すぎる上闇耐性だらけで価値のないブライン
完全耐性だらけなグラビデバインド
どれか1つはいったとしてもほぼ意味ないんですよ・・・
1番意味あるのがレジないディア3という酷さ。
この現状ご理解頂けませんか?
今までの開発さんだとこういうと見当違いにディアを必中じゃなくします。新2hで入れるようにしてくださいね。という事すら有り得そうでコワイですけどね。
現状敵がパワーインフレしすぎて敵に対するアクションの価値が非常に下がっています。
その中これは開発さんの信頼を大きく失う修正だと思います。
正直説明不足で実は常時性能倍です。と言われてもどうせ全ディスペルとかで消されて意味ないのでいらないです。
全ディスペルでも消されない保証がついたとしても各弱体魔法の価値は上記の通り非常に低いので価値がありません。
どうかお願いします。再検討を。これは確実に改悪です。
以前の強化性能アップの上昇値を上方修正する形でいいのです。
できればオーラ等のように2hを使って強化した魔法はディスペルが効かないという保護があれば満足です。
前衛よりも遥かに火力が弱い赤魔道士が2hの時ぐらいそこそこ動けてもいいじゃないですか。
2h中自分のみに対する強化魔法は全部倍。とかでいいと思います。
どうせそれでも前衛に勝てる訳ないんですからね。
最後に、どうか今一度思い直してください。
まだ間に合います。
再検討をよろしくお願いします。
赤ですが、以前の強化効果アップをもう少し効果時間を延ばして実装していただくことを望みます。
今回のは5分アビ位でいいんじゃないでしょうか。
抜き出しますがこのの方と同じように赤魔道士や弱体魔法の現状を知らず。
単にデーターの抜き出しで決めてるのではないでしょうか?
この説明をみて一見弱体魔法は価値があると思えるかもしれませんが
スロウがそもそもはいらない敵が多く。
入ったところで被ダメージにあまり差がありません。
というのも現状敵からのダメージは特殊技及び魔法が大部分を占めており、リゲインおよび殴りリゲインの影響が大きくスロウによる被ダメージ減少がほぼありません。
またパライズに関しては敵がレジストをもっているだけでなく通常攻撃すら特殊技扱いという事実上の無効な敵ばかりです。
カタログスペックだけみると今の弱体魔法は優秀かもしれません。
しかし弱体魔法は事実上死んでいます。
実際にプレイして調整してください。
赤の新SPアビ案についてもう一つ。
今のFF11にSPアビの枠を消費してまで敵に入れたい弱体魔法なんて存在しません。
それくらい弱体魔法が無価値なんですよ。
パライズスロウ?入れるだけMPの無駄です。
HNMにスリプルが通るようになったとしても、「まあ便利だよね」と思うかもしれない程度です。
★モンク★
現状HPを2倍にする必要がある状況が見当たらない
高ダメージの場では両手アタッカーのみが許され
少人数PTで盾をする場合は現状で事足りる
そもそも1分間HP増やすメリットが見当たりません
何を想定してこのアビなのか知りたいところ
★赤
劣化印。
スロウは特殊モーションで聞かない敵が多く
WS連発で麻痺、暗闇も補正で効果がない
NMはサイレスに大抵完全耐性がある
新SPアビ中にHitした弱体は10分くらい持つとか
新SP中に唱えた強化はディスペルされず10分くらい持つといった
劣化オーラににた使い方の方が赤的で喜ばれるんではないだろうか
★忍者
かなりジョブイメージとあった感触です
ただ30秒だと短いという印象
効果時間中20秒で空蝉1消費(擬似減衰)でも良いので
60秒くらいあっても良いかなと思います
★コルセア
現在AF込みで高確率で回復できるので
あえて時間短縮であれば通常アビも含めてもいいかも
個人的には、カードのショットのリキャすとを2秒程度にして
30~45秒カードを打ちまくれるFF7の連射的アビのほうがスキっとして気持ち良いかなって印象も
ぶっちゃけ、竜さんとかコルセアは煩雑でもいいのでリキャを極端にちぢめて
連射できる人はすごいダメージだせるで良いんじゃないかと思う