星唄インタビュー読んでほんわかしてるところからジョブ調整のインタビューに移った瞬間、一気に氷点下へ。
流れの変化が激しすぎて笑ってしまったw
まず諸々の案件に対して楽しめていない、不満を抱えてる人がいるってことにフォローをいれないと、
方針と理想だけ語っても余計なヘイトが高まるだけよ。
載せる前にチェックしてるはずだけどよくこれ通したなw
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星唄インタビュー読んでほんわかしてるところからジョブ調整のインタビューに移った瞬間、一気に氷点下へ。
流れの変化が激しすぎて笑ってしまったw
まず諸々の案件に対して楽しめていない、不満を抱えてる人がいるってことにフォローをいれないと、
方針と理想だけ語っても余計なヘイトが高まるだけよ。
載せる前にチェックしてるはずだけどよくこれ通したなw
今の高CLの敵は殴って倒すことなんか想定してないのではないかと思うほどの脅威があります。
敵の魔法や技は強力なものが多く、回復に長けた白でさえ治せない効果が多数あり
また人数によりHP増減の仕様により、増やすこと=難易度増加にしかなってません。
普通なら人数を増やして挑むってのは心強いものですが、最近は恐怖にしかならないです。
大昔の強い敵は時間でハイパー化して、あぁこれじゃダメなのかと思いますが。
今は制限時間があるので、どうしても人数を増やして挑む場合削りきれないことが増えてます
少数精鋭で挑んで倒せる、とても素晴らしいことだと思います。
でもそうじゃない、出来ない人もいます。
出来ない人は人数を集めてなんとかごまかしたりして倒せてたのに。
制限時間と敵のHP増、そして前衛の無力化により必要とされてるジョブがほぼ決まっています。
あと連携って近寄って行うものじゃないですかね?
魔法で連携できるってリスクが無い気がします、開発はリスクの無い戦闘を嫌ってきたと思いますので
学者で連携する場合はWSと同程度の距離で魔法使うのが相場ではないですかね?
獣も遠くから安全に攻撃できるってことで弱体されました、なにか違うでしょうか。
今の敵の攻撃力を考えると、過去に弱体された絶対防御、オーラって元の効果でいいんじゃないですかね?
それと、フル支援前衛がいくら殴っても、獣使いのペット技だけでタゲ取られて息してません。
獣使いのペットもPCと同じ攻防比にするか、PCの攻防比をペットに合わせるかしないとイーブンじゃないです
両手攻撃補正と短剣WS弱体とかも元に戻して、それでも無理と思わせる強さの敵ばっかりです。
過去の修正を見直してみてはどうでしょうか?
あと今現在治せない効果を治す魔法やヒーリングワルツに対応するなどお願いします。
パナケイア使えってことになるかもですが
このままだと2月の発表次第で人が減り、3月のPS2終了で激減しそうで恐ろしいです
前衛「TP貯めて連携するぞー!」
↓
攻撃が当たりません
前衛「テンポラリアイテムでTPおk!いくぞー!」
↓
範囲テラー
前衛「抗テラー薬飲んだ!いくぞー!」
↓
範囲大ダメージで即死
4~5連携する以前の問題だとわかってもらえるといいなぁ
それと5連携出来たらMBデスみたいにカンストするのかな?
イオニック前提の5連携とかじゃないですよね?
は!デフォルトのままになってた!
rarararaさんツッコミありがとうございます、今までフォーラムは見るだけで
昨日のが初めての書き込みだったので、設定よくわかってなかったです;
これで直った…かな…?召喚士の皮かぶってますけど魂は光り輝くハゲモンクですっ
昨日ここを見て、前衛アタッカーの現状が当分放置されるんだと知って本当に、本当に落胆してしまって
以前、友達に「近寄って殴れなくても、少し離れて他の人の支援が色々できたら少しは役に立てるのに
どうしてモンクにはそういうスキルないんだろう」って言ったら
「そりゃモンクは殴るのが仕事だものwしょうがないww」って言われて、お、おう…ってなりました
自分は友達としかPT組まないので、与ダメが低かろうが迷惑かけようが
モンクで来ていいよってみんな言ってくれるんですけど、迷惑の程度が多少とかいうレベルではなく
完全に「見てるだけ」になっちゃうんですよね…前出れない前衛アタッカーの無力感ハンパないです…
イナンデーションに5連携以降特別なボーナスがない限り
4連携あたりだと弱点属性の1万ダメージくらいのWSで
〆て3万5000くらいなのでカンストしないでしょうね:p
※そこまでの累積ダメージで99999くらいプラスされるかもしれませんが
おっしゃっているように手間・リスク・必要人数とのトレードオフになってないですね。
件のインタビューを拝見しますに新規のアビリティや魔法の
追加は難しい(=私にはリソース・人員的に無理と読み取れる)
とありますんで、今後は今ある枠組みで調整するしかないんでしょうが、
それすら放棄しますととれる発言をされると・・・:(
成長要素が皆無だともはやゲームとしても面白みにかけるんですよね:mad:
近接アタッカーの不満は放置のままですね。かなり前にも書いたけど、再度
1・必要命中を下げる→魔回避やカット・HPなど、防御性能を選択肢とできる。白が充分維持できる範囲
2・中心範囲技を弱くする。強いままのものは安全方向を設けるか前方範囲にとどめる。
3・2の変更にともなってヘイトの変動幅を変える。やりすぎるとすぐにタゲが移るように
とりあえずここらあたりからやってくれないかなぁ。ヘイトリセット以外でタゲ移らないのは楽でいいけど昔みたいな戦闘も楽しいと思うのだ。
追記:これいつもの調整みたいに極端にやっちゃうとぐちゃぐちゃになりそうで怖い。
白で維持できるってのも一撃死しない程度でいいし、タゲ取り続けてると当然沈没していい。
前方範囲にかわってもたまにわざと被弾してヘイト抜きできるくらいが理想。
存外そうでもないかと思いますよ。
確かに一部「俺ジョブ最強ソレがジャスティス!!」と考えてる人もいる事は確かだとは思いますが、
多くのユーザーがそういう考えでは無いかと思います。
事実今強ジョブとなっている獣使いをメインでやっている人達で、この最強状態になった事でシラけてやめていった人が少なからずいますし、
そんな有象無象も一緒くたになった与えられた力なんかで満足する人の方が少ないんじゃないかなぁ。
実際FF11のバトルで何が楽しいかって、
多種多様なジョブを選択し、
そのジョブで何が出来るかを試行錯誤して、
その試行錯誤の中でより良い組み合わせの装備や立ち回りを考え
その装備をそろえたり、立ち回りを工夫して自分の理想を実現する事だったりすると思うんです。
ソレが現在の崩壊したジョブバランスでは最初の段階の選択肢が完全に閉ざされているわけで、
どう試行錯誤しても乗り越えられない大きな壁が有るから、これだけフォーラムで抗議の声が上がってるわけですし、
極端な話しをすれば、FF11の戦闘の面白さや楽しさみたいな物が現状のジョブバランスでは失われてますよ!!って事ですよ。
まぁ何に面白さや楽しさを見出すかは人それぞれなので、あくまで自分の個人的な見解では有りますがw
学者の震天連携は昔から存在します
陽が当たったのはMBでの大幅なダメージ強化+ヘイトがほぼ機能してないからです
その証拠に、このような内容を書かれる方が出始めたのは。MB強化以降です
獣との比較であれば、累積耐性と本のチャージの速度も考慮してくれませんか
なによりも学者には個別の調整は、オーラの弱体以降確か入ってないはずです
ゲームバランスの変更により強いと認識になったのが学者で
ゲームバランスの変更により弱いと認識になったのがモンクだと思います
この区別は付けて欲しいです
この2ジョブは、個別調整がほぼ入っておらず、装備の追加やバランス変更、
コンテンツ側の調整による浮き沈みが激しいジョブが存在する
例として非常にわかりやすいです
今の近接は確かに攻略上メリットがないです
被ダメについてはカット装備+支援やサポ忍で対処できますが
火力とトレードオフになりますし、状態異常が厳しく
他の構成と比較して、どうしても人数が多くなり結局ほぼメリットなしという結論になります
特に近接構成の場合、白がほぼ必須化しますが、現状の敵を考えると
前にでる人数が3人の場合の白の負担はかなり重いです
また、遠隔PTであれば、風水は後ろから2つ支援ができますが
近接の場合は、近寄らなければ2つ支援ができない。という大きな違いなんかもあります
本来であれば、工数をかけて与TPや敵の数値等を全部見直すべきだと思いますが
工数が厳しいのであれば、敵の能力を一律で引下げるか
近接ジョブの命中や防御力を一律で引き上げるかで、応急処置が良いかも知れません