こんばんは。
5月バージョンアップ時点では、魔導剣士、風水士の専用ウェポンスキルは、
エルゴンウェポン装備時限定となっています。
ただし、ミシックウェポンやエンピリアンウェポン専用のウェポンスキルと同様、
他の武器でも使用できるようにする予定で、そのためのクエストを実装すべく
準備をすすめています。
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どこかで既に出てる話かもしれませんが、
レイヴでトロフィーボーナスのファストキャストがついた場合、
ヴァレション・ヴァリエンスのメリポ強化分のファストキャストを上書きしてしまうんですが。。。
これって仕様・・・ですよね?
トロフィーボーナスを受けたら弱くなるってどうかと思うのですが、
これは修正して頂きたいです。
ルーンの敵対心がなくなったのはいいんだけど
その対策がクルセードだけですか?
•「エンチャントルーン」を使用して、3つのルーンの効果を得ている状態で、ワード系のアビリティを使用した場合、ディスペルでワード系のアビリティの効果が消えなくなりました。
と、あるのですが、ヴァレション/ヴァリエンスで付随してくるファストキャストの効果がディスペル等で消えてしまうのは仕様なのでしょうか?
ルーンを3つ付けた場合のヴァレションは消えなくなりましたがインスパイア効果のほうは消えてしまうんですね、てっきり消えないようになるんだと思ってました
あとエルゴンウェポンはミシックウェポン相当との事でしたが
ミシックには備わっている、他の武器で撃つミシックWSとの差別化のWSダメージアップがエルゴンウェポンには無いのは仕様でしょうか?
宿星むずと傀儡ふつう
をやって思ったけど、タゲが取りにくいなぁ
盾としては、いい感じな気がするけど
ナイトにはかなわない
状態異常の回復するアビリティが欲しい
お久しぶりです。
テラレイダーです。
ルーンのヘイト調整があり、クルセードが実装されてからしばらく立ちましたが、
皆さん今回のヘイト調整どのように感じていますでしょうか?
自分の体感では、またヘイト稼ぎが下がったように感じています。
過去の投稿に魔導剣士はルーン回しはしないと投稿しておりますが、
ナイトの用にルーンをヘイト稼ぎのみの目的での使用をしないというだけで、エフューズを積極的に使用し、ルーンを補填してヘイトを稼ぐ「エフューズヘイト+ルーンヘイト」といった事でのルーンのヘイト稼ぎはしているので、その分の-は決して軽いものでは有りません。(ぶっちゃけ自分もこの辺は甘くみてましたw)
過去の返答では、ルーンのヘイトが半減した事に対して、
と、「改善したい」との事だったのですが、その調整で入ったクルセードが以前の10秒ルーンの頃のヘイト稼ぎ性能にいたっているようには感じません。
結果的に段階的に魔導剣士のヘイトを稼ぐ能力を減らしたように感じています。
とはいえ ルーン=直接ヘイトを稼ぐ手段 と クルセード=各種行動のヘイトの底上げ
という能力の特色の違いがありますので、もう少し戦い方に工夫が必要なのかもしれませんね。w
そして、固定能力を!!と投稿し続けて居ますが、 ジョブ能力でヘイトをコントロールするジョブが居たり
一概に盾の要望ばかり言っていてもいけないような気がします。
そこでヘイトコントロールについてのスレを立ててみました。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...81%84%E3%81%A6
盾ジョブ以外の方の目線からの意見ではどう感じているのかなど、ご意見のほどをよろしくお願いします。
エンチャントルーンの効果時間を延ばせないでしょうか。
魔道剣士のアビリティは大半がルーンを得ている状態が起点となるので、ルーンの維持間隔が短いと不意の効果切れでアビリティの使用にロスが生じます。
この辺りはディスペルで消えない等のメリットを考慮しての事だとは思いますが、
そもそもとして魔道剣士はルーンの効果を得て一人前といった感じのジョブなので、ルーンの効果は常時維持できるぐらいが好ましいと使用していて感じます。
5分を10分にする程度でも構わないので延長されれば使いやすくなり良いと感じています。
ところで……わざわざスレ建てる程のことかどうか迷ったのでこちらで言ってみますが
エルゴンウェポンの製作難易度って高すぎないですかね?
こう言う言い方をすると、ただRME緩和しろって言ってるように思えますが
製作難易度というか、高純度ベヤルドの供給があまりにも少なすぎると思うのです。
エルゴンウェポンは高純度ベヤルドを約13100個使用しますが
入手手段といえば
①10000ベヤルドと交換する(ベヤルドを稼ぐ)
②バザーで購入する
③レイヴで入手する
のどれかだと思うのですが、レイアレイヴやコロナイズレイヴでベヤルドを稼いだって話は聞きませんし(自分で見たこともないです)
ワイルドキーパー・レイヴでも、1戦につきほぼ確実に1個は出るけど、たった1個だけで、今はワイルドキーパー・レイヴすら下火
結構参加してますが古い箱【ベヤルド】は一度も見たことがありません、ヘヴィポーチより圧倒的に渋く感じます。
レリックやミシックは入手手段が裏かサルベージしかありませんが、一度の挑戦で100個近く稼ぐことは可能です。
……コツコツ集めろというのはいいのですが、やっぱり渋すぎないですかね……?
街のバザーでもあまりみかけません。
やはり、まだ実装して時間が経ってないので、他にベヤルド稼げるようなコンテンツの追加はないのですかね……
(やっぱりコツコツワークスやって稼ぐしかないんでしょうか)
インカージョンのグラムクの箱から古い箱【ベヤルド】は出たことありますが1度だけですね。滅多にでません。
実装されたのが5月15日、作成報告があったのが6月の上旬であったことから1ヶ月経たずに作成者がでてるので難易度が高いというほどではないのではないかと。
バザーでみないというよりは戦績を貯め込んでる人が多いと思われます。LSメンバーに聞いてみたら戦績500万貯め込んでる人が4人いましたもので・・・。
シャウトなどで積極的に呼びかければ意外とすぐに集まるかと思います。
高純度ベヤルドは、買い取りyellで集めるのがよいのではないかと思います。私自身も、ちょうど戦績が貯まった時に買い取りyellに遭遇したので、お売りしたことがあります。定期的に買い取りyellに遭遇できれば、「あの人のyellがそろそろあるから交換しておこうかな」とか考えたりしますし。
コロナイズやレイア・レイヴの転戦も、結構見かけますよ。それで戦績が貯まったので高純度ベヤルドを交換して売ったという人も知っています。その人の場合は、もともとベヤルド目的というより、スカームパーツなどの戦利品を求めてでしたが。
特定のエンドコンテンツに縛られず広く誰にでも取得チャンスが設けられている分、売り手を探しやすいアイテムではないかと。逆に、ひとりで自力で全部集め切るということを想定しているものではないと思います。旧貨幣やアレキも、もともとそうでしたしね。
なるほど、ベヤルドを貯めこんでいる……そういう人も結構いるのですね。
そう言われてみると、供給を増やして欲しいというのはまだ時期尚早かもしれないですね、ありがとうございます。
高純度ベヤルドをバザーで見ないっていうのは、バザーに出したらさくさく売れていくというのもあるのではないでしょうか?
自分はガーデンやレイヴで拾った分はバザーしていますが、モグ前等人の多いところに行くと、結構さっくり売れてくれていますので。
あ、まったくバザーで見ないという意味ではありませんです。
アレキサンドライトくらい売る人がいてくれたらいいな…という甘え願望です:p
普段は参加費が15000ベヤルド(同盟戦績)のワイルドキーパー・レイヴ、10000ベヤルドで高純度ベヤルド1個と交換できる事を考えると割高なのですが、
11月11日(火)から11月25日(火)までのキャンペーンの中のワイルドキーパー・レイヴキャンペーンで参加費が1/5の3000ベヤルドと
格安になってるので、高純度ベヤルドを稼ぐチャンスです! バザーで出す人も増えると思いますので。
魔導剣士の皆様、がんばりましょう ^^
WKRキャンペーンのおかげだと思いますが、気持ちWKRでのベヤルド箱のドロップ率も上がってるような・・・?
3000ベヤルドで高純度1+箱から5個でホクホクでした。
れっつWKR。
師走の足音が徐々に聴こえ始めてくる時期になりましたが今年の頭に明言されていた
エンチャントルーンの敵対心削除を補うに足る敵対心上昇手段は何時頃実装していただけるのでしょうか?
まさかクルセードで打ち止めなんでしょうか?
クルセードで打ち止めは厳しいですね。
ルーンの敵対心削除は個人的には良かったのですが、補える為の「何か」がないのは辛い所です。
一応クルセードからのフォイル連発でそこそこ維持はできてますが、MPないのでオートリフレが欲しい所です。
あと片手武器の調整が来ましたが、両手武器の調整はないんでしょうか?
魔剣の長所である「そこそこ削れる盾」として機能していた部分を完全に消されたら存在意義がなくなります。
実際問題としてイージス、オハンの両方を持っているナがあまりにも多くなりすぎていて(持ってないとナができない)メイン盾として魔導剣士の入る余地がほとんどない状況を開発が理解しているのかどうか聞いてみたいです。
ぶっちゃけシーフさんから不意だまもらうことでタゲを維持してもらう設計なのかもしれませんが
物理攻撃が少なくとも半分を占めるゲームバランスの中では物理に弱いというだけですでに盾としては厳しいものと感じます
最近やっと上げきったのでILコンテンツで試行中ですが、なんだか自分の状態を維持するので忙しくて、PTプレイ中でもソロプレイしてるような気分になりますね
改善や強化の要望としては、
・ルーンの効果時間永続か、せめて延長
・同属性のルーンを一度で3個付けられる新しいルーン(イグニスIIみたいな。リキャスト3倍で)
・ルーンに防御力アップ(+25~75×3)、もしくはダメージカット能力(1~5%×3)の付与(曜日や天候の影響で変動する)
・ケアルが使えてもいい
・プロテス5くらい使えてもいい
・強化魔法を範囲化するアビ(ディフュージョンくらいの性能でもいいが、そもそもたいした強化魔法が無いのでリキャスト5分くらいの使い勝手は欲しい)
・ランジは結構面白いアビなので、系統としてもう少し拡充したら特色が出るかも
・ストアTP装備を付ける余裕が無いので、ジョブ特性に追加してもう少しWSの回転率を上げられれば
・オートリフレシュは欲しい
ところで、からくり士からマニューバ使用時のモーションと、モーション時の硬直がなくなるそうですが。
魔導剣士のエンチャントルーン使用時のモーションと、モーション時の硬直について、皆さんはどうお考えになられますか?
マニューバとルーンではそもそも効果時間も使用頻度も違うというのは重々承知していますが、例えば・・・
スカームなどの移動型コンテンツにおいては、次に戦う敵の属性を見極めて移動しながら先んじてルーンを仕込んだり、
移動時にテネブレイやルックスを3つ仕込んでビベイシャスを行い、MPやHPの回復を図ったりと、まぁ・・・
先行していたはずが他のメンバーに追い抜かれ、置いていかれてしまうこともあったり・・・
戦闘中はフラッシュ、ストンスキンやブリンク、ファランクス、アクアベール、フォイルなどの魔法詠唱が多く、
さらに空蝉の術の張替えもしたりして、多種多数の詠唱に加えてということもあり・・・
スワイプ、ランジを使ったときの点け直しもあります。
僕自身は、先に述べた状況のせいでモーションも硬直もいっそのことなくなってしまえばと思うこともある一方で、
過去にルーン発動時のモーションをヴァレション発動時のモーションに変えて欲しいと言ったこともありますし、
そもそもモーションがなくなるのはゲームとして少し寂しくなる感じもしていて・・・
どちらがいいのかと、迷いに迷って中々寝付けないので皆さんのご意見やお考えをお聞きできたらと思った次第です。
一緒に書くなと言われてしまいそうですが、点灯しているルーンをランジやスワイプに拠らず、
新たに別のルーンで上書きするような感覚で使える、ルーンを消すエンチャントルーンが欲しいです。
私はビジュアル面を重要視するタイプのスタンド使いなのですが(パクリ)、そういう意味でエフェクトに関しては無くす選択肢はないし、硬直に関してもそれはそれで不便だけどアリだろうと思います。
どちらも無くすというのは、結局魔道剣士に限らず他のスペルキャスターにしても無詠唱発動で良いじゃんって話になりますし、じゃあ着弾やWS、MBのエフェクトもプレステが重くなるからやめましょう、それじゃキャラももう動かない駒で良いよねみたいな話になって、行き着く先は黎明期の記号で表示するタイプのPCゲームに回帰するのかと言ってしまうとさすがに極論過ぎますが。
とりあえず直してもいいかもと思うのは、現行システムで移動しながらの詠唱、射撃が不可能な点をどうにかできたらなーと思うくらいです。
個人的に現行の魔導剣士で問題というか不便に感じている部分は
(頻度の高い)ルーン使用の硬直による大幅な行動ロスなので、バランスとしては硬直がなくなるのが理想ではあります。
ただモーションが無くなったりキャンセルされたりするのも味気ないので、
これは以前にも要望した通りエンチャントルーンの効果時間延長や、あるいは魔法ヘイストを使える様にするといった間接的なテコ入れを期待しています。
まぁこれではランジのデメリットが目立つ感じになってしまうので、
この辺りはランジで放出したルーンを一度に戻すアビリティの追加などあれば良いなと。
魔導剣士はもともと単一属性へのアドバンテージに特化した設計なので、戦闘中であればランジ後のルーンはほぼ同一の物に戻すだけですし。
Zapitanさん、Mazikitiさん、ご意見ありがとうございます。
お二人のご意見を拝読させていただいて、おかげさまで自分なりに考えがまとまりました。
エンチャントルーンからエフェクトやモーション、発動時の硬直を削除したほうがいいのかどうか。
結局のところ、ルーンの性能と使用頻度が今のままなら、現状維持がいいと思うに至りました。
アビリティ発動時の硬直という問題は、ジョブによってその問題の程度に差こそあっても、
等しくすべてのジョブに共通して存在するものというのが僕の認識です。
からくり士にとってのマニューバが、それを踏まえても諸々削除といった調整が必要なものであったとして、
だからといって魔導剣士にとってのルーンはそれほどのものではなく、硬直も許容範囲内ではないかなと考えます。
僕にとってルーンは、今のところマニューバほどに使用頻度が高くないからかもしれません。
重要なアビリティですが、どちらかといえば頻繁につけ直しやつけ替えが必要なものではなく、
同属性3つのルーンを仕込んだらおよそ5分間、あるいはランジなどを使うまで放置です。
僕も理想としては硬直などなくなって欲しいと思いますが、
そのためにモーションまでなくなってしまったりキャンセルされてしまうのは、確かに味気ないです。
ですので、僕はルーンの性能と使用頻度が今のままなら、現状維持で。
今後、仮にルーンの使用頻度が大幅に上がり、硬直が改めて問題として湧き上がったとしても、
モーションによる硬直の削除という調整より、可能な限りゲーム性を損なわないような調整を望みます。
重ねて、お二方ともありがとうございました。
モーションに関しての話は私も同意見です。
個人的に気になる点はりキャストが地味に長く感じる、いや実際長い点です。
ルーン3つの付けなおしに最低12秒はかかるので、こっちの方が問題だと思ってます。
魔剣はテクニカルジョブなので、それも見越して付けなおすという話もできそうですが、
・手動でルーンが消せない
・モーションが長い、硬直もあり、戦闘中は明らかに手動操作が多い
・ルーンの効果時間が短いので、付けなおしが頻繁にある。
・MP回復手段として闇をつける機会が多いので、いちいちルーンを張り替える
以上の理由もあってルーンのリキャストを2秒に短縮してほしい所です。違和感がない程度に。
もしくは一気に3つ付ける事ができるアビの実装を…と思いましたが、下手するとマクロが8種増えてしまうので、やっぱりリキャ短縮がいいです。
あと片手武器強化が来て、魔剣も片手剣を使ったほうが強いという明らかに矛盾している状況はどうするつもりなのでしょうか?
ナイトに攻撃力でも追い抜かれ、盾能力では物理も魔法も雲泥の差で負け、ケアルも使えず、回避もせず、唯一優れているFC能力はディスペルで消される。
アドバンテージとして物理的な削り能力でナイトを上回っていた事に意味があったのに、今では赤にすら負けている状況です。
せめて自己強化スペシャリストとしてのヘイストIIやストライを魔剣にも開放して、両手剣を扱った時の攻撃力の底上げ(レゾの強化等)or専用WSであるデミディの大幅強化がなければ、大きなリソースを割いた超無駄なジョブになってしまうので、開発の方にはこの点を留意して頂き、しっかりと差別化をして頂きたい所です。
リエモンが完全に死にアビになっている現状も修正をして頂きたい案件です。
ヴァリエンス、ヴァレションと同じ枠で、ほぼ常時張れる二つと比べ
リエモンは効果10秒、再使用3分。現状詠唱の長い魔法を扱う敵も少なく、スタン戦法を推進してた為スタンで対処といった事が多く、
しかも手痛い魔法で長い詠唱はパっと考えてもメテオぐらいしか思いつかず、メテオは無属性。
他のガやジャは基本的に弱い範囲攻撃程度なので、ケアルでも対処可能。むしろ詠唱時間が長い分ボーナスタイムでもある状況です。
さらにリエモンはヴァリエンス、ヴァレション消します。
例えエピオラトリーを持っていたとしてもほぼ使われないアビリティですので、せめて絶対カウンター程度のリキャと効果でなければ
ただのデメリットなアビリティになります。
最低条件で、デメリットであるヴァリエンス、ヴァレションを消さないようにする修正は必須です。(同枠扱いにしない)
その上でルーンに関係なく魔法を吸収するアビリティであれば現在の効果時間でも問題ないと思いますが、
ルーンに対応した属性しか吸収しないのであれば、リキャ1分の効果時間30秒ぐらいがベストだ思います。
2014/12/11のVUでソロでもPTでも全てに置いて相対的に劣化してしまったので、ナイトに盾能力は劣っても、削りとサポート能力は上方修正をお願い致します。
バージョンアップ後、初めてPTでBF巡りなど行ってきました
とうとう両手武器だけではなく片手武器ジョブにまでタゲを奪われ、特に終盤の追い込みでタゲを維持するのは困難になりました・・・
もはや二刀流で片手剣を振るしか生きる道は無いのでしょうか
フルAF119+エーティルのユニクロ剣士ではありますが、ナイトはそれでも磐石ですから・・・
もうちょっとリキャストの合間を埋める何かが欲しい
通常削りのスピードが遅いのに、一発食らったらゴソっとヘイトが抜けていくのがわかります・・・
趣味レベルで魔導剣士をやっております。
ファミ通.COMに掲載されました魔導剣士の現状はもくろみどおりというコメントに関してショックを受けましたので投稿。
もともと魔導剣士は赤盾というコンセプトがスタートになっていると聞いています。
たしかに魔法に強くしぶといですが、赤魔道士やナイトと違って仲間を支援回復する能力がほとんどありません。
よって、こちらが圧倒的優位に戦闘を進められる状況においては機能しますが、少しでも不利な状況になるとただ一人生き残るだけで
仲間がバタバタ倒れている姿をただ見ているしかありません。これは赤盾ではなかった現象です。
(1)ビベイシャスの範囲版があってもよいのではないでしょうか?
ナイトより攻撃的な盾と位置づけられている魔導剣士ですが、盾の能力そのままに削っていこうとおもうとどうしても装備は攻撃力を犠牲にせざるをえません。
攻撃力が低いということはレゾルーションを使いこなすことができず、デミディエーションにいたっても攻撃力補正がついていますが、ターゲットを維持するには微妙です。
(2)ためしにトアクリーバーを解放してみてもよいのではないでしょうか?
盾という役割においてナイトはリアクトとパリセードという盾の発動率をアップする魔法・アビリティが2つもあり、ほぼ常時どちらかの効果をうけることができ盾として如何なく
力を発揮していますが、魔導剣士はバットゥタ1つでしかもメリットポイントアビリティです。これではスタートラインでかなりの差があります。
(3)受け流し発動率、性能アップの魔法を追加してみてはいかがでしょうか?
踊り子といいサポートジョブでほぼ丸食いできるジョブはテコ入れすると他のジョブが思わず強くなってしまうことからなかなかテコ入れがされない状況があると思いますが、
盾といえばナイトと魔導剣士迷うくらいの選択肢になるくらいの自力はあっていいんじゃないかと考えます。
トアクリーバー辺りは解放して欲しいところですねぇ。
片手WSの調整が入り、二刀流時の単純なWS性能としては軒並み片手>両手の構図が出来てしまった現状を考えると
ステータス補正80%系統の最弱WSであるデミディエーションだけでは辛い感じが否めないです。
この点に関してはデミディエーションの強化なり攻撃力補正を上げて状況対応力を増すなりでも良いのですが。
侍の様にWS性能が特別良くなくてもTP効率が良いため実戦的なWS性能水準が高いという様なジョブでもなく、
二刀流時にデミディエーションの1.5倍の高威力を誇るルドラストームの様な高威力WSも使えない、
挙句に一刀時のシャンデュシニュにすらWS性能が20%近く劣るデミディエーションがメインWS(つまるところナイト以下の火力)である魔導剣士というジョブはなんと言うか率直に……存在価値が見出せないジョブですね。
ちょっとネガってみましたが本気でわけが分からないよ。
*具体的に分からない人向けにナイトと魔剣の攻撃性能比較(あくまで両手剣と片手剣一刀の比較)
D/隔上限 : ナ>剣(IL119で一般的なブラメンカーとエーティルならブラメンカーが約1%ほど高い)
得TP : ナ>剣(上記同上武器比較で言えば得TPは隔240で75、隔480で134)
WSダメージ上限 : ナ>剣(TP1000シャンデ・デミディ比較で言えばシャンデが約30%高い、サベッジを持ち出せば片手剣の圧勝)
命中率上限 : ナ>剣(99%対95%)
実質ヘイスト上限 : ナ≒剣
盾持ちのナイトと比較して勝るところが何もないとかもう恐怖しか感じませんね
ファミ通.comのインタビュー記事を読みました。
サポ魔導剣士が優秀すぎるのでは?という問いに対し、メインジョブではルーンがディスペルで消されなくなるようにしています。
とあります。
ディスペルされればダミーとして機能する可能性もあり、メインジョブで消されないことのほうがデメリットのように感じました。
エンチャントルーンは発動もリキャストもとても早く、魔法強化に比べれば簡単に書き換えられるからです。
リジェネやファストキャストが消されるよりも、ルーンが消えてくれたほうが私は良いと思います。
消える消えない、どちらかに統一したほうがいいのではないでしょうか。
ファストキャストが消された状況が辛いのは理解できますストンスキンで耐えている場合は特に・・・
ワード系と同じ扱いにして欲しいと何度も思いましたしね。
ただルーンが敵に消されると困るな・・・相手によって感じ方は変わると思うけれども私は消されない方が良いです。
補助を複数・全部消す技を受けた時にルーンが残ってくれて助かる場面は多いです(一番イメージしやすいのはクムハウかな)
パーティを組んでいる場合、補助魔法なら後衛に任せる事ができますがルーンは自分でかけ直す必要があり攻撃の手が止まります。
そして、ルーンの個数によってアビティの効果が増減するので個数はプレイヤーのコントロール下においておきたい。
上のような理由で私はメイン魔導剣士のルーンは消えない方がメリットがあると思います。
どうしても統一するなら消えない方向での統一を望みます。(今のままが良いと思うけど)
インタビュー記事を見て皆やっぱり思う所があるんですね
弱いとは思わないし楽しいけど、どうしても盾としては力不足を感じて・・・もどかしいです。
リアクトの受け流し版は本当に欲しい。
なるほど!リカバーしやすいのがメリットですね。
魔法盾の魔剣が全ルーンを失うのは危険な場合がありそうですし、ビベイシャスで何とか持ちこたえる場面もあるかもしれませんね。
ちょっと後ろ向きな書き込みでした。
( ´_ゝ`)もういっそのこと魔導剣士固有のアビリティとして多重エンチャントで同じ魔法2回掛けできるようにしちゃおうぜw
クルセード、プロシェルVとファランクスにストンスキンを1.5~2倍化で張れればヒャッホイできるよ!多分w
ちょっと見方を変えて便乗。
・メインだけルーンを6個つけられる。(別に4個でもいいけど)
・デュアルキャスト(ダブルスペル)解放。リキャ1分アビ。効果2倍、効果時間2倍、MP消費量2倍【アビリティ】
・ヘイスガ、ヘイスト2、ストライ、リゲイン解放。最大HPを上昇させる魔法追加。【魔法追加】
・付与ルーンをWSに相乗効果。連携属性に対応したルーンが対象(属性ゴルゲをルーンにする感じ)【パッシヴ】サポ食いOK
・バットゥタを3分アビ、効果時間2分に。
・リエモン改善
・両手剣使用時のみ得TP+10、ヘイスト+10%
このぐらいでやっと今のナイトに並びますかね。
少なくとも削りはナイトや後衛よりは上でないと何の価値もないジョブに…。
本当にそう思います。
ただネガっても仕方ないので、じゃあユーザーの意見としてどうして行きたいかを比較的開発の見ているフォーラムで訴えて行くのが
一番良いかなと思ってます。
ナイトがイージスを持っている時点で魔法では勝てませんし、元々物理防御能力もナイトに劣っているので、
そこを理解してもらいつつ、盾能力はナイトより劣るけどナイトよりは削れて、他の支援もできる赤の前衛バージョンとして動ければ一番いいんですよね。
元が赤盾だったらしいので。
開発の臨むディスカッションができて結論が出た時、
本当にそのまま採用してもらえればそれが一番です。
魔導剣士も嫌いじゃないし、現状かなり厳しいのもわかりますが、
赤魔道士から刈り取っていくのは勘弁:(
原点にもどってなぜ赤盾が流行したのか考えて見ましょう。
1.高速詠唱による忍術の運用
2.空蝉の術による物理攻撃のほぼ絶対回避
3.シェル・ストンスキン・ファランクス・魔法防御力アップによる魔法耐性
4.多彩なヘイト維持手段
5.多彩なダメージカット装備
6.自己回復による高いサイバビリティ
大体これくらいの要因があったと思います。
この頃の赤魔道士は、物理攻撃が本当にダメで攻撃でヘイトを取るということは無かったですよね。
※逆に弱者の戦い方というものもありセレモニアルダガー二刀流で相手にTPを与えずにエンのみで削るというのもありましたね:)
それを魔導剣士に持ってきたところ
1,2はワード+ヴァレイションなどでファストキャストが実現されていますが、ディスペル等で消されるため
ここを魔導剣士に限り消去できないようにすることで同等ないしはそれ以上の効果を得られると思います。
3.はすでに持っており、リエモンもあることから赤盾より魔法には強いのは周知のとおりです。
4.は実質フラッシュしか持っておらず、固定力には欠けます。魔導剣士は魔法でどうこうというよりは、
ルーンを基準に戦略を組み立てていくことから、やっぱりアビリティないしはルーンの敵対心復活がほしいところです。
5.6はすでにありますが、味方も維持対象に含めると先のビベイシャス範囲化もしくは味方を対象に含めるが欲しいといったところでしょうか。
これに魔導剣士特有の能力を引き出すとすると基本物理攻撃はナイトのように受けてということは、
防御力的にもきついので「ブリンクII」あたりがよろしいのではないでしょうか。プラス受け流し関連の魔法も。
※あとで型落ちしたときにギフトでも赤にください:D
攻撃能力が不足してる部分はWSを何とかしてもらわないとスタートラインにも立てそうも無いですが、
強化魔法を追加するというアプローチよりはルーン3つ目を展開した時に「付加効果を得る」で解決してほしいです。
※たとえば風だとヘイスト、土だと物理ダメージカット、炎だとリゲイン、雷だとクリティカル率アップとか。