モンクが格闘武器はずして無手になると
みんなのあこがれ、関取になれる!
無手専用WSは呼び戻し 大ダメージ+スタン
だと、いいなー・・・・・・
すみません、妄想です
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モンクが格闘武器はずして無手になると
みんなのあこがれ、関取になれる!
無手専用WSは呼び戻し 大ダメージ+スタン
だと、いいなー・・・・・・
すみません、妄想です
いやっほぃ、モンクにコメント来てたー!ヽ(`Д´)ノ
カウンターの性能すんごいですもんねぇ残念ですが、(特に与TPが)しょうがない!しかし一つ要望が…。
知らない間に付けられたキャップ外すとかスファライだとイージスの様に限界突破!をしていただけるとありがたいです。(;´д⊂)
カウンター装備収集が楽しくなっちゃいます!('◇')ゞ
順序逆だろ!と言われてますが、上げやすくなって損はありません。先人様には面白くないかもしれませんが。
以前の盾スキル上げやすくなった時も歓喜の声が多かった(私の周りだけ?)ので、好評に受け入られるかとー。ъ(`ー゜)
絶対カウンターの様に、絶対ガード!みたいなのじゃなく、八双正眼みたいな切り替えアビとしての実装が望まれてたと思うんです。
でも、生まれ変わる!?ガードとの兼ね合いもありますし、先にガード自体を調節されて、その結果を見てから再度要望するのが良いかもですね。(⊃д⊂)
期待大!空蝉前提の能力調整はモンクには似合わないと思います!のでこう言う効果の方が嬉しいですねー。
しかし、変更した結果、空蝉とも相性が良かったねーってなったりすれば当然ですがありがたい事です。Σ(゜Д゜;≡;゜д゜)
「ためる」自体の強化!(゜▽゜)!
単純に攻撃力アップ効果があがるのか、D値が上がったり、N倍撃みたいになるのか。WSにも効果がのっちゃうのか!
どう強化する予定なのか少しだけでも教えて欲しいものですねー。(°m°;)
ためた回数でチャクラにリジェネよりは、
回復量に掛かるVITの倍率上げるとか、ストンスキン。ドレイン2見たいに超えた分だけ最大HP+とかになると良いと思います。練気もありますしね。
呼吸法により肉体を鋼に変える!見たいなイメージですヽ('ヮ'*)ゝあ、回復できる状態異常も増えると嬉しいなー。
スタンはモンクには手に余る代物と言うことですな!残念(つД`)じゃ!ディスペルアビを是非!(ぇ
気孔弾のTP減は固定値なのでしょうか!((((゜Д゜;))))割合だとアブゾタック再び!見たいになりそうです。効果増えるだけマシですけどね!
空白地帯が埋まるのは嬉しい!性能はグリップ程度に納まるでしょうから過度の期待は危険でしょうね。
攻撃面だけでなく、ガード・カウンターなどの防御面を伸ばす種類も追加していただきたいものです。ヽ(´ー`)ノ
完封できたらまずいからそのまんま実装はできないと思います(つД`)少量でも減るようになってくれると嬉しいね!
通常が強いかわりWSが微妙だったモが念願の強力WSを得たので火力については現状で満足してる人が多いと思います。
コンセプトと調整例に攻撃面の強化が含まれていない事も納得できました。
(ビクトリースマイトが撃てず更に高難度のレリミシ所持者はまた別の感想でしょうが)
しかし粘り強く戦っていくための確約された追加要素は以下の二つです
「気孔弾でTP減少/3分」「ためるでチャクラ効果アップ/5分」
これでコンセプトとして主張できるほど粘り強くなれるんでしょうか?
TP減少効果をまさかの全TP消去だと仮定してもそれならスタンでWSを不発させるのとあまり変わりがなく、スタンと違いログを追う必要はありませんがリキャストは3分です。
チャクラについても仮に1000回復しようがPTでは間違いなくその前にケアルが飛んできます。
これで本当に粘り強くなるんでしょうか?
ためる&猫足時のアビについて検討するという事なのでこちらは素直に期待してます。
とあったので、回答で触れられていなかったものを再度書かせていただきます。Quote:
漏れや今回拾いきれてないもの、どうも見落としている雰囲気があるものなどありましたら、引き続きフォローしていきますので、今後も引き続きフィードバックよろしくお願いします。
TP周りの微々たる調整とチャクラの強化のみで「粘り強く戦う」を想定しているのであれば、自分は今でも「粘り強く戦う」よりも「通常攻撃では誰にも負けない」というコンセプトを支持する方が多いと思っているのでコンセプトから見直して欲しいくらいです。Quote:
①「粘り強く戦う」というコンセプトについて
これは、これまでの「通常攻撃は誰にも負けない」といったメレー系のコンセプトに加えてのものなのか、それともアタッカーとしての能力については現状のままで、今後は「粘り強く戦う」とうコンセプトを主にしていくのかをお聞きしたい。
これは猫足立ちの調整の一環でもいいので検討して欲しいです。Quote:
②蹴撃の威力UP
現状は手と足のD値が同じですが、現実世界でも蹴りの威力はパンチの3倍の威力と言いますし、蹴撃のD値も素手D値の3倍にしてはどうでしょうか。
また効果時間中蹴撃の発動率とD値がUPするようなアビリティを追加して欲しい。
Quote:
③クリティカルを犠牲にして、通常攻撃とWSの威力UP
暗黒の調整例でTPを得られない代わりに、オートアタック能力UPってアビを見て、
モンクにはクリティカル率が大幅にダウンする代わりに、弱点である攻撃力のUPとWSの威力UPの効果を得るアビリティの追加とか、暗黒とも被らないし、暗黒とは別方向での調整としてどうでしょうか。
これについてはガード時の与TP減くらいしか触れられていませんね・・・Quote:
④生半可なモクシャ調整はいらない!モンクがいればいるほど敵のWS頻度が減るくらいの調整を!!
ジョブコンセプトでの例でモクシャや与TP方面の強化をにおわしてましたが、生半可なモクシャ調整を考えているようであれば不要です。
何故なら現状特性と装備でほぼモクシャのキャップにあり、リゲインもちのNMや複数人での戦闘を考えると、仮にモクシャの上限をあげてもたいして効果がないと思うからです。
本当に敵WSの抑制方向で調整するのであれば、モンク(&忍者)のみモクシャのキャップを上げた上で、殴るたびに敵のTPを減らすくらいのアビリティを追加しないと、ソロやHNM以外のピン盾くらいでしか恩恵は無いと思います。
気孔弾についても、現状でもメリポカテゴリー2でインヒビットTPの効果が付けられるので、まずはインヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与するなりが必要かと思います。
Quote:
⑤致死ダメージを受けた際、一定確率で踏みとどまるジョブ特性の追加
忍者の身替りの術や召喚の大地の守りとは異なり、即死ダメージ自体を無効化、カットするのではなく、一定確率で例えば最大HPの10%を残して踏みとどまるといったようなジョブ特性の追加とかはどうでしょうか。
非常にモンクらしいし、開発のジョブコンセプトの「粘り強い」にもマッチしていると思います。
Quote:
⑥既存アビの調整
これまでにも何人かの人が書いてくれてますけど、
・マントラ:効果時間の延長は必須。それに加えて増加したHP分だけでも回復するように。
・無想無念:効果時間とリキャストの見直し。そもそも与ダメージ自体が減るのだから効果時間=リキャストでよいかと・・・
・発剄:インヒビットTPの効果時間の延長と、それに加えてNMにもレジスト無しで入る悪疫系の効果を付与
・練気:リジェネでの回復速度UP、それに加えてリゲイン付与。
・チャクラ:使用間隔の短縮、麻痺で潰れないようにする。イレース効果を付与。
・かまえる:現状の防御力がVIT/2→VIT*2くらいに調整。もしくは装備防具を含めた防御力からの割合減。
最後に、ためるを複数回使用して~の調整は絶対にやめてください!本当にモンクでプレイした事があれば、ためるの仕様上すぐにおかしいと気づくような事を例に出されると、こちらも凄く不安になります。(本当にモンクのことわかってるんだろうか?・・・と)Quote:
⑦格闘レリックの倍撃、ミシックのDA等、一部のプロパティが片手のみでしか発生しない仕様の見直し
これはアビリティやジョブ特性とは関係ない話かも知れませんが、格闘という武器は両手に同じ武器を持っているというのが特徴で、それにはメリットとデメリットがそれぞれあると自分は思っています。
まずメリットについて、
・まずは何といってもマーシャルアーツでしょうか。(これは格闘というよりモンク自体の特性ですけど・・・)
・両手に同じ武器を持っているため、攻+、命中+、ステータス+等を除いた一部のプロパティ(クリティカル+)の恩恵を両手に得られる。
次にデメリットについて、
・ステータスの計算式は片手武器扱いであるのに、二刀流できるわけでもないのにメイジャンで付与されるステータスが片手武器郡と同等。
・複数回武器=低D値の例に漏れず、複数回や低間隔の格闘武器も軒並みD値が低いため、サブに複数回や低間隔武器をもってTP速度をあげて、メインの高D値の武器でWSを撃つといった片手武器の二刀流による恩恵も得られない。
・八双を含め両手武器に恩恵のある各種アビリティや特性の効果が得られない。
以上のことから格闘武器=片手でも両手武器でもない。ということなのでしょうが、
であれば、現状片手レリックとミシックの二刀流対策の一環であろうサブに持ったときにプロパティが無効になるという仕様を、
片手武器と同じに適用するのはおかしくないですか?
内部ロジックの問題なのでしょうが、格闘としてのデメリットは残ったままで、メリットである武器のプロパティの恩恵を両手に受けれるというメリットだけが無くなった状態になっています。両手に同じ武器を持っているのですから、しっかりと両手で倍撃やDAの判定がされるのが当然だと思います。(一部ではそうなっている物もありますが・・・
ためる自体の仕様変更も併せて考えているのであれば、それについても教えていただけないでしょうか?
[SIZE="6"]もう1度言います。ためるの仕様変更無しに、ためるを複数回使用してうんたらの調整は絶対にやめてください!お願いします。[/SIZE]
以上、長々と失礼しました!。
最近ヴォイドウォッチばっかりでアビセア事情に疎いのですが、
VW視点(前衛がヒット&アウェイを繰り返すような戦闘)においては
ためる+チャクラは効果によってはアリかも知れないと思っています。
ためる1回で効果を範囲へ変更、VITのボーナス倍率を1段階アップ、チャクラ使用間隔-30秒
ためる2回で自分を含むメンバーにリゲイン付与、VITのボーナス倍率を1段階アップ、チャクラ使用間隔-30
ためる3回以降はチャクラ使用間隔-30
などなど。
ためるチャクラをやるとしたら、
少なくともチャクラの効果を範囲にすることと、ためる1回につきチャクラの使用間隔を大幅に減らすのは必須でしょう。
「ためる+AF手」+「チャクラ+AF胴+レリック手」で範囲内のPTメンバーの状態異常全部治せるといいな
思いつく状態異常をならべてみました。
病気 悪疫 アムネジア 石化 テラー 毒
沈黙 スタン 麻痺 バインド 魅了 フラッシュ 暗闇 呪い 呪詛
衰弱 死の宣告 装備変更不可
あとで気がついた。
アムネジア石化テラースタン魅了装備変更不可これらは、動けないし無理か。。。
ちょっと趣旨がズレますけど、ためるの回数表示出来る様になりませんか?空蝉の術みたいに。
ためる回数でアビリティに追加効果をつける感じみたいに検討中とのことなので、
無想無念・集中・回避・かまえる等のアビリティ使用時、ためる回数に応じたボーナスも欲しいです。
特攻前にためて、フルアビリティを使う時にボーナス得れる感じで使えればと思いました。