マウラでシャウトが聞けるように。
私もこのスレッドの最初の方で要望してて、
別のスレッドでもだいぶ前に要望してるんですが、
(たしか、ナシュモでシャウト聞けたら最強のHPが実現する!とかそんな内容だったかと思います。)
すぐできそうな要望なのに未だ対応されてません。
恐らくですが、ノマドモーグリと共存できないのかな?と思ってます。
ど素人の憶測ですけどねー。
ただ、アンバスの使用上、
他のコンテンツをかなり妨害しちゃってるんで、
なんとかして欲しいですね。
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マウラでシャウトが聞けるように。
私もこのスレッドの最初の方で要望してて、
別のスレッドでもだいぶ前に要望してるんですが、
(たしか、ナシュモでシャウト聞けたら最強のHPが実現する!とかそんな内容だったかと思います。)
すぐできそうな要望なのに未だ対応されてません。
恐らくですが、ノマドモーグリと共存できないのかな?と思ってます。
ど素人の憶測ですけどねー。
ただ、アンバスの使用上、
他のコンテンツをかなり妨害しちゃってるんで、
なんとかして欲しいですね。
お、見てない間にnekomaさんをはじめ、GJ。
でも、このままだと燻る人も出てきそう
今のヴァナは少しづつ前進できるってのはすごく大事にしたいポイントだと思うのですよ。(ソロであれPTであれ、どんなに道のりが長くても)
で、
1、ガラントリーのポイントリセット無し
2、ソロでも入る(ただしPTで取得できるポイントと比較にならない少なさ)
PT専用ポイントではなく、PT優遇ポイントにすればすごくイメージチェンジ
リセット有りPTでしか取得できないというのは総イン時間と時間帯に縛られたプレイヤーにとって参加できないという悲鳴なんだと思います。
(これ言っちゃうと、またたたかれそうだけど、根本にあるのは妬み・うらやましさ・平等思想。仕方が無いとあきらめて欲しい部分もあるのだけど、事業を運営するうえで現在無視できない注視すべき要素なんだよね。否定してる訳では無いです。コツコツ要素は大好きです)
気になってyell実装前後の情報を見返してみると、yell可能エリア拡大には2つの問題があったようですね。
1.対応エリアを拡大した場合、yell発信数が増えて、ログがyellでうまってしまう可能性がある。
2.発信されたyellを各エリアで同時にログに流さないといけないためサーバーに大きな負担がかかる。
そのため、最初はジュノ4エリアのみ、60秒に1回のみの発信。そして状況をみて、アトルガンやアドゥリンへのエリア拡大や30秒ごとの発信可能へと短縮していった経緯がありました。このうち1については、各個人でフィルターを利用すればいい問題なのでよいとして、2のサーバーへの負担は現状どうなのでしょうかね。
ちなみに、いま現状としてはアンバスケード以外のyellを聞くためにジュノやアドゥリンなどで待機しているプレイヤーと、ソロでアンバスケードをやったりマウラでのアンバスケード募集シャウトをきくためにマウラで待機しているプレイヤーに分散している感じになってますね。そのため、yellしている側もマウラにいる多数のプレイヤーに声が届かず、募集に苦労している時があるようです。ただ、マウラでもyellが聞けるようになった場合、アンバスケードを含めた募集yellでマウラにいる人を誘いやすくなる反面、マウラに待機してアンバスケードをソロや少数でやりながらyellを待つプレイヤーがふえて、マウラ自体のエリア混雑やアンバスケード入場混雑も増加するかもしれませんね。
直近のレスだけを見て気になったのですが、yell対象エリア拡大より、
現状yell範囲のエリアにアンバス入り口を移動すればよいのではないでしょうか。
マウラにSurvival Guide本は追加しなくても構いませんので、
代わりにProto-Waypointのワープ先を拡張していただきたい。過去獣人拠点内部、現代獣人拠点奥地、アトルガン獣人拠点奥地、など。
このゲームはエリア移動が連続するとチャットのロストがどうしようもなくコミュニケーションを阻害します。
チャット伝達の異エリア間保持が根本的に改善されることが一番ではありますがそれができないのであればこの大きな欠陥を前提として受け入れた上で、その面に対する配慮を、コンテンツの導線にも込めていただきたい。
混雑と占有回避、分散のために行動先を振り回すこと自体はよいのです。しかし、ならばそれでチャットコミュニケーションの阻害が最小で済むように、エリア移動の無駄な連続が最小で済むように、考えられた配慮をお願いいたします。
1段目について、今回のアンバスでは、「期間限定」という命題が関わっている関係上、「解決案を早期に実施しなければならなかった」という事情があります。VUごとにリセットするというテーマを掲げている建前上、悠長に解決案を検討している余裕は無く、開発としても、とにかく何かしらの対策を出さないと。。。という切羽詰った状況にあったのだと思います。そうなると、混雑対策の内容は、必然的に「短期間の開発作業で実現可能なもの」に限定されてしまうということです。そういう時間的制約がなければ、もっと良い対策案もあったかもしれないのに、それをせずに、しかも出てきた答えが「ガラントリー」という、ソロのプレイスタイルで遊んでいるプレイヤーに「だけ」負担を強いる仕組みなのです。
また、「停滞」という表現が出てきたので、私なりの意見を書いておきますが、どれくらいの期間に変化が無ければ「停滞」と感じるのか、これは個人差があると思います。私の周りでは、「もうついていけない」と言ってFFを辞めていった人も居ますが、開発もプレイヤーも、「毎月VUがあって、どんどん変化していくこと」が当たり前のように、慣らされてしまっているんじゃないかと思います。そして、平均的なプレイ時間の短い人ほど、ついていけないと感じているようにも思います。
2段目については、「危惧している」と書いたとおり、断言しているわけではありません。これについては、実装された人数とポイントの配分を見てから、別途コメントするかと思います。
3段目について、アンバスの1章と2章の難易度を見ても分かるとおり、下はCL109から上はCL130以上まで、幅広く分布しています。この中で私が注目しているのは、最底辺がCL109であるという部分です。コンテンツの受け皿の底辺が広く設定されているため、松井さんがコメントしている通り、装備や腕に自信が無いプレイヤーにも門戸を開こうという、そういうコンテンツなのだと思います。そして、そういうプレイヤーは、えてしてソロ活動が多かったりしています。
ガラントリーの仕組みは、PTプレイをメインに活動するプレイスタイルの人達には、恩恵しか与えません。今までどおり普通にプレイしていれば、新しい系統のポイントや装備がもらえるわけです。ですが、ソロメインで活動するプレイスタイルの人から見た場合、「ポイントや装備が欲しいなら、PT組みなさいよ」という、恩恵と同時に負荷を与えるものです。
バローズのポイントや、アドリンエリアでのジョブポ稼ぎ、シニスターレインで得られるキャパポなど、PTを優遇する仕組みはありますが、「ソロではポイントが入らない」というのは、今回のガラントリーだけでしょう。アンバスの「受け皿を広く設定した」コンテンツの方向性に、ガラントリーはマッチしていないと感じるのです。だから、「混雑対策としての意味しかない」のであり、時間に追われて混雑対策だけに視点が向きすぎてしまったのではないか、コンテンツの受け皿を狭めるような結果になるのではないか、と残念に思うのです。
来週にはVUが実施されますので、今更ガラントリーが覆るとは思っていませんし、私自身の個人の事情で言えば、報酬ラインナップを見て、欲しいと思えば無理矢理でもPT組んで攻略するだけです。このスレで、ガラントリーに対して否定的な意見を言っているのは私だけかもしれませんがw、開発さんが今後の開発作業の中で、プレイスタイルで差別するような調整は、できるだけ無くして欲しいというのが伝わればそれで良いです。
ガラントリーに対して私が感じるイメージは、「付け焼刃のツギハギ」のようなものですが、開発さんはどう受け止めるでしょうかね。
コツコツ頑張ればいずれ手に入るって方向とちょっと違う方向性になってますね。
2アカ3アカの人にはどう転んでも損だけはしないっていう・・・
PTはPTでも6人PT限定なんでしょうかね?
ソロはガラントリー0ポイント、と考えている方が多いように見えます。自分も0ポイントだろうなと思っていますが、
「ソロは一人パーティ」ってことで一人分相当のポイントゲット、かもしれないですよね?
例えば、ソロ:10P、二人:20P、・・・、六人:60P、みたいな感じでしょうか?(値、増え方、ともにテキトー)
考え方としては、アリかなとは思いますが
でもまぁ「パーティを編成して」とあるので、やっぱり無しかな。でもうまい具合に折衷している気もする
アンバスケード感想まとめ
もう5月の分は既に完成しているでしょうし、おそらくはもっと先の分も完成していると思われますが、アンバスケードに対する私個人の感想をまとめてみます。長くなって申し訳ないですが、開発の方にはぜひ参考にしていただきたいです。
高く評価したいところ
・「難易度設計が適切な点」
トップ層から見ればヌルすぎる気配はありますが、ジョブポイント・及びオーグメント装備の増加により、プレイヤーキャラの性能はいまだかつてないほど開いており、ハードルは低い方にあわせて設定して正解だと思います。
特に最近のギアスフェットやウォンテッドは明らかに高難易度方向に特化しつつあり、人口が減ってきたこともあってライト層はカジュアル性を楽しめなくなってきており、それをカバーできるという点でも◎。
・「毎回お題(敵の種族や数や強さ、ギミック)を変更することができる点」
1か月で交換することになるため、かなりとんがったモンスターを使っても大丈夫なので、次はどんなのがくるかと楽しみになります。
特に最近では効率・プレイヤーの傾向を考えるとどうしてもMB構成になってしまうことが多いので、そこで強引に別戦術を要求してくるようなモンスターにぜひ出てきてほしい。
時にはアトルガン~アルタナ時代の様に超絶魔法カットを持つ敵や、物理耐性が途中で極端に変わる(多様な前衛、あるいは多くの物理属性を使いこなせる戦士・青魔導士が有利になる)敵、2秒に一回ヘイトリセットを放ってくるような(=タゲ回しを強制する)敵、フル強化でもレジれないような魅了攻撃を連発する(=ペット盾を強制する)敵などが出てきてくれると楽しいと思います
こうしたコンテンツ側で直截的に要求ジョブを限定する構造は、アビセアやVWの弱点システムにもありましたが、あれでは一部のジョブは「弱点つくためだけにいるジョブ」になってしまうためどうしても達成感がなく、メナスインスペクターのギミックNMの様に戦力として必要とする工夫がされている方がうれしいです。
・「同時に複数のタイプが用意されている点」
↑の様に特化した敵は、1度にそれしか選択肢がなければ、「これじゃ今月は俺のメインジョブ参加できねーんだけど!」ということがありえますが、複数タイプのBFを用意することで、これを(両者が適切に設計されていれば)回避することができます。
アンバスケードのシステム上、一章も二章も報酬は同じホールマークなので、好きな方、あるいは構成的に向いた方を選ぶことが可能であり、↑の様にとがった敵を登場させる余地があります。この2点は相互補完する要素ですが、非常によく考えられていて素晴らしい。
・「報酬が全階層のプレイヤーに対して有価値な点」
ホールマークの報酬も「二章とてむずを22回」でフル強化できるお手軽かつ高性能なマントから、「同じものを167回」で手に入るマルシバースコリアまで幅広く用意されているのも評価したいです。
しかも換金性の高いRMEE素材を含むため、「マント分だけ強化できればいいや」と考えるライト層から、そのラインをいち早く超えてしまった「あとはまあ、メタルとシンダーでももらおうかな」というヘビー層まで価値を共有することができ、しかもそういったプレイヤー同士が共存可能な点も見逃せません。
・「ポイント・戦利品ラインナップリセットで、VUごとに再スタートする点」
ここは賛否両論ですが、私はとても評価しています。この点を一番買っていると言ってもいいかもしれません。同じような内容を何度も投稿するのはあれなので、このへんの投稿(リンク)をご参照ください。
ただし誤解のないように言っておきますが、わたしは最近のオンゲで頻繁に見られるようにリセット万能主義を唱えているではありません。あくまでアンバスケードのような手軽でライトな、しかしヘビー層ともうまく共存できるコンテンツとの親和性が高いが故です。こういうのはやりすぎると露骨な延命・参加強要臭が出てきてしまうので、さじ加減が大事でしょう(他のオンゲでこういう方式がトラウマになった人もいるでしょうし)。
・「実装ペースがはやい点」
明らかに開発速度が落ちている現在、VUごとに新たに実装(というか変更)されるコンテンツというだけでうれしいです。これはオンラインゲームにおいて非常に重要な要素であり、地味ですがありがたい点でしょう。
悪いところ
・「シュッシュオンライン」
説明不要でしょうが、無論説明します。直視してください。
この欠点のせいで、↑に挙げた素晴らしい点がすべて台無しです。当たり前ですが、参加できないのならどんな素晴らしいコンテンツだろうが絵に描いた餅です。
しかもこれがメナス・ベガリーインスペクターや、あるいは上級ミッションバトルフィールドの用に高難度・長時間を要するコンテンツならともかく、長くとも一戦15分前後で終わるようなお手軽周回コンテンツなのだから、参加時間<待ち時間というだけでも十分に深刻な欠点と言えます。その上待った挙句入れない時すらあるのだから、最早何をかいわんやでしょう。
ぜひ確かめたいのですが、開発の方はこの猛シュッシュな現状を想定した上で報酬ホールマーク量や強さの数値を設定した(シュッシュは長いから、1回のホールマークは多めにしました、の意)のでしょうか?それともこんな集中は想定外だった(今のホールマーク量は行きたいときに行けることを前提に設定しました、の意)のでしょうか?
前者であるならプレイヤーの心理と感情に対してあまりに無理解であり、後者ならプレイヤーの現況と需要に対してあまりに無知です。
とかくこの欠点は深刻とかいうレベルを超えており、アンバスケードの存在意義そのものをスポイルしてしまっています。
・「シュッシュとリセットのコンボ性が極悪すぎる点」
仮にこの大混雑がなかったとしたら、現状で言われている「リセットやめてください」という意見はもっと少なかったと思います。
前述したとおり、ポイントリセットシステムには、過度の延命を想起させるという点で悪い印象を持つ人がいるのは否めません。また期限が切られている点でも、ある種強要されているかのような印象を与えてしまうことも事実です。
が、しかしそれは同時にモチベーションとも表裏一体であり、
「げ、今のうちに稼いどかないとダメなのか!」→「早いところ募集なり参加なりしていくか」
という流れでコンテンツへの参加欲求を高めてくれる効果もあります(さじ加減が適切なら)。
ただし今回の場合、
「げ、今のうちに稼いどかないとだめなのか!」→「早いところ募集なり参加なりしていくか」→「……入れないんだけど?」
という流れになってしまい、そこから
「入れないから稼げないのにポイントリセットとか、何考えてんだ!」→「ポイントリセットやめろ!もうこのままじゃ今月の装備が手に入らない!」→「もっとイン時間を増やしてね^^ってか!?」
と感情的な結論に到達してしまうのも必然だったと言えましょう。
私は先に述べた通り、ポイントリセット自体は欠点よりも利点の方が勝ると思っています。しかし今回はその欠点部分とシュッシュによるプレイ阻害が相まって、最悪の相乗効果を発揮してしまったと言わざるを得ません。
望む方向性
・「混雑解消」
私は基本的にアンバスケードに高い将来性を見ていますが、それは基本的に「入りたいときにさくっと入れるようになっている」という大前提を置いた上です。
気軽に行けるコンテンツだからこそ、ポイントリセットも定期活性化要素として認められるし、思い切った周回構造も許容できるのです。
逆に「混雑がどうしても解消できない」というのなら、ポイントリセットシステムを廃したり、1回で手に入るポイントを増やしたりなどして方向性そのものを変える必要があるでしょう。ボーダーラインは基本的に「戦闘時間>シュッシュ時間」あたりでしょうか。
今月のVUで混雑が解消されることを期待していますが、それでもゴールデンタイムの待ち時間に30分も1時間もかかるようなら、残念ながら方向性そのものを変更して頂きたい。
現行のシステムに高い将来性があるのに残念だとは思いますが、「混雑が解消されたら嬉しい」のではなく、「混雑が解消されて、初めてスタートラインに立てる」のですから仕方ありません。
・「章の選択肢を増やしてほしい」
章=シチュエーションは、当然ながら多様化して選択肢を増やしてくれるとうれしいです。現行のジョブ間の戦力格差を考えると、システム的に特定のジョブ性能を要求するコンテンツは豊富にあった方が嬉しいので、欲を言えば一度に3つも4つ選択肢があってほしい。
全体的に不遇な前衛アタッカー、また獣使い以外のペットジョブ、踊り子、赤魔導士など、通常のコンテンツに席を確保できないジョブは多数います。そういったジョブが活躍できる場としてアンバスケードがあってくれれば、これ以上のことはないと思います。
・「状況によっては、報酬量を調整してほしい」
私は現時点においては報酬はかなりバランスが取れている(少なすぎもせず、ヌルすぎもせず)と思いますが、人口が減少した現状においてプレイヤーの環境は多様であり、どうしてもうまく報酬(特に毎回変わる防具一式を)を集められないプレイヤーが多い場合は、報酬の量的調整も考えるべきだと思います。
ふぁいさんお疲れ様です。発言の他部分は概ねなるほどと思ったのですが、この部分が不思議でなりません。
時間が合わなくて仕方なくソロで活動している方もいらっしゃいますが、最近はGTでもプレイスタイルとしてソロを選択されているかたも多いと思います。
自分もソロ時間がかなり多くなってます。
すでにNekomaさんなどがおっしゃられていると思うのですが、この調整で一部のソロ→PTの変換によっておこりうる利益・不利益は
もともとPTで攻略 シュシュ軽減 ポイント
もともとソロで攻略 シュシュ軽減
もともとソロだけどPT攻略に シュシュ軽減 ポイント>PT編成(負担?)
同じサーバーで心苦しいのですが、、、、ソロで被る負担が見つかりません。
ソロからPT編成を思い立つ方に新たな出会いがあるかもと、自分は期待のほうが大きいのです
やっぱソロでも小さなガラント付与&リセット無しが手っ取り早いのでしょうね
報酬こそ魅力的ですが、ログインして延々と同じ作業の繰り返し、つまらないです。
スタッフの皆様に質問ですが、本当にヴァナディールでこんな売れてない携帯ゲーム
みたいな事がやりたかったのですか?
この世界が好きだからもう何年も居続けているわけですが、最近のヴァナは冒険ではなく、
アイテム集めの携帯ゲームやらされてる感が半端ないです。
もう少し追加コンテンツではなく、世界そのものににテコ入れをしてほしいです。
シンプルに人数に応じたポイントUPで、14500到達を速められる調整の方が嬉しかったです。
半年経過したら誰もやらなくなるんですけどね。
去年の11月くらいに復帰した者です。
ソロで全ミッションをクリアできそうなので復帰しました。
辞めたのは、PTプレイ必須コンテンツばかりでやる気が失せたからです。
アンバスケード?も混んでいたので最初はやりませんでした、
最近空いている時間にいちばんやさしいのをやってみました。
戦闘については、興味ないので、感想はありません。
アイテムに興味があったら、またやるかもしれません。
新たにPT用のポイントが導入されるようですが、
なぜ、わざわざ別ポイントを設けるのでしょう?
(どうしてそういう発想になるのかわかりません。)
今までのポイントにボーナスが追加されるだけではダメなのでしょうか?
また、PTプレイでしか手に入らないアイテムは追加しないでほしいものです。
混雑緩和が理由との説がありますが、
それならば別のコンテンツに分散させるほうが良いと思うのです
ちょうど、サージウォークとかヴォイドウォッチキャンペーンなどありましたので、そっちをやってみました。
(キャンペーンの無いときに、一度だけ、ソロ+フェイスでやってみましたが、
無理なのがわかったのでそれ以後やっていませんでした)
キャンペーンがない限り、これらコンテンツも今後やることは無いでしょう。
もっとソロ+フェイスでやれることを増やしてほしいです。
ミッションが全部クリアできたら、アイテム集めコンテンツばかりのようなので、ちょっと残念です。
(それでも今のところは、装備の強化を目的にやっていますが・・・いつまでもつか・・・)
ミッションとかストーリークエストとかマップ拡張とか
”冒険”の部分は今後は増やせないのかもしれませんが、
そっち方向を進めてもらうほうが良かったです。
”バトルコンテンツに興味が無い”、
こういう意見の人もいるということで、捉えてください。
日がたてば混雑が緩和されると思いましたが、全く混雑解消されていません・・
この時間帯ですと。10分に1回入れるかどうかです。
「ガラントリー」に関する多数のフィードバックをありがとうございます。
いただいたご質問に回答しますね。
まずは「ガラントリー」で得られる報酬についてです。
このポイントに対応している固有のアイテムとして、先日説明した「アブダルスエギーユ」があります。
ほかには現在、「ホールマーク」で得られる「スレビア装備」の再入手ができるようになります。
「ホールマークと同じでは?」と思われるかもしれませんが、
最大の違いは「ガラントリー」には累積型の報酬がなく、
すべてポイントの消費で報酬が得られるというところです。
HQ品であっても好きな部位から取得できるので、たとえばアイテム「スレビアプレート+1」を取得しようとした場合、
現在の「ホールマーク」の累積値のレートよりも安価に交換できます。
(ただし、すべての部位を取得しようとすると、「ホールマーク」の累積報酬よりも多くのポイントが必要になります。)
次にバージョンアップ後の「ガラントリー」の蓄積値については、
「ホールポイント」と同様、バージョンアップのタイミングでリセットされます。
ポイントのリセットは累積報酬のレートを一定の範囲内で維持するために必要で、
これを解除してしまうと報酬が差し替わるたびに、報酬の取得に必要なポイントがドンドン増えていき、
たとえば10月あたりに欲しい装備品が追加された場合、必要な累積型のポイントが10万を超える計算になります。
毎回リセットすることで、スタートラインとゴールラインの均一化を図っている旨をご理解いただけると幸いです。
「累積リスト」と、「交換リスト」及び新規追加の「ガラントリーリスト(仮称)」のポイントを切り離して、
「累積リストのポイント」のみをリセットし、他のリストのポイントは保持されるような仕組みは無理なのですか?
むしろ累計リストはリセット無しであればコツコツでもHQに手が届くんですけどね。
交換リストの方はマント強化等で毎回素材交換に上限があるのでリセットは必要かと思いますが。
結局のところ意図的にコツコツやってもHQにはまず手が届かないという仕様なんだろうねえ。
個人的にはPT組んでとても難しい連戦するのはもうコツコツとは言わないと思うので。
今までエミネン装備等で我慢してた層にはNQでも十分良い報酬だけどね。
とにかく戦闘時間より入るための待ち時間の方が長い現状が改善してくれないとどうにも…。
あと累計リストのアイテムの方は交換済みが分かるようにしてもらえるとありがたいです。
交換済みのリストは色を変えるとか済を付けるとか。
残念ながら開発チーム縮小が決定されミッションの追加やマップの拡張などは開発が難しい状況になったようです。
(世界観を広げるクエスト等できる範囲で追加はしていく方向のようですが)
それでもできる範囲で新規コンテンツを追加されてるのでそれはそれで頑張ってるんじゃないかと思います。
やはりある程度報酬で目を引かないとやる人も少ないのでアイテム収集目的のバトルコンテンツになってしまうのは致し方ないかと。
とりあえずはジョブマスター向けのハイエンドコンテンツが追加されるようなので多少は分散されるんじゃないでしょうか。
個人的には今後他人に気兼ねなく気楽にできるソロ向けのバトルコンテンツも実装してほしいところですが。
型落ちコンテンツ以外のPT戦はもう装備とかギフトとかがある程度取得済みでないと参加できないような状況なので…。
ガラントリーはどういった層を狙いで実装しようとしてるのかさっぱりですね
スレビア再取得の機会って言ってたからソロの人でも頑張れば・・みたいなの想像してたのですが
それをPT専用ポイントで再取得って次回PT組んでやろうって人なら今回もPT組んで既に胴+1まで取ってる、又は今から取ろうって人のが多いんじゃないですか?
自分は胴+1まで取ってますけどこれにはちょっと苦笑い
ホールマークで交換できるのと違うのがあると書いてましたけどオグメつけなおしアイテム以外に期待できるんですかね?
仮にポイントを切り離して保持されるような仕組みが実装された場合どうなると思います?
ライトユーザー、ヘビーユーザー、新規ユーザー、復帰者、交換レート、レアリティの動向。
それぞれ悲観的に、あるいは楽観的に考えてどうなっていくと思われるでしょうか?
ヘビーユーザーは新規装備が実装されるたびに即座に交換可能、これによってレアリティは低くなりますね。
さてレアリティの維持ができるでしょうか・・・?。
もし、より強い新規の装備を追加する場合はさらに交換レートが悪くなりますね。
ヘビーユーザーはポイントを貯めこむわけですから、それはすなわちライトユーザーにとっては高い壁になるわけです。
元の引用そのままだと装備にかかわる累計の方はリセットされ交換リストが保持と言う書き方なので装備は関係ないのでは?
交換リストの方はリセットされないと交換素材に取得上限があるので交換してしまうともうもらえなくなるのはちょっとまずい気がしますが。
出来れば累計リストが装備ごとに別になっていてリセットが無いのが一番コツコツやりやすいかもしれません。
ヘヴィーユーザーが装備を取り終わったら混み具合解消されるのでライトユーザーがコツコツやるのにありがたいです。
が、問題の累計リストのリセットと言う仕様があるおかげでコツコツやる道がが潰されてるんですよね。
正直累計リストの方の装備は一回取ったらあといらないはずなのでリセット無しでいいと思うのですが…。
次の取得機会が来たら前回のポイントから加算じゃないといつまでもHQに届く気がしません。
(そこでガラントリーなんでしょうが…)
1.バージョンアップでのリセットは廃止
2.バージョンアップ毎に既存のテーブルを継続するか新規報酬のテーブルに変更するか選べるように。
3.報酬テーブルを変更する場合のみポイントリセット。
とかできないですかねー
これで自分のペースでほしい装備狙ってできそうなんですが。
いや取得アイテムが、スレビア+1とジョブ背オグメ変更アイテムのみなら
仕組みが違うだけで、結果はホールマークと大差ないでしょ
失礼ながら詭弁ですよこれ
別の方も指摘してますけど、どういう層を狙っているのか不明
これではPTを組む人を増やし、入口の処理の負担軽減を狙う
導入目的にも効果があるとはとても思えません
アンバスケードの過去アイテムを取得する為のポイントであれば
これこそソロでも取得可能にすべきでしょう
他に取得可能なアイテムがないのであれば、
月ごとに+1の装束まで取得してる人には、無駄なポイントを導入し
工数も無駄になる可能性が高いです
アンバスケードの設計の方は、色々な方面に良い顔をしようとして
結果みんなにそっぽ向かれる傾向が強すぎます
#475へ
>>藤戸:このバージョンアップでは、
>>バトルコンテンツ「アンバスケード」の調整として、
>>混雑状況の緩和を促すシステムをいくつか導入します。
いくつか=複数形ですよね
整理券発行の他にガラントリー追加も「混雑状況の緩和」対策
とみなす方が自然でしょう
PTを組むように仕向ける調整というのが、
そもそも混雑対策という事から、端を発した内容ですよ
#473の続き
ガラントリー消費での取得アイテムは、過去装備+1一式とジョブ背オグメ付替えアイテムのみ
という前提で書きます
これなら素直にPT人数に応じて、ホールマーク増加で良い
ガラントリーではPTを組むメリットのみしか発生しないが
ホールマークの増加は、卒業者を増やし入口の負担を軽くできるメリットがある
過去装備一式+1は、交換リストに追加すれば良いだけ
また、取得が遅れてもソロでも取れる
自分はアンバスの件での開発を全く信用してないから、辛口なのかも知れないけど
なんでコストに対して、コスパが良くない調整を続けるのかと疑問を持ってる
ガラントリーはパーティを組むメリットを増やし
いままでやってなかった人も参加しやすくするのが目的。と書いてあります。
やってなかった人ということでスレビアが取れるようにするのは理解できる。
コミコミ緩和とは開発は一言も発言していません。
4月にスレビア胴+1まで累積が届かなかった人でもガラントリーで胴+1を狙い撃ちすることで累積でもらうより少ない労力で入手可能
あと開発側の「コツコツ」の発言について、都合のいいように解釈している人が多いように思います。
「誰でもコツコツで」とも「ソロでコツコツ」とも、開発側は発言していません。「低い難度でもコツコツ」と発言しています。
「入場問題」がなければ、評判も悪くなる事もなく、余計な批判もでることはなかったと思われますが。
その入場問題が全サーバーと言っていいレベルで実際に発生してる時点でその言い分は破綻してるのではないでしょうか?
今まで出来なかった人の中に混雑問題が理由になってる人がいるのを想定するのは当然だと思います
寧ろ、それ以外に何かあるの?って感じです
欲しい装備だけ狙い打ちできる対策自体はいいと思いますがそれがPT限定という時点で
再取得の場を用意すると言う発言に対して矛盾があるのでは?と思いました
既に持ってる人にはガラントリーに再取得の機会設けられても無意味な工程でしかないですからね、多数の新規交換アイテムがあるなら話は別ですが現時点では期待薄です
個人のプレイ環境が大きく影響する部分では誰もが平等である必要はないと思ってはいますが
装備交換というポイントを使う部分に限っては誰もが平等であるべきではないでしょうか、理由はこのコンテンツが1人から可能だからです
コツコツについても、開発の認識がずれてるとしか言いようがありません、普通(CL119)であれば
装備はともかく、ジョブポはそんなに要求されずにソロ+フェイスで可能なジョブが多いはずです
1人から可能なコンテンツにおいて、低い難度でもと言えば、ソロでもと思って仕方ないのではないでしょうか
ここに限りませんが、開発は色んな意味にとれるような分かりにくい発言が多々目立つのでそれが大きな原因にもなってると思います
ガラントリーにソロで取得不能な必須のものを追加した場合
今以上に不満が続出しそうですね。
それとサルベ装束の関係で実装されるのでしたら5種類かと思われますが
ぞれぞれ欲しいジョブの装備が違うので、実装されるまで待たなくてはいけません
すべて実装して、取れる部位の種類は毎月1つで、5部位選べるとかダメだったんでしょうか?
重装のジョブが無い人とかスレビアなんか欲しくないんですが・・。
過去にサルベ、リンバス、エイン装備の打ち直しの予定は無いと言ってたと思いますが
サルベのような装備を出したのであれば、リンバスとエインヘリアルの似たようなものも今後お願いします。
もう実装された後では遅いのかもですが、サルベ装備=コンビネーションだったのでそこだけが残念ですね。
アンバスの仕様ですけど、毎回突入の音楽が一緒で飽きてきました
レギオンの突入待機部屋のようにBGM変更は出来ないんでしょうか?
また、ポイント目的なのは分かるんですけど倒して排出おわりーってだけで味気ないです。
なにかドロップしたりしないのですかね、例えばアンバスポイントの書など。
トレハンまったく関係ないので面白くないです。
弱点をつくことでポイントの増加をさせることが出来るというのがあればPTをやる価値があるのですが
ただ倒すだけならソロで十分なんですよ、入れるか分からないのにPTで拘束されたくないし
順番製になっても長時間待たされる場合はどう対応されるつもりなんですか?
んー確かに過去のコンテンツを見ても敵が何もドロップしないってのは無かった気がしますね
似たようなものでMMMやミーブルがありますけどどっちもトレハン有効ですしザコもボスもドロップはあります
ここまでただ倒してポイント稼ぐのみっていうのは無かったかも?ある意味斬新なのかもしれませんw
むしろメイジャンみたいに@いくつってのを彷彿させますね
リセットされた報酬をどっか別にコンテンツにぶち込んでしまえばいいよ。
過去にセラフィコーラーやディヴィネーターを別枠で報酬として追加されたBFがあるんだから出来なくはないでしょう。
開発の言う「開発縮小によるコンテンツ追加の難しさ」「割り当てるIDが残り少ないため、入れ替えながらのコンテンツ追加」というのはアイテム群ではなくコンテンツの話ですよね。
結局は報酬目当てて通う人が押し寄せての混雑なんだから、その人の流れを変える・誘導していくのも緩和の方法ではないでしょうか。
アンバスケードだけで取る取れるということに拘らなければ解決策はいくらでも見つかるよ。
なんか言われてるようなので(´・ω・`)
指摘してくださった方の内容を繰り返すことになりますが、マントじゃない装備品のほうは累積ポイントがリセットされる限りライトもヘビーも0ptから稼ぎなおしなので、レアリティとやらは変わらんと思います。
交換リストの方は「ポイントを保持して、交換品の在庫は定数に補充」としていただけたらライト層も頑張って貯めれますし、ヘビー層はポイント貯めこんでても交換可能数の上限は超えれませんから、やはりレアリティとやらは大丈夫なんじゃないでしょうか。
欲を言えば、交換リストの在庫をギルドショップ方式にして、「上限に達するまでVUごとに一定数が入荷」としてもらえると、マントが「ガッツリやれた月に一気に完成する」装備になるからありがたいんですけどね。
※例えばアブダルスの水油を今月20本交換した人は来月の交換可能数が20本。10本しか交換してなかったら売れ残り+入荷分で交換可能数30本て具合に。
でもね、累計リストのポイントは、これは絶対にリセットしなきゃダメだと思いますよ。
リセットしないと、8月とか9月に復帰した人はその月の装備が欲しくても、翌月以降にガラントリー使わなければ手に入らなくなるかもしれないし、
何種類の装備が用意されてるかはまだ不明ですが、それらの装備間のレアリティが等しくなりませんからね。
(累積ポイントなしの状態からその装備を手に入れるまでの労力の質と量の総計=レアリティ、と考えていいですかね。実はこの言葉の意味がいまいち理解できてない。)
累計リストと交換リストの書き間違いかとも思ったんですが違ったんですね。
交換リストの方はリセットしない意義があまりよく分からないのですが、交換するたびに自分でリセットしてるのと同じと考えてます。
マロウやマルシバの価値を下げる以外で交換リストのポイントをリセットしないことの意義がちょっと分からなかったもので。
マント強化素材にしてもいくらポイントを稼ごうが交換上限があることによるコンテンツの保護(レアリティ?)と言う意味合いがあるんじゃないでしょうか。
交換リストのポイントがリセットされないと補充される度にヘヴィーユーザーはマントが作り放題なのでその価値も下がりますよね。
交換リストがリセットされないとヘヴィーユーザーとライトユーザーの差がかなり開くと思われます。
ちょいと今回の新ポイントの使い方が予想の斜め下だったのが正直ですが
現行のラインナップを見る限り新ポイントでPTを推奨して現在ソロで累積を取りきっているような周回層にPTを喚起させる餌にはなりえないのが残念かと
既に今回+1を保持してる人がポイントの恩恵にあずかろうと思えば「次回」14500Pを稼ぐところを9000ぐらいでやめて
「次々回」とった新ポイントで取りこぼした胴+1を新ポイントで取得するぐらいにしか使えません。
PTを喚起して混雑を緩和する意味で速攻性が無く、非常に効果が期待できないのが残念な点です
アイテムのコンプリート観念でみたら結果的には次回正規ポイントをフルに稼がなくて良いとなるかもしれませんが
夜間インしてる日勤の大半は次々回のプレイ環境で確実にPT周回プレイできる保証もないので
狙う人はソロで突入して揃えちゃうんじゃないですかね
単純に即効性含めて考えたら累積にいくばくかのPTボーナスでよかったように思えますし
新ポイントを使うなら
シルト袋・ビーズ袋みたいにホールマークと累積Pを「個々」に少量加算できる袋アイテムをポイント交換で良かったのではと思う・・・
それこそ取り損なった+1装備は次回ホールマークに並べて割増レート交換なら1部位だけ必要な人にもソロにも優しいんじゃなかったのかなあと
スレビアってサルベージ装備?の上位見たいな位置付けなんでしょうけど
5種?だっけか繰り返しになるのなら取った人は誰もやらなくなるんじゃ無いかな
とも思ったり、それならば混雑はいずれ無くなるんじゃないかと思ったり
ホールポイントもガラントリー両方リセットなら何も変わらないと思うんですけど・・・
PT組める時間帯に活動できない人はずっと取れないって事で良いのかな?
まぁ、それならそれでやらないので構わないのですが、ユーザーは減っていくでしょうね。
復帰や新規でやりだしても装備の差がありすぎて萎える、ギアス等もいまでは身内で殆ど済ませてしまう。
等で無理と感じる方が多いのでは?
PTで貰えるガラントリーはリセット無しならPT出来るときにPTでポイント貰って貯めておいて
少しずつでも交換して行けるのなら良いのですが、結局リセットなら欲しいポイントまで行けないならやらない
となり、あまり意味が無い気が・・・あくまで自分視点ですが
交換品の方も過去の装備の再取得のみなら問題ない気がするのですが
逆にソロポイント見たいなのあると嬉しいかなw
ポイントは1/3か1/5・・・もしくは1/10とかでリセット無しで
過去の装備の再取得のみ出来るみたいな・・・
混雑緩和にはなりませんがね
リアルの都合でのソロプレイヤー、装備のILの低いくPT参加しずらい方もコツコツやればいずれ取れますよ!
見たいなの有るといいのかもとか思ったり
もしもどなたかが書いていたらすみません。
Gorpa-Masorpaさん(アンバスケードの係の方)のエモーション
無しにしてもらえませんか。
もしくは強化素材をまとめてトレードできるようにしてもらえませんか。
ホールマークが1600ポイントあったのでリフトシンダー1個(1500ポイント)貰おうとしたところ
「何個交換しますか?」「2まで入力できます。」という表示。
あれ?「1まで」じゃないの?と思いながら試しに2と入力してみたところ
「ホールマークが足らないので、交換できません。」と、そりゃそうだ。
どうして「2まで入力できます。」なんて言うの?バグだよね?
できます→できませんってひどくない?
UI周り誰が作ったの?
Gorpa-Masorpa君はこういうミスをするのでマウラに左遷されたのです。っていうストーリーなの?
いらないんだけど。