鉄巨人はイージスの有無は関係ありますが、それ以外はほとんど関係ないですよ。
要はバリスティクキックをスタンで止めれるか、アームキャノンのイレースをすぐに飛ばせるか、エラディケイターの時に死にそうなサンダジャなどの魔法をスタンできるかです。
ナイトの装備より、むしろ黒、白の動きのほうが大事な敵なので、今後のナイトの方向性にアレを考えると…イージス強い?ぐらいしか参考にならないような。
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鉄巨人はイージスの有無は関係ありますが、それ以外はほとんど関係ないですよ。
要はバリスティクキックをスタンで止めれるか、アームキャノンのイレースをすぐに飛ばせるか、エラディケイターの時に死にそうなサンダジャなどの魔法をスタンできるかです。
ナイトの装備より、むしろ黒、白の動きのほうが大事な敵なので、今後のナイトの方向性にアレを考えると…イージス強い?ぐらいしか参考にならないような。
まさにその通りですね。
私は半固定LSでよく鉄巨人をやりますが、リーダーの気まぐれでたまにオハンナイトを差し置いてメイン盾をやらせてもらっています。
セニュールシールドと被物理-のシャムシールで。
鉄巨人戦について(スレチなので隠します)
白はLS内部から、黒暗はLS内部もしくはリピーターさんから、という構成が多く
おかげさまでほとんど事故なく、崩れたとしても負けることはありません。
また、50%以下からは全ての特殊技をゴゴゴゴゴ見えたらスタン。
スタンは順番制ではなく、黒暗全員にやってもらいます。
黒暗で合計3枚、サポも含めると4-5枚のスタンになる構成が多いので、大抵うまく回ります。
順番制にしてしまうと1人の負担がとても大きく、止められなかったときの被害が大きすぎるため、このような形をとっています。
なお、今まで何十戦とやってきて、メイン暗黒スキルを持つ人は累積耐性が気になることはありませんでした。
ただ、私自身の心がけとしてスタンのかぶり具合を見るようにしています。
黒暗全員のスタンがかぶったら、次のWSはバッシュで止めます。
アムネジアしてて止まらなかったら仕方ない。それがバリスティキックだったら素直にもう一人のナイトに盾を任せます。
あと当たり前ですが、序盤は侠者の薬の使いどころを考えます。
テンポよく弱点ついて常時侠者~とか喜んでいると、アッサリと前衛や黒にタゲを持っていかれるからです。
具体的にはアームキャノンを食らった後とかに使い、イレースをもらってHPが元に戻ったら自己ケアルで回復をはかる感じですね。
オハンと違ってよくアムネジアを貰うので、ケアルを使う回数を増やすような工夫はするようにしています。
イージスの有無が出たので補足しますが、
前述のスタン方法により敵の特殊技はほぼ完封ですが、たまに衰弱を貰うことがあります。
そこにサンダジャがきたら・・・愚者の薬orランパートで凌ぎます。
うまい人は即死の危機を察知してスタンとかで止めてくれたり、ケアルでスキンつけてくれますけど、基本的に自己防衛です。
結局、うまいヒーラー・スタナーに恵まれることが第一。
次にケアルによるヘイト稼ぎを心がけることですね。
逆に言えば、ヒーラー、特にスタナーに恵まれないとイージスオハンあっても機能しません。
セニュールナイト:(としてはもっと安定した敵対心を得るために・シバルリーの敵対心版こんなのが欲しいかな?と思いました。
・フラッシュII
・敵の正面にいない場合に敵対心ボーナス
その他・ジョブ特性にアナライザー追加なんてのもナイトらしいかな~と思います。
・ジョブ特性にシュルツン追加
・残りHPが少ないほど被ケアル回復量が多い
こんばんは。
Mighty-Kさんの言わんとする事は確かに正しいのですが、求める所としては単に防御力と言う事ではなく
盾を行う上で、「ナイトの高い防御力」と「回避盾・カウンター盾」のバランスをどうにかして欲しいと言うことです。
もちろん敵との相性もあるので一概に同じ括りでは語れませんが
自分が例に上げたNMはモンクタイプであり、本来ナイトとの相性がよく、回避盾との相性はあまり良くありません。
にも関わらず盾として機能しないのです。
食事で防御を上げても大きな変化は起きません。
しかし回避盾だと、詩人の歌を貰えばナイトよりは盾として機能してしまう辺りがどうなのよ?
と思う所なのです。
単に防御力を上げて欲しい訳ではありません。
防御力をジョブ特性やアビで上げられたとしても、現状の仕様では各上には効果が薄いですし
逆に格下には無敵になってしまいかねません。(現状でも無敵にちかいですけd)
この辺は盾の発動率やらアビリティ、食事でもかまわないと思いますが
別の角度からの調整などで他のジョブとのバランスを取ってもらえればと思います。
ちなみに自分はイージス持ちです。
普通のジョブ1 一般ナイト10 イージスオハンもち50 の50な訳ですが
それで一瞬で死ぬのです。
オハンなら相性の問題で楽勝なんですけどね・・・。
以前投稿したあとのレスに返信できませんでしたのでレスさせていただきます。
今後のメインコンテンツがヴォイドウォッチとした場合、発表された内容でもいいかなとは思うのですがヴォイドウォッチでナイトで気軽に出られる人はそれなりの装備を持ってる方に結局なってしまいそうな気がしています。所属しているLS事情なども人によってそれぞれな訳ですが、しっかりした支援やバックアップを受けられる環境の人はヴォイドウォッチも楽しめると思うので今回のコンセプトは喜ばしいものが多い事と思われます。けれど、例えばLSに所属していないとか、仕事や生活があるのでログインがあまり出来ないけれどナイトが好きで遊んでるというような方がそのヴォイドウォッチにナイトで気軽に参加出来るのかは疑問なわけです。
そうなると既存のコンテンツの枠の中で遊ぶしかない方もいると思います。
コンテンツはアビセアやヴォイドウォッチに限らず今までいろいろなコンテンツが追加されて来ましたが、恐らく大多数のナイトを好きでやっている方はこういう今まで追加されたコンテンツでもナイトで気軽に遊んでみたいという人が多いのではないでしょうか。開発の発表にYesな方とNoな方がいるのはそこら辺の違いなのかなと思います。アビセアやヴォイドだけがコンテンツではありませんしね。
以前の投稿でフェンサーが欲しい、といったのは片手剣スキルがA+なのにサポでしか使えない(しかもランク1)という事に違和感感じてたので言っただけですが、火力や手数がほしいと言ったのはそういう今まで実装されてきたコンテンツでもナイトを出しやすくする意味での事なのです。盾で殴るオートアタックの特性もただ構えて突っ立ってるだけじゃ盾を使う盾ジョブとしては違和感がありますので「使ってる感」も、もう少し欲しいと思ったわけです。手数が増えればTPもたまりバッシュが使えない時にフラットブレード撃てたりもしますし。
また火力といってもアタッカー職を飛び越えるようなモノではなく、現状殴れる敵においてターゲット占有率が仮に7:3としたら、それを6:4くらいになるイメージです。これであれば、アタッカーが危なくてもナイト側がヘイト行動をとった時に敵に無視される確率が減るのでは無いかと思ったわけです。仲間を守りやすくする確率が上がる要素の一環としての要望なのです。盾ジョブだから仲間を守りたい方が多いと思いますが攻防織り交ぜたヘイトを稼ぐ手段で敵の攻撃を防ぐのでもテクニカルでいい感じだと思います。多くのジョブがLVがあがって攻撃アビリティや装備の追加で強くなり敵との戦闘時間が短くなっている中で、攻撃要素のジョブ特性を持たないナイトがサポートジョブの選択のみでついていくのは大変だと思うわけです。この傾向はLV75の時から既にあったのはおわかり頂けるかと思います。その上で仲間を守るアビリティのリキャスト時間は1匹に時間をかけて戦っていた時代のまま据え置きなわけです。アビのリキャストが間に合わず、仲間を守れなくて悔しい思いをしたかたもいるんじゃないでしょうか。なので、多少の攻撃力もあってほしいと思うわけです。
コンテンツにあったジョブをチョイスするのはもちろんですが、ここはナイトのスレッドなので出番が増えるように個人の希望を願うのはかまいませんよね。
話はかわりまして、
コンテンツなどにおけるナイトを運用する場合維持する為に必要な人数が多くなると思いますが、人数が少ない仲間内で遊んでる方はこの人数を確保できない場合などには「じゃあナイトで」とはなりにくくせつない思いをされた方もいるんじゃないでしょうか。今回のコンセプトでそういう状況が打開される事を私も願ってやみません。
ナイトが仲間を守る上でディフェンシブに特化したアビリティで対応出来るのに越したことはないですし。
ただ個人的には「かばう」はスイッチアビリティになってほしい(笑) 乱文失礼しました。
フェンサーが真っ向から全否定されましたが
望んでいる者からすればフェンサー追加で劇的に変わるなど微塵にも思っていなく
ただタゲ取りしやすいようにするための一環にしか考えていません
見渡せばこれほどナにマッチする特性が他に無いためでもあり
戦士レベルのフェンサーを追加するだけで確実に1歩前進するのにしないのならば
これに劣らない特性の追加や調整を是非ともしていただきたいです
回答からはそれが感じられないためフォーラムの反応が薄い事はさすがに感じていることとは思いますが・・・
フェンサー自体はそれほど必要性を感じませんが、片手剣を主体として考えるのならばあっても良いと思います。
ただ、それで片手剣しか使えなくなるような状況は勘弁していただきたいですが。
攻撃に特化するなら両手武器(剣 棍) 防御に特化するなら(盾 剣or棍)が丁度いいバランスかと。
スイッチならやはり両手剣での攻撃モードが欲しいですね。それならば攻撃と防御が両立されるわけでもないので。
色々なナイトがいるので、盾思考だけと考えるよりは、よりナイトとしてどう動くかを開発さんには考えてもらいたいものです。
そういう意味ではこのスレで告知された内容は妥当な線だと思っています。
全体的に盾の発動率や、一般でも出番のあるようなナイトのジョブ微調整は必要なので、その辺りはしっかり今後改善していってもらいたいですが。
そんなつもりはありません。強化は必要だと思っていますよ。
私は要点を纏めて簡潔に文章に起こすのがあまり得意では無いので
そう感じられてしまったのならごめんなさい。
ですが、ここで多くの方が要望としてあげられているのを見ると
どうもナイト1ジョブだけで何でも完結させたいって人が多いように思うんですよね。
火力に防御力にタゲ固定能力。どれもナには必要なものだとは思います。
でも、それを1ジョブで完結させられるようになってしまうと
アビセアでナイトで遊べなかった人ならどういう状況になるかわかりますよね?
〇〇(ジョブ)以外は必要ないって状況です。
火力のアップは否定されましたが、防御&敵対心を稼ぐ&維持能力を伸ばすような
調整をしてくれるという事なので、それなら火力は現状維持でも問題ないのでは?というのが私の意見です。
タゲ維持が辛いなら他ジョブコンセプトの回答にもあったように敵対心管理が出来るジョブと協力すればいいのでは。
学者等に溜まった累積ヘイトを軽減出来る魔法を追加とか面白いと思います。
ナイト自身にも最低限の敵対心を稼ぐ&維持能力は必要だと思いますが、ナイトだけで完結してしまうようではやりすぎだと思います。
そこはナイト自身がターゲットを取る事がメリットになるような調整を要望していけばいいのではないですか?
例えば、盾発動で与TPを軽減出来るなどがわかりやすくて、効果も大きいでしょうね。
あとはオハン以外の盾発動率をあげてナイト全体の防御力の底上げなど。
今回の調整でオハンやイージスと他の盾を使用した場合の差も確実に縮まると思いますし
今後、オハン以外の盾発動率上昇を匂わせる発言もありましたよね。
私自身はナイトの強化を願っていますし、前回貰った調整は非常に残念だったうちの1人です。
以上、乱文長文失礼しました。
ナイトはまずターゲットをとることから!と、こんな感じでナイトをやっている私です。
フェンサーはイメージとしてはナイトにあってもいいかなぁと思いますが、
実際にはなくてもいいかなぁと。
強力なダメージを与えてタゲをとるのはアタッカーだからこそできる戦法と思います。
ジョブにはジョブの、ナイトにはナイトの戦い方があると思っていて、
防御に特化している盾役であるナイトには火力はそれほどと思います。
例えば、装備品をうまく使ってHP増減させケアル4を使い敵対心を稼ぐ方法がありますが、
これはナイトならではだと思いますし、非常に有効で面白い方法と思います。
そういう意味でケアルに敵対心をと仰っていた方々のご意見にはいいね!をぽちっとさせていただきました。
今後期待する調整として、敵対心を多く稼げるWSが実相されないかなぁと。
ダメージはそれほど高くなくてもサンギンブレード、ウリエルブレードのように敵対心が高めのWSがあれば
ターゲットもとりやすくなるかなぁと。
もう少し盾を有効にとは思っていますが、
コンセプト、調整例、Foxclon さんからのお返事には満足しています。
装備品に左右されてしまいがちなナイトですが、少しでも活躍できる場が広がればと思います。
実際に、ナイトに火力も備わっていたロイエの全盛期(75キャップ後期)がありますが、ナイトだけで完結なんてことにはならなかったですよね。
あれはロイエが、格下との戦闘では使いにくいという絶妙のバランスだったからなのもあるかと思いますが。
タゲ固定やヘイト関連の意見については同意です。
ナイト一人で完結するより、他ジョブと協力していくべきかと。
おっしゃるように、ナイトにタゲを取るメリットがあれば、自然とそうなりますよね。
正直、タゲを取ることだけに特化されたジョブとなると、活躍できる場が限定されてしまうんですよね。
現状、ナイトはHNM戦のようなごく限られた戦闘でしか出番が無い方は少なくないのではないでしょうか。
自分は少人数で遊ぶプレイスタイルとなって1年以上たちますが、ナイトに着替えることは皆無となってしまいました。
そういった意味で、安易にタゲ取り手段を追加したりして、ヘイト関連だけに特化するような調整はして欲しくないと考えています。
もう少しいろんなコンテンツで、ナイトでも行動できるような調整(盾役だけでなく中衛的な役割など)を望みます。
他の方の意見にもありますが、単純に火力底上げできないのであればモードチェンジ的なアビではいけないのでしょうかね。
こう考えて動ける人がいることは非常に嬉しいと思います。
盾としての役割も、もちろんあっても良いと思いますし、前衛型の中衛として立ち回れるナイトという形は私も望みますね。
現状でもサポ白にすることでヘイストや異常回復などもできる中衛として動けますし
緊急時の臨時盾として動くことも可能ですが
そうやって臨機応変に動けるナイトがどの程度いるのでしょうか・・。
可能ならば盾としての調整よりは、10秒でも確実にタゲを固定できるアビリティや
削りが必要な時のモードチェンジアビ
タゲを取ったときに盾として特化したアビ(これは実装されそうですが)など
崩れそうな一瞬を立て直せる要のジョブや、アタッカーほどではないけど
穴埋め程度になる前衛としてのジョブが理想的です。
蛇足になりますが、やっぱり戦闘が終わった後に
ナイトがいたから助かったね、何とかなったね、といわれるのが一番やってて面白い、嬉しいと感じますね。