段階増やさなくていいから、本当の意味での「有用なジョブポ項目」を、あと10個くらい追加してほしいです。
それだったら、トータル4200だろうが、頑張れる気がする。
本来なら、今のジョブポ項目の内容自体を、きちんと有用なものに変えるべきなんだろうけど、もう振ってる人が多い状態だと難しいだろうしね。それくらいの譲歩はしてもいいよ。
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段階増やさなくていいから、本当の意味での「有用なジョブポ項目」を、あと10個くらい追加してほしいです。
それだったら、トータル4200だろうが、頑張れる気がする。
本来なら、今のジョブポ項目の内容自体を、きちんと有用なものに変えるべきなんだろうけど、もう振ってる人が多い状態だと難しいだろうしね。それくらいの譲歩はしてもいいよ。
出だしのジョブポ開始では、項目内容が前衛が特に酷く、必須項目的な告知もなく、なんか軽い感じで、ポイントすら少ないって事で拒絶反応を植え付けられた人多いでしょう。
そしてギフトの追加、しかし前衛は命中が足りなく高レベルの敵を相手にするPTには人気がないし、コンテンツでは相手もされない。
最後に「ジョブマスター」っという名称、そして専用特性みないな事で、ユーザーは期待増大してしまったんでしょう。
「1200をピークに」になんて発言で「ジョブマスター」って惰性のおまけ?ってイメージを受けました。
これは嘘でもいいからバランスが的な事を言ってほしかった。
何人も他の方がいってますが、「ジョブマスター」の縛り募集をなくす為といっても、現に縛り募集はされています。
このスレみても、ご理解できると思いますが、全く満足していません、ユーザーは。
ジョブポしていない人は納得というより、無関心、上げようとも思わないだけだと思います。
RPGでキャラの強化に問題あるのは、ちょっとね・・・・。
改善の検討をお願いします。
追記
久しぶりのギフト0のジョブで遊んでみたのですが、キャパポイントの少ないこと、
これから、はじめようとする人の心がおれますね、現に私自信、大した強化もない、コンテンツに人気ないジョブを鍛えようとは思えず、10分でリタイア。
ギフトのキャパボーナス逆の方がまだましかも、後半に多くもらえるよりか、前半に稼げるようにしたほうが、がんばる人いると思うのですが。
もうずっと2倍キャンペーンしてもらえませんか?
今だとデスありの黒、連携○な学者等が縛り募集になっていますね。
マスターの能力は改善していただきたいところです。
もしくはさらに上・・・というのもありかと
ジョブマスターの星がださいので非表示にしています。(世界観的にもどうかと・・・)
他のキャラクターの星も非表示にするという項目を追加するのに賛成です。
2100到達以前に召喚士は1200の履行間隔ーが機能しておらず全くの無意味で、モンクとからくり士はマーシャルアーツ効果アップによって弱くなっています。
どこがピークなんですかね。
わかっておられないようなので、もう一度言います。
ジョブポや装備による線引きはとっくに行われています。
CL135以上に必要な命中は、ジョブマスター付近の命中アップの強化とオーグメントによる命中アップが無いとあたりすらしません。
誰でも気軽にコンテンツに参加できるような難易度ではないのですよ。
本当にわかっていますか?
コンテンツへの参加に際してどうこう言っているのではなく
頑張って稼いでもほとんど強くならないジョブがあるので、そこを何とかして欲しいと言う趣旨の方も多くないでしょうか。
具体的には、ジョブポイント及びギフトでジョブ性能が50%以上向上している黒獣、
それにひきかえ10%強くなっているかも怪しいモンク。
どうしてこんなに差を付けてしまったのでしょうか?
ギフト2100にそんな不遇ギフトジョブはみんな期待していたと思うんです。
続きがすぐに作られないのでしたら、上昇値の見直しだけでも早急にご検討ください。
ジョブポの有無での線引というか
強いジョブは更に強く、弱い(人気のない)ジョブは弱くもしくはほとんど強くなってない、というのが一番の問題だと皆言っているのですが・・・
あと一体いつになったら、マーシャルアーツと二刀流の得TP問題を改善してくれるのですか?
えっと、、、線引きはだめなの?
そりゃスカームレベルでジョブだジョブポだと線引きシャウトされたらドン引きだけどさ
高難易度Cに挑戦する為に一定の戦力を確保するとなると、何かを基準にしないといけないじゃない
それが何かはその時々なんだけど、あえて獣はずしたり、前衛構成でやってみようとなると縛り設けないと怖いんじゃないかな?
サチコにこっそり失敗しても泣かない方って書いて、ゆるい内容で叫ぶことができるようになるのも、バキバキの縛りでそのコンテンツの流れが把握できてから
他鯖は知らないけど、フェンリルはわりとゆるいシャウトも見ますし、縛るも縛らないも主催者次第。シャウトの多様性はあってもよいのよ。参加者も多様なんだしさ。
一つ問題あるとすれば、縛りシャウトのほうが早くテル来ることかな、、、
この意見には、大勢の反論がありそうですね。
2chでいう所の煽りかと思いましたよ。
現コンテンツのギアス、ウォンテッドなど、ジョブポがいるような設計してませんか?
制限時間は変わらず、人数により強さが変わるNM。
CL高い敵に勝てないでしょう、ギフトをしてなければ。
マスター総がかりでも全滅する強いNMいますよね?
現状の様子って、このスレにも多く書かれていますよね、ギフト縛りがある、ジョブによっての差があるって。
あと有用なジョウブポ項目っていうのは、前衛と後衛の有用性に差がありすぎたから、コンテンツでのジョブ縛りが始まったから、なんとかしてくれって結果が出ているのです。
これから何の様子を見るのでしょうか?
開発からの返答を見ると、実際にプレイしたことない人と話しているように、ユーザーの聞いてほしいことが、ズレている感じがしますし、
返答したことによってユーザーがどのような反応するか、考慮されているように思えず、
火に油を注ぐような内容だと思います。
コンテンツ担当の方は移動になるという聞きたくもなく発言もあり、ジョブポなどの担当の方は大丈夫しょうか?という別の不安も出てきます。
早急な対応をお願いします。
マスターの前に550,1200の時点で明確な線引きされてますけどね。
まあ出番があろうとなかろうと、思い入れのあるジョブをあげているわけなんですけど
シフをマスターまで上げてどうかっていうと、トレハンが上がる確率が7%アップっ
その前にトレハン最大値14なんですけど、14まで上がらないしトレハン上がりにくいし
戦利品どうかってトレハンの恩恵感じれないし・・・
はっ愚痴に・・・。
同じギフトでも黒や赤はギフトが増えるごとに強くなった実感がありました。
それもジョブの特性を生かした成長具合で
なのでマスターの段になって線引きが格差がっていうのは理由になってない気がしました。
あれ?開発の中では近接物理ジョブはいないことになってませんか?
率直に聞きたいのですが
ジョブマスターという最終地点が出る前から、ジョブによる格差がというレスが多数あり、今になって追加の検討するために時間が欲しいという返答。
この返答に多くの反論はあるでしょう、しかしその反面、ほんとに少しですが希望を持つユーザーもいるでしょう。
ジョブマスターの告知の後のこのスレを見てください、みんな色々夢をみていたでしょ。
見事に裏切られました。
実際は、可能性としてはどうなんでしょう?
予定は未定?
開発側の確認、検証事項は何でしょうか?
ここがユーザーとの違いがあれば、全く意見交換する意味もありません。
ユーザー側は早くから格差を指摘しています、別スレでもギフトの成長格差というのがあるくらい。
前衛系のジョブポは短時間のみのアビ系強化が多い。CL高さに命中が足りていない。
格闘系は間隔短縮によりTPの溜まりが遅く弱体していく。
一部のジョブはジョブポ、ギフトにより強化や有用なアビ、魔法が追加されるが
その他は?なものしかない。
といった感じがユーザー側だと思うのですが、
開発側は同じでしょうか?それとも全く違う視点でしょうか?
あと線引きのどこがいけないのでしょうか?
RPGはキャラを強化して強敵に挑むのが醍醐味だと思うのですが、CL145なんて強敵を用意したのもそういうことではないでしょうか?
デュミナスもLV65以上からということでしたが、ユーザーはLV75で縛っていましたよ。
アイテムレベル制とジョブポというキャラの強さが不透明になる一方、コンテンツNMはどんどんLVが上がっていく。
当然線引き、縛りは起こるでしょう。
CL145など高いNMでも、弱体化する方法があり、ジョブポで強化をせずに勝てるとおっしゃりたいのか?
もぎヴァナとかVUPの情報はHP見ればわかるので、こういう事の開発側の考えなどを教えてくれた方が助かります。
すでに線引きされていますし
線引きされることを別に悪とはおもいませんので
ちゃんとした調整をしていただきたい
そもそもCL145にIL119で挑まなきゃいけない時点で装備ではない強化が必須化するのは当たり前じゃないですか?
成長要素が無くなったらRPGじゃないしFFでもないと思うので、もうこれで最終段階なんてのは撤回しても誰も怒らないので
これからもメリポの調整、ジョブポやギフトの調整や拡張が可能ならどんなペースであれ継続してほしいですね。
線引き、大いに結構なことだと思います。
努力して強くなって主催者から条件を出され選抜される。
アスリートが大きな大会へ出場する際にはそれなりの努力をして実力を付けて出場条件を満たして参加します。
それと同じことだと思います。
コンテンツを主催する側が成功させるためにはより強い冒険者をメンバーに選びたいでしょう。
自分は何の努力もしないで、条件付けている主催者がいることに不満を漏らす冒険者などFF11には居ないと思います。
ですので今後もギフトを続行していただいて、可能ならば不遇ジョブに黒や学のような魅力的な項目を付けていただきたいです。
高い能力を身に着けていないと戦えないコンテンツを作っておいて何を言うか。
感情的には、自分なりに頑張ってるのに線引きされて落とされれば嫌な思いをするのは確かです。
しかし、著しく能力が足りていない人をコンテンツに連れて行っても、みじめな思いをさせるだけでしょう。(するんだよ、実際)
ほぼ必須化されてる項目がある一方で、
性能に意味がないとか、逆に弱くなるとか、問題点の指摘が山ほどされてる項目があるでしょう。
必須化心配されるほどの性能を、すべてのジョブに与えるほうが先じゃないですか?
そもそも、アイテムレベル制って、装備で線引きをすることが前提の方式ですよね。
ギフトで線引きするのがだめなら、なんで装備で線引きするのはOKなのでしょうか。
追加してくれるならそれはそれで嬉しいんですけど
開発側がジョブ間の格差を全く認識していない状況で新しく追加したとしても
現状出番のある強いジョブ群には追加無し、それ以外の出番の無いジョブに追加というならともかく
一律追加になるのなら、今ある格差がそのままシフトするだけだじゃないでしょうか
まずは開発側の認識を改めてもらわないといけないわけですが
これが恐ろしく困難ですよね
現状のバランスをおかしいと思っていない(思ってはいても改善しない)状況では
絶望的な気がします
開発さん側のジョブ間の線引きが多くみられているようですね
特定のジョブばかり良いギフトやジョブポ集まってますよね、みなさん強くなってもいいのでは?
最新コンテンツで活躍出来るギフト等を望んでいると思います (・ω・)
「ギフト習得してから参加希望してきてください」 と 「CL下の装備そろえてから参加希望してきてください」は何が違うのでしょうか。
装備の有無でコンテンツの参加を縛りたくないとか言うのは、FF11のコンテンツレベルを根底から否定していませんか?
私は参加縛りはあっていい派です。
縛りの厳しいコンテンツに参加するために、下のCLで装備を揃えようという気になります。
主催する時は沢山の一緒に戦うプレイヤーに喜んでもらいたいので、勝ちにこだわるのは当然です。
そもそもギフト550○の学者さん募集と、装備のみ食事なしで命中1200確保○の前衛さん募集は一緒です。
もう10年以上前からギッチギチに縛ってるゲームなんですよ。
今残ってるのはある意味縛られ慣れてる強者達ばかりですので、開発さんの現状認識はずれていると感じます。
エスカの技能の薬解放済みの方募集!とか言われかねない物をテンポラリに実装したのはなんなんでしょうか。
こんなものぶっこんでくれたおかげでジョブマスターの特性とか全くの無意味ですよね。
エスカなら1戦毎にSPアビ2回使えるようになるわ、テレポリングもっていればどこでもすぐにSPアビ回復しに行けるわで
有り難みも何もない特性ですよ。
コンサーブMP+30だとか、空蝉の枚数+1だとか、全歌+1だとか、なにかしら目を引くものがないと、一気に人減りますよ?
なんかギフトで近接前衛の超強化を望んでる方がいるようですが、ジョブバランスをギフトで調整するとかやめてほしいです。
今のバランスでそんな調整されると、さらに歪な状態になるだけな気がします。
近接と遠隔のメリットデメリットを考えて火力調整するだけで、今のジョブポ事情でもそれなりにみなさん満足するんじゃないでしょうか
(モンク以外は)
「敵に近寄って殴る」←この行為が獣や遠隔PTの火力調整とヘイト調整により
リスクだけ高く、リターンは少ないという行動になってるんで
ジョブポでどうなろうが、どうにもならないと思うんですけどね
自分はそうは思っていませんが、野良の事情で言えば
盾はナイト1強ですが、別にジョブポ0でも支障はないでしょう
これははコンテンツ適正の問題だからです。
強いギフトをもらえれば、席ができるって考えが不思議でなりません
仮に今の状況から近接ジョブの火力や防御力が上がっても
野良は安定志向ですから、瞬殺できるくらいでないと近接に出番は生まれないかと
特に近接PTは白が要になりますが、無茶な状況でもPTを支えきれる白って
野良では滅多にいないですし
近接にも出番が出るような調整を望むのは、理解できますし
自分も別スレでも度々書いてますし要望もしてます。
現状遠隔or獣PTと比較して、近接の攻略上のメリットって皆無に近いですし。
けど、それがジョブポでどうにかなるって考えに至るのは、全く理解できないです
別に今のジョブ格差(コンテンツへでの席の格差)を、ジョブポ/ギフトで解決しろとか言ってません。
強いギフトもらえれば席ができるとも言ってません。
コンテンツ適正の問題、そういう面もあることも理解してるつもりです。
(まあジョブ格差はそれだけじゃないと思いますが)
ただだからといって今のジョブポ/ギフト格差がそのままであってはいけないと考える。
ジョブによってギフト上げて強化されるジョブとあまり強化されないジョブがある。
全ジョブ、ギフト極めたら等しく同じぐらい強化されるべきなんじゃないかでしょうか。
補足
最後の行で全ジョブと言っているのは、文字通り全ジョブです。
強いジョブ・誘われるジョブも等しく同じぐらい強化されるべきだと考えます。
むしろこういうジョブポ/ギフトみたいな全ジョブ追加される要素でジョブ格差を是正するのはよくない。
強いジョブ・誘われるジョブは個別で調整される機会も少ないだろうからこういうところでは強化してあげるべき。
そんなに格差ありますかね?
黒のギフトが優遇されてるように見えるのは、MBが強力、MP回復手段が豊富、与ダメヘイトが低い などがあるからじゃないですか?
MBがしょぼくてMPの回復手段も乏しくて与ダメヘイトが高ければ、そんなに強いものでもないと思います。
近接前衛のギフトは戦士を例にするとクリティカル確率+5%やWSダメ+3%とかですが
今の現状では3%増えたところで「はぁ?」って感じでしょうけど、近接前衛がきちんと機能している状態だと充分強力だと思います。
バランス次第でなんとでもなるんです。
とはいってももちろん格差も感じますよ。
学者550なんて破格だと思いますし、正直やりすぎとも思います。
なのであくまでも「それなりの満足と」書いた次第です。
もう一度いいますが、まずはバランス調整が先決だと思います。
ちなみに詩人は優遇されてるほうかと・・
味方支援だけが仕事ではないので。(個人的な意見)
そう見えるのはコンテンツ適正差が離れすぎてるからです
仮の話ですけど、全ての敵が魔法カット90%くらいしてきて
ペットもあまり強くないバランスだったら
今の黒や獣のジョブポやギフトが強いだの優遇だのなんて、誰も認識しませんよ
その点を理解されてます?
ただマーシャルアーツや二刀流のように、一定条件化では
マイナス要素になりうる特性を強制取得させるのはどうかと思います
後はジョブポが必須化してるって声が少なからずある点についても
開発としては考慮されてるのではないでしょうか
個人的には、別に必須化してもいいんじゃないの?とは思いますけどね
ソロで毎日指輪やるだけでも、結構稼げますし
詩人のギフトは一見するといろいろスキルが上がってよさそうに見えるかもですが、実際のところは味方への支援歌の効果は素のスキルだけでとうの昔にキャップに達しているので、スキルキャップがはずれないかぎり、ギフトで上がっても全然うれしくないんですよね;;弦楽器は歌数増やすぐらいしか使い道ないですし(わたしはせっかちさんが漏れないようにマズルカだけ弦楽器でうたいますけどw)敵歌が入りやすくなるのはありますけど、味方支援歌の仕様が今の状態だとギフトでのメリットがあまり感じられないので、とてもさみしいです。
ギフト100/550/1200の項目についていえば
・戦士のクリティカルヒット確率+5%・ウェポンスキルのダメージ+3%
・モンクの格闘の攻撃間隔-5・カウンターのダメージ+5%
・シーフの二刀流攻撃間隔-5%
・ナイトのプロテス受けた時の効果+10%
・吟遊詩人の歌の詠唱時間-5%・歌の効果時間5%延長
これらが
・黒魔導士の精霊魔法VI系追加・アスピルIII追加・デス追加
・学者の陣II系追加・戦術魔導書の1Chargeあたりの再使用時間-15秒・計II系追加
のようなインパクトのある項目とは思えません。
クリティカルヒット確率+5%・ウェポンスキルのダメージ+3%・歌の詠唱時間-5%・歌の効果時間5%延長
これら項目は装備にプロパティとして既についている項目です。
装備プロパティの値より特別高い数値というわけではありません。
ウェポンスキルのダメージ+3%についていえば、暗黒騎士がギフト100/550/1200以外で取得するウェポンスキルダメージアップより効果が低いです。
歌の詠唱時間-5%についていえば、歌の詠唱時は既に装備でキャップしているし-5%ってたった0.4秒です。
歌の効果時間5%延長についていえば、自分は歌の効果時間が4分26.4秒になるように調整してますが、5%で延びるのはたった6秒です。
ギフト100/550/1200以外の項目についていえば
・戦士、モンク、シーフ、ナイト、暗黒騎士、獣使い、狩人、侍、竜騎士、踊り子
これらジョブは物理攻撃力アップ、物理命中アップ等を同じタイミング・同じ順番で取得しますが、ジョブごとにその数値が違います。
おそらくレベル99までのジョブ特性(ジョブとしての性格付け)を受けてのことだと思いますが、ギフトにまでそれを持ち込むべきでしょうか?
・歌唱スキルアップ/管楽器スキルアップ/弦楽器スキルアップについては、味方歌の効果には全く影響ありません。
レベル99時代に既にキャップなので。敵への魔命に対する影響についてはよくわかりません。
格差と感じるところ、自分のわかる限りではざっとこんなところです。
(詩人のことが多いのはまともに語れるジョブが詩人しかないから)
(たぶん他のジョブあげてる人でも)
このような点がバランス調整・コンテンツ調整で改善してくれるんであれば問題ないです。
最後に
これ理由は何ですか?
「味方支援だけが仕事ではない」からしてスレIIのこと言っていると予想しますが、
もしそうならスレIIだけで“優遇されてるほう”って言われるのもなあ。。。
スレII自体それほど有用な魔法とは感じてませんし。
命中/攻撃などのステータスは揃える事は可能ですが
命中と魔命を同じ基準で揃える事は不可能ですし
魔法/特性なども、個人が感じるものに過ぎない格差とやらを
揃える事は不可能です
何よりもそれはコンテンツ適正差に左右されるものだから
揃えるとしたら、魔法に対してはWS/アビリティでしょうけど
性能については、コンテンツ適正差が大きく左右される為に
どういう基準を持って格差とやらを埋めます?
一方で使える魔法と、一方では使えないWS/アビリティを追加されたとしても
「魔法に対するのはWS/アビリティだから、格差はないよね」
って感じる人なんて存在しやしないでしょ
「新魔法に対しては新WSや新アビが付けばいい。性能の問題ではなく」
とおっしゃるのであれば、理解はできますけど、、、
だから、是正されるべきは、まずコンテンツへの適正差であると論じてます
大元はここなんです。ギフトやジョブポは枝葉なんです
根本的に近接を出すメリットがない現状があるからこそ「WS+」がしょぼく感じるんです
その上で、明確におかしいMAや二刀流等は別のものに差し替えるべきなのでは
と思っています
また中には同じ節目のギフトでも明らかに弱いものもありますよ
ナイトとかナイトとかナイトとか。けどナイトはコンテンツ適正で恵まれすぎてますし
そこまで望むものでもないでしょう
ナイトの性能をこれ以上上げるべきっていうなら別ですが
ちなみにメインはナイトですよ
前からそうなんですけど話が噛み合ってないんですよね
それもそのはずで
夢のあるオンリーワンな能力欲しいよねって話をしているのに
なぜかそこにジョブの出番や、バランスの話を持ち出す人がでてくるのだから噛み合うはずもなく
ここはギフトを語るスレなのだからバランスの話はバランススレでやればいいんです
バランス取ることが最重要なんて言われるまでも無く分かっている
まあ立場の違いによる価値観の相違ってやつなんでしょうか
オンリーワンの能力貰えてるジョブには、装備でどうこうできる程度の能力で済まされているジョブの
気持ちは分からないのかもしれないですね
「MBがしょぼくてMPの回復手段も乏しくて与ダメヘイトが高ければ」とか意味のないあり得ない仮定の話を持ち出して
戦術に組み込まれることもあるデスを大したことないとか言ってしまったり
初段にしかのらないWS3%が十分強力とか言ってしまったり とか
デス=WSダメ3%(初段)という価値観はさすがに理解しかねますし、釣り合ってると思っている人は少数なのでは
MBやヘイト関連なんて充分変化しうることだと思いますが、あり得ない仮定とか思われてる時点でもう諦めモードになってますかね。
まぁちょっと脱線しすぎました。失礼。
わたしの要望は、ジョブの戦闘バランスをギフトで調整するとかやめてほしいってだけです。
メインジョブはナイト(主にコンテンツ)シーフ(素材集めなどの主にソロ時)後衛では風もやってます。
ナイト:特に不満はありません。盾役性能は装備の幅で既に潤沢な選択肢が用意されている
風水:ジョブを強化するのに適した充実した内容だと思います。
シーフ:なんじゃこりゃー
以下、シーフのギフトに対する不満
ジョブ性能の成長要素ということで、THを軸にした強化ってのは、まぁ納得できる。
TH上昇上限の突破: ゆ、夢は広がるかもしれない、、、
TH上昇率アップ : 上がっていると信じるしかない!
夢、幻の如くなり :うっはー、ドロップ違うねー。やっぱシーフ入れてよかったー
どうせ上がらないよ、最近見た最大は11。ほぼ最初のフェイントで上げたあとはそのまま戦闘終わる。
もしかして、TH上限に「14」って数字出したかっただけじゃ、、、、ないよね。
せめて、THのスタート上限を+1する。上昇確率をもうちょいづつ上げるくらいは欲しい。
それでも多分たいした差出ないんだしさー
モンクスレでも書いたが猫足の蹴りを上手くやる余地でほそぼそと遊んでたら襲撃D値も装備やギフトやらで上がってきて面白くなってきた矢先に
考えるのが面倒だったから適当にニンジャと似たようなアビにしてみましたで蹴りそのものが消滅その後意見を投げても一切音沙汰無し
猫足のためにミシック作ったってのを読んだところで開発はミシックの何を蹴りの強化に使っていたのか全く理解してないと自分は思ってる
それに加え上の方に書いてある程度の認識しかないからもう最後の頼みの綱のジョブポ、ギフト格差がトドメ刺しちゃってるような状態なのにその上で様子見って
取り残された奴らはとりあえずエンディングは見てやりました後味最悪でしたねって去っていくけどそれでいいのかね?
ここジョブポイントのスレッドなんで、コンテンツで調整しろって人は別スレでやればいんじゃないですかね。戦闘バランススレとかで。