すごくプレイしたいです。
ボス倒せなくても、ポイントあるから報酬ゼロじゃないとこがいいですね。
ミーブルみたいに、上位に挑む際の条件がキツい点さえ気をつけて頂ければ、是非実装してほしい。
Printable View
意見聞いてるフリとかしなくていいです(だからまじめに答える必要もないですが)
「どんなコンテンツを遊びたいか?」
なんて考えるまでもなく面白いコンテンツです
逆に遊びたくないコンテンツはつまらないコンテンツです。こんなもの考えなくてもわかる
では具体的には?というと、面白い要素を入れたコンテンツ、ではなくつまらない要素がないコンテンツであれば特別なことは必要ありません
面白い、の基準が人それぞれである以上、万人受けの面白いコンテンツというのはありえません。むしろ平凡なコンテンツでもユーザーは(特にヴァナの住人は)そこに勝手に楽しみを見出していくものです。そこは本当にSakura317さんの指摘の通りで、砂場と鉄棒だけでかまわないのです。へんな制限さえなければ
たとえばスカームの中身を完全否定するユーザーは少ないでしょう。やりがいもあれば縛りもあまりなく、難易度は高くも低くもなくちょうどいい(クリアに段階があり複数の難易度が存在してるわけですから)
しかしトリガーの完全な産出不足、それまでの道のりの問題、メナスという上位コンテンツの存在という3点がつまらない要素としてのしかかるからコンテンツとして成功していません。特にトリガー産出が今でも癌
言い換えればスカーム自体はちゃんと面白いコンテンツになっているのに、つまらない要素が台無しにしているということ。そんな感じで死んでいるコンテンツは山ほどあって、つまらない要素を取っ払うだけで面白くなります
そこを履き違えていかに見所を追加するかを考えていっても、結局マイナス面で台無しになっちゃうわけです。見所はさして重要ではなくていかに快適に遊べるかが大切です
だから、どんなコンテンツがいいか聞くよりもどんなコンテンツを遊びたくないかを聞いて是正しているほうがよっぽど的確です
その意味で、新しいコンテンツをいれていくより過去コンテンツのテコ入れをしているほうが効果は大きいです
メナスやっていない側からどんなコンテンツなら参加してみたいかと言うと
きちんとゴールが見えているコンテツですかね。
今の状況だとゴールは永遠に来ません。
かのモロボシダン曰く、血を吐きながら続ける悲しいマラソンです。
えっと・・自分の殻とかそういう話じゃなくて、どこを見てもメナスメナスまたメナスって
錯覚するぐらいにやる人が多いコンテンツで縛りの激しいフルアラ必須なものを
持ってこないでください。
ただでさえ一部のコンテンツレベルに一点集中してプレイヤーが偏ってるのに
そこに縛りの激しいフルアラコンテンツを強いている現状の異常さを少しは理解すべき。
これだけ反対案が出ているのに、開発側の方向性だけで今後も運営を続けていくのでしょうか?
それならばこの世界には未練は無いのですが
方向転換するつもりはあるんでしょうか?
仮定の話で恐縮ですが、もし「現在のCLおよびILという、開発チームで考えた方向性への否定的意見の多さと、最近のプレイヤー数減少の状況を鑑みて、もう一度、99レベル以降の成長要素について、再検討いたします。」ということが可能であれば、7月と8月のVUが後回しになっても、私個人としては受け入れられると考えているのですが、ここを見ている皆さんはどう思いますか?
待ちに待った「モンプレ」や「モグガーデン」もあるので、VU延期なんて許さーん!という方も居るかも知れませんが、正直、その楽しみをガマンしてでも、今の方向性は「変えられるものなら変えたほうが良い」と思っています。
更に言えば、上記の「アドゥリン以降の方向性を再見直し」することによって、アドゥリン以降に実装された装備類に、大幅な性能の下方修正(例えば、メナスボスのドロップ武器でD70くらい下げるとか)があっても、今の方針のまま突き進むよりは、将来的な視点でまだ救いがあるようにも思っています。ただ、現状でボス攻略とかされてる方から見れば「せっかく装備取ったのに下げるのかよ」という意見もあるでしょう。
私も含め、CLやILに反対する方は多いと思いますが、今から方針を変更するとした場合、そのリスクは「それなりに大きい」ということも考えておく必要があると思います。
CL、ILというのはアドゥリンの一番底に根付いているものだと感じています。
もしそうであれば、それを今から撤回するというのは相当に難しいことで、
(強制的に3月28日以前へのロールバックをかけるのであれば別ですが。)
それは現状のままのヴァナをしばらくの間放置するということにつながります。
プレイヤー> 現状に不満があり改善して欲しい
開発> わかった、撤回して改善するので余計に時間がかかる
プレイヤー> ほげぇ
これは受け入れたくないです。
早くても数ヶ月、長ければ1年以上今のまま放置されるのはイヤです。
私としては取得したアイテムが弱くなることは一向に構わないのですが、
現状のまま一部の人だけが最新コンテンツを享受し得ることについては
それはそれで問題だと思ってます。
既に導入したものを撤回するよりも、手を加え是正することによって、
より多くのプレイヤーが「まあこれくらいならいいんじゃない?」という
妥協点を見出せるのではないかと。
#398でWinstonさんが書き込まれていたことが正しいのであれば、
「殻に閉じこもった」ような計算式を再考することは必要でしょうね。
というか計算式で性能算出すること自体やめてほしい。
CLについては、グラフィックの問題などは本題から逸れるので省きますが、
今後当面はCL1~20の全ての段階が埋まることにより、各レベルの間を
スムーズに進めたり、時には一気にレベルアップを目指すこともできるように
なるのでしょう。
それまで待つのは、最初に書いたのと同じでプレイヤーには厳しい選択ですが
過去のヴァナも結構な階層差で導入され、時間とともに横の広がりが豊富に
なることで攻略できたものも多いかと思います。私としては、早くそうなるよう
開発、調整を進めてほしいと思ってます。
・・・・・・
と書きましたが、フルアラコンテンツがメインコンテンツに据えられることは
私も反対です。これもスカスカなCLを埋めることと同義になるかもしれませんが
ソロ~6人までで完結するコンテンツを中心に据えて欲しい。
アライアンスバトルは、最上位コンテンツまで到達した人たちが楽しむべき
「ごほうび」もしくは「おまけ」の位置づけでいいんじゃないでしょうか。
とはいっても最近は最上位までの到達速度が速く、多くの人がその「ごほうび」を
追い求めるのは考えられますが。でも「ごほうび」なら万人向けでなくても、
それこそある程度の縛りが発生しても構わないと思います。
ワークスコールやレイヴ、スカームが6人以下の役目を果たせると
想定していたであろうとは思いますが、あまりにもメナスとの格差が
ひどかった点を見直し、次に追加されるスカームや各種レイヴとは
毛並みの異なるコンテンツが一刻も早く実装されることを願っています。
好きなジョブで気兼ねなく遊べるコンテンツがほしいです。
コンテンツに参加するためにやりたくもないジョブのレベルを上げて装備を揃えてってそれすでに遊びじゃないですよね…
オフィトライデント
についてRare Ex
D181 隔396 DEX+8 VIT+8 命中+18
飛竜:命中率アップ
Lv99~ 竜
6特定のNMに1.5倍ダメージが出るらしい
だから武器の性能を下げてある
ちょっとさぁ、、、ふざけてるんでしょうか?
>松井さんへ
こんだけ「いや、その遊び方はいらん」と言われてる現状を、素直に受け止めてください。
(コンテンツレベルだのアイテムレベルだの提示されたもので素直に遊んでくれる方も一定数居るとは思いますけどね)
作ったものをそうそう引込められないのは判りますが、某ラグナロクも2があまりに不評だから撤回しましたし。
(正式リリース前でしたけどね)
11をまだ成功させる気があるなら、現状を押し切るのは悪手と思います。
装備取りゲームをするだけなら、今更FF11をやる必要はないです。
もっとシンプルなゲームはいくらでもあります。
更にFF11では、装備取りゲームのスタートラインに立つために、まずレベル99にしなきゃいけない。
その時点でアウトです。
もし仮にですが。
アドゥリンに来たらすべてのジョブがレベル1になってしまうとして。
いわば「アドゥリンレベル」とでもいうべきものが従来のレベルとは別にあって、
合成みたいに合計の上限があるとか、新たな限界突破があるとか、まあとにかく
そういう制約があったとしても、みんなブツブツ言いまくりながらも、
少なくとも今よりは、生き生きと遊んでたでしょう。
(低レベル装備もまた使われるしね)
装備レベルなんかいらないんですよ。今更このゲームには合いません。
(たとえ概念的に従来からそういうものがあったとしても、表に出す必要はないんです。
それにジョブによってはアイテムレベルの概念が無意味な能力持ってたりしますし)
装備じゃなくて、要するにみんな、普通にレベル上げ(ないしそれに準ずること)したいだけなんですよ。
どうしても手間かけたくなかったのなら、本当に単なるレベルキャップ解放、それも
NEXT経験値100万で、アビセアGOV不可なんていうバカげた設定でも、Lv99より
上の装備とか一切なしでも、それでも今よりマシですよ。
この状況へのガン無視はやめましょう。聞いてます松井さん?
「全面改装するので3か月ほどアドゥリンを閉鎖します」とかアナウンスしても
「ふざけんな金返せ」っていう方はほとんどいないと思うんだけど、その辺みんなどう思う?
結構いるかな?
それ以前に既にメナス装備取った人とかが大暴動?
うーん、正直運営じゃないゆえ、具体的な数字を持ってないので判らん・・・
前後の流れにもよりますが、揶揄して煽ってるというか喧嘩売ってるように見えますよ。
禁止事項の幾つかに抵触していると判断されてもおかしくないと思います。
>FJBさん
その前の「フレがみんなやめちゃった。人も減ってる。運営はこの状況をどう思ってるんだ」
とかいう主旨の書き込みに応答する形で。
いや、個人的には「現状は、んな訳ないと思うんだけどなあ」って気持ちはあるけどさ、
そこはあえて突っ込まなかったのに削除されたんじゃ、少しでも現状批判的な
内容を「想像させる」だけでアウトって事になるんだけど。
さすがにそれは怖すぎないか?
例えば、メリポの上限を撤廃して、今までのレベルをスキルに置き換えればいいんじゃない?
今まで:
装備可能Lv:99
変更後:
装備可能スキル:500~(数値は適当)
メリポでのスキルUPは必要な経験値量で調整すればいいし、
プレイヤーはたとえ装備が手に入らなくても強くなってるって実感出来る。
WSクエでもスキル~以上ってのがあるくらいだし、実装出来るんでは?
上限解放は今までのLv限界突破と同様に段階を踏めばいいし、
アイテムが手に入らなければ全く成長しない、0or100しかない今の開発案よかよっぽどマシだと思う。
松井さんが考え方をしっかり明示してくれたのはよかったと思うね。
PCLvを100以上にできないならデノミして現99=新50にしましょう。
敵Lvとか装備品のLv等も概ね1/2に。
そしてLv50以降の必要経験値を爆上げ。
これでもう3ケタ表示の恐怖に怯えることもなくなるのです。
特定の部位でレベルが99+αされるようになるのだから
レベル計算で使う部位の着替えがいらない状態のほうがつよくなる(楽に戦闘できる)NM
そのキャラクターがレベル99+いくつであるのかがサーチやしらべるのステータスででるようになってほしいです
このあたりはコンテンツとは違いますが現在目指している仕様にはあうのではないでしょうか?
と仰るにしては、闇に葬られたスレッドが多すぎる気がします。
(もちろん、本当に削除しなければならない発言もあるかとは思いますが。)
さておきますが、
メナス装備のときも即座に、「これはヤバい」という声はあったはずです。
遡れば七支公武器のときでも。
これだけ意見を出されてて、いまさら「率直な」とか言われてもさすがに言葉が無いです。
「古い」設計のMMOを「新しい」MMOに変えようなんて考えないでください。
松井さんが「新しい」MMOを作りたいのなら、今やるべきはFF11のVUではなく、転属願いを書くことです。
あくまで、「古い」設計のまま、それでもなお、今に通じるFF11を作るべきではないのではないでしょうか?
安易に「今風」のCL、ILを導入してお茶を濁そうとした結果が、今の現状であると認識すべきです。
≪ゲームの流れ≫
①NPCを救出する > ②救出したNPCからメンバーを選出 > ③ボス討伐に挑む
----------------------------------------------------------------------------
ボス討伐時のドロップ品や貯めたポイントでイベントキャラの装備(プレイヤー用に一部デザイン変更あり)を交換できる。
①視覚感知の敵が配備された建物の牢屋からNPCを救出する。(見破りあり)
潜入する建物は数箇所あり、落とし穴や毒ガスなどのトラップもある中を敵に見つからないように潜入し、牢獄の中にいるNPCを助ける。NPCには一般兵の他にこれまでに登場した著名人(アルド、プリッシュ、シャントットなど)も含まれ、NPCの能力に応じて救出難易度が上がる。(より難しい場所に捕まっている)
②救出したNPCの一部は自軍ユニットとして登録される。
救出したNPCの種類や数に応じてポイントを獲得。
自軍ユニットに入ったNPCは部下を数名従えている者もいる。
例:アルド(部下:アサシン3名)、シャントット(部下:なし)、カムラナート(部下:兄ジャ・・・エルドナーシュ;)
ライオン(部下:百虎1匹)、トリオン王子(部下:サンドリア兵5名)、アフマウ(部下:アヴゼンとメネジン)などなど
③自軍ユニットの中から1~3名を選択し、城の玉座で待つボスを倒す。
NPCの軍団を引き連れて城に潜入し、道中の護衛を倒しながら玉座まで行きボスを倒すのが目的。
ボスを倒せなくても、倒した敵の数や種類(中ボスなど)に応じてポイントを獲得。
ボスを倒すとボス固有のドロップ品と多くのポイントを獲得。
突入時に得られる特定のテンポラリアイテムを使用すると途中離脱可能。
※城攻略時にNPC(リーダー)が倒されると倒されたNPCは幽閉され、再度救出しないと利用できない。
まずは、NPC救出作業がメインとなる。
ある程度NPCリストが出来てきたら、その中から攻略するステージに合わせたNPCを選び、ボス攻略を目指す。
基本的にNPCはPCの周りに付かず離れずで付いてくる。敵が近づくとそれぞれ戦闘を開始する。
戦闘態勢をとる前にNPCのリーダーに話しかける事で、戦闘態勢となった時の簡易的な指示が可能。
①後方で待機。②前線で戦闘。③支援。
≪概要≫
◆NPC救出作戦
参加費:1回1万ギル又は1メリットポイント。
制限時間:15分
敵に見つかるとスタート地点に戻される。
インビジ系は無効。(見破りあり)
NPC救出作戦では、基本的にどのジョブでやってもそれほど差はない。
但し、とんずらやチョコボジグ、マズルカなどを使用した時に敵が近くにいると「!?」となり、近づいてくるので注意。
いかに早く敵に見つからずに奥にいる強力なNPCを救出できるかを目指す。
基本的に幽閉されている部屋とNPCは決まっているが同じ部屋でもごく稀にレアなNPCが幽閉されている事もある。
◆ボス討伐作戦
参加費:1回3万ギル又は3メリットポイント。
制限時間:30分+α
ステージは何ステージかあり、最初は雑魚多数、中ボス1、ボス1くらいのレベル。
ステージ毎にランクがあり、ステージクリアするとポイント交換できる装備品が増える。
基本的に敵キャラ敵ボスは過去に登場したイベントキャラの使いまわし。
NPCは戦闘を重ねる事でレベルアップする事がある。LVは最大で10まで。
弱めのNPCは比較的短期間でレベルが上がる。シャントットとかはめったに上がらない。
レベルアップはHPMPの増加がメイン。キャラによっては特殊な技や魔法を使うようになる。
プレイヤーはどのジョブでも参加でき、NPCの構成に合わせて色々選べる。
プレイヤーのジョブを補うような構成にしたり、NPCに合わせてプレイヤーのジョブを変えたり。
≪ポイント交換について≫
ポイント交換品はステージクリアフラグの際にある程度可能となるが、装備によっては対応するNPCを救出している必要があるものも存在する。
例:アルドの専用装備を交換したい場合:ステージ3クリアフラグ&アルド救出済。
ドロップ品や交換品の装備はイベントキャラ専用装備の他に、イベントキャラの名前由来のジョブ専用アクセサリー的なものがある。(ルザフリングのようなジョブ専用装備)
例:
ルザフ装備(Lv99~コ)
アルド装備(Lv99~忍シ)
ライオン装備(Lv99~獣)
アフマウ装備(Lv99~か)
ギルガメッシュ装備(Lv99~魔)
テンゼン装備(Lv99~侍)
カムラナート変身前装備(Lv99~召黒)
カムラナート変身後装備(Lv99~ナ魔)
エルドナーシュ装備(Lv99~学)
プリッシュ装備(Lv99~モ♀)
マート装備(Lv99~モ♂)
レコ・ハボッカ装備(Lv99~シ狩)
エグゼミル子供装備(Lv99~戦ナ暗)
エシャンタール鎧版装備(Lv99~戦ナ暗獣侍)
イブノイル装備(Lv99~召)
コーネリア装備(Lv99~赤)
ウルミア装備(Lv99~吟)
クリスタルの戦士ヒュム装備((Lv99~戦忍モか)
クリスタルの戦士エル装備(Lv99~ナ魔)
クリスタルの戦士ガル装備(Lv99~暗侍竜)
クリスタルの戦士タル装備(Lv99~白黒赤召学詩風)
クリスタルの戦士ミスラ装備(Lv99~獣狩コ青踊)
≪その他要素≫
・参加させるNPCの組み合わせによってステージ侵入時にセリフが発生し、能力がアップしたり、戦闘中セリフが発生して協力技(又は魔法)を発動させる事がある。(ラオグリムとウルリッヒを参加させた場合、稀にウルリッヒがラオグリムに攻撃を仕掛ける)
・カムラナートとプリッシュは指示しても基本的に言う事を聞かない。シャントットは・・・言うまでもない。
・ラオグリムは特定条件下で闇の王と化す。
・ルザフはレベルが上がるとオーディンを召喚する。
・シャントットが詠唱するメテオは、ごく稀にPC側に落ちる。
ソロコンテンツを考えた際にどうしてもジョブによって有利不利が出来やすい事から、NPCを主軸に置いたコンテンツが良いのではと思った。これまで登場してきたNPCから好きなキャラを選び、一緒に戦える状況は他では味わえない楽しさがあると思った。さらに得られる特典にはイベントキャラが装備していたあの憧れの装備。メナスボスのような強力な装備というものではなく、ルザフリングのようなジョブ自体を強化するようなものをメインとしたラインナップにすることで、自分のお気に入りのジョブをより使いやすくできるようになる。風水士であれば、インデ範囲が若干広がるリングとか羅盤:被ダメージ‐○%のピアスとか。
ソロコンテンツなので混雑対策が問題となりそうだが、チケット制のように制限を掛けるのではなく、ギル消費型か有余ったメリポを消費しての突入でいいかなと思った。自分ソロでのボス討伐は難しく、NPCだけでのボス討伐も難しいくらいの難易度が理想。プレイヤーとNPCの働きがあってこそのボス討伐。NPC救出も仕掛けスイッチや隠し扉などマップ自体に面白みを追加すれば、それなりに遊べる。難しいステージも奥にいる強力なNPCを救出することでクリアできるようになるかも知れない。NPCを助け、NPCと共に戦い勝利し、NPCの装備を得る。そんなコンテンツです。
この方針になった理由は何故なのか、現状をどう捉えているか、どういった修正をするのか、
といった説明が成されてからになると思います。
そうした部分での理由、修正案、説明を聞かない限りは、妥協点についての返答は出来かねる話だと考えます。
従って、何の説明もない今の状態で、そうした「仮定」の話をするならば、非常に厳しい言い方になりますが
「待つことはない、さっさと直せ」という事になるかと思います。
失敗に対しての分析とリカバリープランの提示は、どの業種でも普通に求められるものですから。
レベル制MMORPGの土台を歪めているわけですから、現行の方針そのものが無理筋なので、
妥協点も何も、あったものではないのでは、と思います…。:(
一般の方には知られていませんが、業界では有名なある会社の社長とお話させて頂いた時に
会社に勤めているほとんどの人間は、2.3年もすると後は”手を抜く事だけ上手くなる”と嘆いていました。
そういう人が作った作品は、アニメでもゲームでも深みが無いので、繰り返し遊ぶのには向いていません。
アイテムレベル、コンテンツレベルと言うモノが、良いモノなのか悪いモノなのか私にはまだ判断できませんが
繰り返しを要求されるモノである事は分かります。スカーム1.2.3.4.5.6.7....メナス1.2.3.4.5.6.7...
(書いてるだけで、飽きてきた。)
今のレイヴ、スカーム、メナスではILvやCLvを回して、繰り返し遊んでもらうのは厳しいと思います。
たった3ヵ月でサーバーの22時過ぎの人口が2400人から1600人に減ったのが答えでは無いでしょうか。
これだけじゃなんなんで、やりたいコンテンツを少し
FF11自体は、きちんと手をかけてあげればまだまだ面白さがあるゲームだと思ってます。
開発チームはジョブが好きでプレイしている人を軽視する傾向が強いですが
22ジョブ個別にBCを用意してタイムアタックや攻略要素を持たせて欲しいです。
難度を3~4用意して
易しい:99にしただけでスキルが白い人用、ジョブ毎の基本動作をすれば勝てる程度。報酬でスキルが上がる
普通:スキルが青い人が競売装備を揃えれば勝てる程度。ジョブポイントがもらえる
難しい:スキル青、装備も良いモノを揃えた人を6人揃えると勝てる。ジョブポイント、ジョブ専用装備がもらえる
とても難しい:ジョブポイントを消費して入る。ソロ用。スキル、装備、動きを揃えた人のみ勝てる。
”○○(ジョブ名)マスター”な称号をもらえる。タイムアタック上位者10名のみ使えるジョブエフェクトが報酬とか
ジョブポイントはフジトのゴブ箱とかでも共有で使えれば良いかも知れない。
アビセアやVWがそれなりに盛況だったのはジョブがジョブであるだけで許されたからだと思います。
踊り子で遊びたい人には踊り子で楽しいコンテンツを、召喚には召喚の、竜には竜の遊び場を提供する
一つ一つのジョブをきちんと見てあげる事が大事なんだと、そろそろ理解してほしい。
運営側・開発側に携わっている方々、11年間ご苦労様です。
正直言わせて頂きます!!!
ここ数年のFF11はただ大人数コンテツ!やれ時間かせぎ的なコンテツ!やれ経験値稼ぎは〇ビ〇アでやっとけ的な乗り。
なんか単調すぎやしませんか!!!!
この際、両陣営の垣根、「取っ払って」「腹を割って」「初心を思い出して」ゲームってやっぱり面白い!こうでなくちゃっねー
って言えるゲーム作りしましょうよ!!!
あなた方が、もしユーザならばって考えて運営すれば寄り道した?道、(寄り道なんかしてねえぞ!ってお叱り受けるかも(´∀`))
元通りになるのではないでしょうか?
万人に光あれ!!!! 宜しくたのみまっせーーーーーーゝ(^O^)丿
先日(というか昨日だ)判りましたが、もう各種の寿命を迎えつつあるPS2の対応は、
打ち切る方が現実的になりつつあるこの時点でも、開発サイドからは決して
「PS2はもう非対応にします」と宣言できません。
したくても、できません。その権限がないのです。
できるのは、これからどう対応していくかを述べ、それに沿って動くことだけです。
いや、PS2で起きてるハードレベルでの問題の解決法がない、とは思わない。
でも最大の問題は、プログラムの基本部分を作った方々はとうの昔にFF11には
タッチしていないって事で。こんだけ高度に作りこまれた「他人の作ったプログラム」を
いじくるのは、下手すると新規に作るより手間が掛かる訳で。
しかも、どうやら詳細な仕様書は残ってない感じですし。そりゃ詰むわ。
だから最近の修正はプログラムをつつかず、スクリプト部の書き換えで
なんとか済ませられるレベルが多いでしょ?
入力画面とか、ずっと縦3行の使いにくい奴のまま延々と続いてるし・・・
ってああ脱線した。
ということは。
アドゥリンを失敗と認めること。
アドゥリンの現行方針を撤回し、よりFF11らしい内容に改装すると宣言し、実行すること。
実はそれらは、彼らの権限では許されてないのかもしれません・・・
(自分がそういう立場に立たされたらどうするか、なかなか首筋がぞくっとする話ですが)
もし、本当にそうだとすると、松井さんたちにも、私たちにもきっつい話ですねえ・・・
おそらくですが マンパワー的にも 多角的なアプローチには限界があり
一点突破的な方向で作業されているのだとおもいます
ゆーザーの意見を集めたって できることは限られている 限られた時間でどのくらい仕上げれるのか
われわれより 見通せることができているからこそ
具体的な 事前アナウンスもなしでの 既存の武具性能を 大幅に超えた装備の実装になったのだと おもえば
どこか 納得できたり
あとは 自分たちのつくるものは 絶対面白いと 確信しすぎているようで 怖いです
ふぉーらむでの意見は ユーザーの全人口からすれば一部だし もういまの路線でいくって きめちゃったし
俺たちの乗った列車は途中下車できないんだって ff7みたいなのを合言葉に猛進しているのでしょうか
次回のVUでは物語のほうも続編がでてくるようですし 別のチカラの入れ方をされているとおもいますが
現状を敏感に感じ取って 舵取りしていただければとおもいます
サービス開始から長く続く中で、プレイヤーの年齢も上がりプレイスタイルも変わっていき、長時間大人数で大きな仕事を達成する楽しみ方よりも、ソロ~気軽な少人数で短時間プレイを毎日繰り返すような遊び方が増えてきました。
それは開発側がそうしろと言ったわけでもなく、プレイヤー側が自分に合ったプレイを見つけ出していった結果だと思います。
今後のコンテンツ設計にそういった事情を考慮していただくのは大いに結構な事だと思います。しかし、アイテムレベルによるレベルアップはそういったプレイヤー事情とは無関係で、聞けば聞くほど開発側の効率化事情としか聞こえてきません。
まさか開発内部の事情まで考慮した意見を聞かせてくれって言ってるわけじゃないですよね?言い方悪いですが、プレイヤーは開発内部の事情など知ったこっちゃないですよ。ソースが残ってないとか元のコード書いた人が既にいないとか、そんなのはそもそも引継ぎをしっかりしてなかっただけですし。
どんな事情があるにせよ、毎月支払ってる月額料金で多少は満足行く程度の面白い物を提供してください。
プレイスタイルの変化に合わせたゲーム内容の調整は大歓迎ですが、アイテムレベル、コンテンツレベルによる成長要素はもはや別ゲー。自信があって面白いと言えるんですか?想像だけで語るのもなんですが、全然面白そうと思えない・・・。過去の実績が、素直に面白そうと思わせる説得力を欠いています。もう手放しで期待できる程の信用がないんですよ。
普通に経験値による100以上のレベルアップ、無理でもメリポ大幅拡張による成長要素で良かったのに・・・。アビセアでの経験値バラまきを危惧するなら、100以降はアドゥリンエリアでのみ得られる特別な経験値ポイントでレベルアップさせるで良かったのに。コンテンツ増えるたびに似たようで違う新設ポイントを増やしてるんだし、そんくらいお茶の子サイサイ花の子ルンルンでしょう。
いまさらなかったことになんか絶対にできるわけないのだから、元に戻せとかレベルキャップ開放にしろとか言ってもレスの無駄です(感情としてはよく理解できますが実現性は0ですから)
CL制そのものの概念は他MMOなどで一定の成功を収めている実績があり、少なくとも考え方として間違ったものではないでしょう
問題はそれをいかに機能させるかであって、CLそのものをいまさら否定してもどうしようもありません(すでに導入ずみですから)
ILにしても同じことで、可視化されようがしまいがそれが劇的な影響をもたらすようなものではありません。そんなことに割くリソースがどこにある?という疑念はありますが、じゃあアイテムレベルで装備の価値を可視化したら格差が広がるかというとそんなことはない。いままでステータスやプロパティから読み取っていたものが3桁の数字でなんとなく読み取るだけの話です
だから個人的にはコンテンツレベルにもアイテムレベルにも反対ではありません(賛成でもないけれど)すでにはじめてあとには引けないのだから、きっちり最後まで突き進んでくださいね、と思うだけです
むしろ私が一番懸念しているのは『型落ちしたコンテンツの順次緩和』というCL制の基本点についてです
松井さんは機をみてという趣旨でおっしゃられてますが、そこに具体的な指針が見えません
現実に、アドゥリンの実装で過去コンテンツがほぼすべて型落ちとなったにも関わらず抜本的に緩和が行われたのはエコーズだけです
アドゥリン前コンテンツも準CL制とでも言うべき段階式でしたし、後述しますがアドゥリンへの布石でもあった以上間口を広げる必要があったはずなのですが、それがなされていません
失念していたならまだいいですが、もしも「まだテコ入れすべき段階じゃない」という判断の元に見送られたのだとしたら危機感をおぼえます。その調子でいくと順次緩和することでバランスをとるとされたコンテンツの緩和はいったい何ヶ月後になるのか、その間にどれだけプレイヤー環境が変わるのか、見通しがかなり甘いと感じます。強制的に段階を踏ませていくCL制において、異なるPS、プレイ時間のプレイヤーを型にはめて機能させていくにはタイミングを逃さない順次緩和が絶対的に必要です
具体的な話をすると
アドゥリン前はアビセア五行やVWや、その先のジョブ縛りという問題で気軽に進められるコンテンツが足りていない状態で、プレイヤーは停滞の中にあったと感じます
そこに新天地のアドゥリンが登場したものの、レイヴは頭数必須、ワークスは制限アリ、スカームはトリガーが出ない、という状況がのしかかりました
結局、アドゥリン前に詰まってやれることがなくなっていた層にとってはなにも変わらず「やれることがない」状態は変わらなかったわけです(やれることはいっぱいあって、探そうと努力しないのが悪い、というのは一側面として正しいですが、努力して探さないといけないものしかなかったというのは事実です)
期待はずれと言われたのはそういう側面であり、結局はRMEや一部ジョブで無理やりメナスまでスキップした層しか遊べない状態に
とまぁ、やれることがなければそりゃ復帰したひとも辞めます。人が減るとそれがレイヴとCレートにのしかかり、スカームと七支公に悪影響を与える悪循環
結果は見ての通りケイザックすらまともに開拓されてない現状ですね。いくら木こりを楽しんでる私でも、人なしで木こりする度胸はありません
見方を変えると、そこに至るまでに散々指摘されているにもかかわらず入口部分のレイヴ、もしくは過去コンテンツを放置していたということ。次のVUでの修正までおよそ4ヶ月の放置ですね
私はレイヴの是正は当たり前と考えていましたが。是正だけではなく七支公やスカーム、レイヴの順次緩和自体ももっと早くあってよかったのでは?と考えています
仮に現状に危機感をおぼえてレイヴ調整を急いだのだとしたら、もともとのテコ入れの予定はいつだったのか?という話になり、それっていくらなんでも遅すぎじゃないの?という感慨を抱きます。テコ入れが遅すぎる気がします
緩和するってんだから黙って待ってろ、というのは私も思いますが、どういう流れを基本にいつどう調整していくのかという基本指針が示されていないので不安は大きいですし、現状の調整を見る限り想像以上に遅いのでは?と感じます
待つのは待ちますから、せめてその指針は示してもらいたいと考えます
そもそもがおかしなバランスで、緩和による調整が不可欠だったようなコンテンツなら話は別ですが、個人的には、今あきらめているコンテンツは、コンテンツ自体の難易度が緩和される事でクリア可能になるという受動的な対処よりも、レベルを上げることにより相対的に難易度が緩和され攻略出来るようになるという能動的な解決法の方がうれしいです。
大人数必要だから今は諦めてるけど、いつか強くなってから少人数で攻略してみたい、そう思ってるコンテンツはたくさんあります。もちろんそういった過去のコンテンツはいわゆる型落ちコンテンツであり、今となっては不要な装備を落としたりするわけですけど。報酬内容云々は別として、あきらめてたコンテンツを自分のペースでクリアしていく楽しみ、タスクリスト、コンプリストを埋めていく楽しみ、コレクション要素としてコンプしていく楽しみというのは絶対あります。
まず、開発側が今のヴァナディールを1週間遊んでみてください。
フォーラムで意見を聞くだけじゃなく実際にサーバーに降り立って
各種コンテンツに参加するなり、主催で募集かけるなりしてみてください。
メナス自体のギミック(地上「フィールドPOP」と地下「インスタンス」に分ける、NM個々に弱体方法がある等々)はいいと思います。
ただ、ボス討伐が結局スタン+前衛フル強化フルボッコになっている点、
たとえNMを3体封印してボスの戦闘時間に余裕があっても、スタン耐性がつくまでに削りきる火力がないと意味がない点(つまり封印する意味が余り内)、
メナス以外のコンテンツが機能しなくなってる点(要はコンテンツレベルが機能していない)
結局は、アドゥリン以降の根本にあるコンテンツレベルに乗せてしまったがため台無しになってる気がします。
コンテンツレベルの構想がある以上、いくら良い案だしてコンテンツ追加しても
結局「最上位のメナス武具が最強でそれ以下の装備品は必要ない」って現状は変わらないと思います。
以上
コンテンツレベル制をやる以上はコンテンツの順次緩和の厳守は必須じゃないかな。
具体的な緩和の期限を明示することができないならこの制度やる意味は薄いと思う。
数値化する意味がほとんどないじゃん・・・。
個人的には実装分の最大コンテンツレベルより5下(数字は適当)のコンテンツは緩和します。
とかちゃんと外からみてわかる基準をきめて、新コンテンツの実装と旧コンテンツの緩和を
手際よくやっていかないと上も下も停滞することになるんじゃないかなとおもってます。
コンテンツ作る時に予めどのように緩和するのかも含めて前もって設計しておいてほしいです。
フォーラムなどでもよくみかける自分達はこれだけ努力したんだから後続も同じ努力するべき、
緩和ダメゼッタイ!みたいな風潮を許容すると最前線で頑張れる人以外はのきなみ脱落する
と思います。アドゥリン以前ならコンテンツ延命のために一理ある部分もありましたけどね。
開発しかわからんタイミングで緩和するんじゃなくてちゃんと緩和の基準を決めてそれに従って
基本はやってほしいですねー。
まず最高位のコンテンツがフルアライアンスである点は私は肯定します。
私が、現在・過去共にFF11に魅力を感じているものの一つは大規模PT戦闘だからです。
率直な意見との事ですが、現状の問題は単純にコンテンツ不足です。
これは数だけの話ではなくて、各ユーザーがそれぞれモチベーションを得られるだけのコンテンツが無いと云う事です。
要は現状では多くのユーザーのモチベーションがメナスに集中していますが、
メナスはいわゆるハイエンドコンテンツであり、参加に躓いたり攻略が思うようにいかなかったりと、
上手く遊べずモチベーションを喪失し、実質的に「やりたいコンテンツがない」状態となるユーザーが多い。
私はフルアライアンスの戦闘を肯定してはいますが、CL20にフルアライアンスのコンテンツが現在あるので、
例えばCL18or19に6人PT様のコンテンツや、WKレイブの様にエリア上限まで参加可能なコンテンツを用意して欲しい。
また、実質ソロで参加可能なコンテンツがCLの高い位置にあってもよいとも思います。
動機付けや機能的な面で、最上位未満の受け皿となるコンテンツが欲しいという事です。
スカームやWKRではメナスとCLに差が付きすぎており、バランスが悪く受け皿としては機能が不足しています。
もっとも中間のコンテンツに関しては実装が予定されているので今こんな事を言ってもなぁとは思いますが、
紆余曲折を経ないで確立したコンセプトの元、VUによる導入の段階でスマートな実装となるよう
開発の方には丁寧なコンテンツの差し込みをお願いしたいです。
せっかくFFXIはアライアンスでコンテンツを攻略して楽しめるように作られているのだから、プレイヤーにそういう楽しみ方を提供したいというのは理解できますし、そのためにメナスを良いコンテンツに育てるんだという意気込みを持っていただけるのはありがたいことです。
しかし、それをコンテンツレベルやアイテムレベルのさまざまな問題の言い訳にしないでください。
特に、メナス以外のコンテンツまでもメナス装備基準になりつつあること、メナス攻略に向けて装備を整える役割を持つはずのレイヴ等のコンテンツについて遊ぶ人が減りどんどん遊びにくくなっていることは、メナスを攻略できていない人をFFXIから遠ざけるもので、非常に危険だと感じます。
そして、ここからはややスレの主旨から外れますが、開発の期待に反してソロや少人数での遊びを求めるプレイヤーが多いことについて。
プレイヤー個人の嗜好もあるでしょうが、昨今のコンテンツの多くが、複雑だったり難易度が高かったりで初心者お断りになっていたり、攻略人数が少ないほど一人当たりの報酬が多くなる仕組みだったりすることが、その傾向を助長していると思います。
私は一プレイヤーとして、どうせなら大人数でできるコンテンツを楽しみたいと思っています。
でも、今のメナスはなんだか息苦しくて、あまり楽しめないです。
プレイヤーに「大人数で遊ぶのって楽しい」と思わせるためには、どうすればいいのかを考えてください。
そして、大人数でのプレイを全否定するようなPS2ブラックアウト問題は早急に解決してください。
お願いします。
なぜ少数や例え大人数コンテンツでも人数縛りのないコンテンツを求めるのか?Quote:
そして、ここからはややスレの主旨から外れますが、開発の期待に反してソロや少人数での遊びを求めるプレイヤーが多いことについて。
プレイヤー個人の嗜好もあるでしょうが、昨今のコンテンツの多くが、複雑だったり難易度が高かったりで初心者お断りになっていたり、攻略人数が少ないほど一人当たりの報酬が多くなる仕組みだったりすることが、その傾向を助長していると思います。
簡単ですよ、皆さん人間であり当たり前ですが歳を取るんです。
なんか開発スタイルがずっと、プレイヤー側の遊ぶ時間がたっぷりある10代の時のままで考えてる気がします。
ブログや動画サイトで作成、利用すると裏で閲覧者の大まかな年齢なんかも見れるんですが、ほぼ皆さん30代前後です。
大人数で且つ人数を縛って(ってなると結局ジョブ&装備縛り)ってなると結局時間がかかったり殺伐としたり今のプレイヤーの環境では永続的にこういうタイプのコンテンツはやっていけません。
そこにトンデモない時間がかかる強化装備さらには使い捨て前提なんていうシステムが組み合わさってるので・・・・
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)・取得難易度(≒性能の差)がFF11のいままで築き上げてきた
バランスを壊しました。
ここ最近感じることは、大勢の方がこのことについてNOだと言ってることです。
特に海外の方の反応は、顕著です。
ここのバランスを元に戻して下さい。
もはや、大人数バトルは厳しいです。
なぜなら、こわされたバランスのため、全体的にログイン人口が減少しつづけているからです。
海外の方も最近では、JPのシャウト募集にかなり応募されることが以前にもまして増えてきました。
しかし言葉の壁のため、混合でメナスボス攻略はむずかしく、何とかしたいのに何もできない
ことが、つらいです。
また、もとに戻さない限り、このまま強行して実装された場合の結果は、目に見えています。
多くのユーザーが結論をだすでしょう。
それは、決してFF14新生が発売になるからではないです。
むしろ企業離れにつながると思います。
あと、お願いですがこのスレッドにおいては、削除を控えめにお願いします。
それだけ、ユーザーは憤りを感じてる現実を受け止めてください。
最近の11は廃人前提の調整がおもになってきているのが根本の原因に思えます。
思い切ってアビセアのようなヌルゲー・少人数路線に舵を切ってもらいたい。
あといまさらメナス以下のコンテンツを追加しても意味がないとおもいますよ。
それよりもメナスの難易度を下げてメナス武器防具だけなら誰でもとれて強化していけるようにしてもらいたい。