■さんのやります!はあんまり信用ないですからね~ ちょっと不安ですね。
大きな変更まで待って下さいってより スキル上げが出来る、経験値の緩和をするなど簡単なものを1つでも
やってもらえれば今後も変えていってもらえるんだって気になるのに・・・・
14でやってるように敵おっきくしました! エフェクトおっきくしました! みたいに小出しでも良いのでお願いします。
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■さんのやります!はあんまり信用ないですからね~ ちょっと不安ですね。
大きな変更まで待って下さいってより スキル上げが出来る、経験値の緩和をするなど簡単なものを1つでも
やってもらえれば今後も変えていってもらえるんだって気になるのに・・・・
14でやってるように敵おっきくしました! エフェクトおっきくしました! みたいに小出しでも良いのでお願いします。
まずは敵/味方問わずで拠点には必ず「防衛部隊」が常駐してたらいいとおもいますね。
いまいる遊撃/エリア担当部隊ではなく、そしてカンパニエ発生/未発生にかかわらずに。
あと補給部隊(砦の回復?)もカンパニエNM扱いがいいかと。
それとワープですが、常に担当官のそばへのワープにしていただきたいかな。
遠いエリアでは戦地にたどり着く前に終わってしまう事も。
どこら辺が迅速な兵員輸送なんだかと思う。徒歩よりは早いけどもNPC部隊は使ってないよね。使えや。
カンパニエでプレイヤーにやってほしいのは「敵部隊の殲滅」なんですか?
それともエリア奪還のための「砦攻略」なんですか?
私にはそこのとこの焦点がぼけてるような感を受けるんですよね。
この点は、個人的には、まったくぼやけてなくて、明確です。
カンパニエバトルは、例外なく侵攻側と防衛側の戦闘であって、プレイヤーが要求されてるのはそれです。
- 防衛側は「敵部隊の殲滅」を目的としていて、
- 侵攻側は「砦の攻略」を目的としています。
侵攻側が敵兵撃破や壁殴りによって、防衛力が充分な損害を受けた場合、防衛側部隊は徒歩で敗走します。
- 防衛側が自軍の「砦の攻略」をするのは無意味で、
- 侵攻側が「敵部隊の殲滅」をするのは仕様上不可能です。
「防衛力現在値が、部隊出撃時の防衛力現在値の90%になるとその部隊の勝敗が決定する」ことが経験的に知られていますが、
攻略の進行状況が「部隊毎に管理された数値変化」と「勝利宣言」だけで表現されているため、わかりにくい
のは確かで、その点には大いに問題を感じています。
1プレイヤーとしてできる範囲で「ルール」や「現在の戦況」を周知するよう努力はしてきたつもりですが、そこは、ある程度犠牲を払ってでもシステム側でわかりやすくなるよう改善すべきと思っています。以前書いた「砦から煙が出る」とか「エリア内で防衛力状態のアナウンス」とか「定時出撃」はその関係の案です。
するってえっとなにかい? より多く要望ちたら動いてくれるっていうんれすかい?
ならあたちも要望ちてやんよ! でやーっ!
ビシージ、バスティオン、ガリスンのように、押し寄せてくる敵に対して集団で立ち向かうコンテンツ好きの者としては、
カンパニエをもう一度再生れきたらいいなーと思うのれす。
それにはここの皆さんがおっしゃられているように、モチベになる魅力的な報酬が無いとらめえなのれすが、
単純な経験値増加では、少なくともアビセアのドミニオン以上でなければ人は増えないと思うのれ、
できればそれ以外の目的となりうるものがよいかなーと。
あと大量に余っている戦績も、何だかもったいないれすね。
かつて皆で必死にラヴォール陥落させたり、無影大王討伐を発生させたりちた時は嬉しかったれすねえ。
鯖がかりで集団で共通の目的達成に繋げるという点では、
カンパニエは一時的にとはいえ素晴らしい成果を挙げたコンテンツれす。
そういうのを意図的に作るのは難しいれしょうが、密かにまた期待しちゃったりするのれすよ。ぐへへへ。
既存報酬の引き換えポイント減少、新たなカンパニエ隊長WS武器の追加、カンパニエでそれらのWSを撃つと習得できるなど。
とくにかんぱにえ隊長WSはエフェクトもあるし早急に残りを追加してくださってもいいと思いますタル!
追加告知すればVU後からカンパニエ大量に人が来ますタル!
今日の妄想。
提案:北方戦線にエリア担当常備軍
連合軍に複数の部隊を新設し、北方戦線の「エリア担当部隊」とします。
北方のエリア担当部隊は常時、闇の王親衛隊に圧倒的劣勢なゲリラ戦を頻繁に展開していて、短時間に小さな戦果を挙げて全員生還する、といった目標で活動をしています。ゲリラ作戦中は常備軍からアライドタグがもらえて、査定対象となり、PCの参加により劣勢を回避することはできます。
ズヴァール城内で戦果を挙げるのは非常に厳しいというバランスで、3国方面の1国から北方出撃が発生すると互角、2国以上が北方派遣を開始するとNPCだけで優勢に展開できる戦力とします。
北方エリアの連合軍支配率は3国ではなくこのエリア担当軍のものに統一します。
期待する効果。
- 北方エリアの活用
- 闇王討伐のチャンスの増加
- 現状では優勢を保つには大量のPC投入が必須となっている北方エリアの、戦略レベルでの戦力バランスの見直し
- 北方エリアの、3国による支配率奪い合い要素の排除
展開。
北方のルールを、独自の実験的なものとするのがおもしろいかなと思います。
- NPC部隊編成を、ジュノ主催の3国混成部隊とし、人数や、複数ジョブによる編成など変則的な物とする。ゲストだけ6人集めたようなのも。
- エリア数の少なさを利用して、カンパニエバトルでNPC各個の行動パターンや、部隊として取り得る戦術バリエーション(地形の活用、複数拠点、複数小隊の連携)などといった要素の実験的実装の場とする
- 実験的実装に対するPCの反応の検証の場とする
- 3国の戦力から切り離すことで、これまで困難だった「定時出撃」など戦略的バランスを無視した戦闘の実験の場とすることもやりやすくなる
- NPC部隊の出撃と独立して任意のタイミングで行なうPCのみによる「ゲリラ戦」といった展開の実験。ゲリラ戦:「ゲリラ戦担当官からタグを取得する時に20分以内に防衛力(敵兵)3を削る等のノルマを選んで行なう」。
安定して北方活用することを期待してる人が少ないであろう現状を利用して「NPCの編成や行動パターンが毎週とか数日で頻繁に変更される実験的特殊エリア」として再定義するというのも、「ハイドラ戦隊運用の課程でパーティシステムが生まれたような感じ」で、おもしろいかなと思います。
なんでカンパニエに人がいなくなったか。
ビシージ>カンパニエ>バスティオン>ドミニオン と続く流れの中で、
明らかに後者に行くに従って、拘束時間が減り、取得経験値が増えているのだから、
人がそっちに流れるのは当然ではないかと。
ドミニオンを基準として、かかる時間と経験値のバランスを調整するべきではないかと。
例えば、ドミニオンが10分そこそこで2,000経験値だとするならば、
1時間かかるビシージや長期のカンパニエでは、12,000の経験値という感じで。
その上で、報酬アイテムに違いを出せば、
報酬アイテムで、人が分散することにならないでしょうか。
ドミニオンとバスティオンがエンピリアン装束関連ならば、
カンパニエではレリック装束の強化素材が手に入るとか、レリックアクセサリの追加とか、
そんな調整でどうでしょうかね。新裏の-1アイテムがもらえてもいいんじゃないかと。
(新裏には、レリック+2の強化アイテム追加とかで)
カンパニエopsの「無影大王討伐」「即身成神討伐」「金剛王討伐」「黒太子討伐」の発生条件の見直し希望
システムの改善でカンパニエに人が戻ってくればそれが一番なによりなのですが、
現状ではこれらのopsの発生がほぼ絶望的なのでどうにかしていただきたいです。
個人や少人数でどうにかなるものならどれだけ難しかろうとも行動を起こすと思うのですが…。
思いつく限りだと例えば…
・階級さえあれば受けられる
・他の各種opsの達成具合(個人)で発生判定
・別のクエストをこなして発生
みたいな条件とか?
先にもいいましたが人が戻ってきてちゃんと制圧エリアが広がり、その後はみんなの努力次第で!
というのが無論ベストなんですけども、ここまで到達するにはかなり大掛かりなテコ入れが必要なのかなあ(´Д`;)
カンパニエ頑張ってる人向けの飴が欲しい
専用WSも75キャップ時代には強かったけど今では……だし
所持戦績100万毎に全ステ+10とかしてくれたらまたヒャッホイできる
今日の妄想。
提案:ユニオンとユニオン報酬の再定義
- ユニオンを、エリア出撃中の部隊と1vs1に対応させます。1部隊のみ出撃中のエリアではユニオンの選択肢は1つだけとなり、本国市街戦では最大10ユニオンとなります。
- ユニオン報酬は「カンパニエバトル終了時」ではなく戦闘継続中であっても「所属ユニオンに対応する部隊が勝利した時」にCofferを開けることなく自動で戦利品に入ります。敗走時はユニオン報酬が得られません。勝敗に関わらず部隊が戦場からいなくなった場合は、その時は所属ユニオンは消滅し、PCは必要があれば審理官のところに出向いて新たに別のユニオンに所属します。
- 部隊対応ユニオン固有の報酬は、「グリフィンの爪」や「パトローナスリング」に相当するような武具を含めるほか、その部隊が必要としているジョブ(ナイト部隊ならアタッカージョブ、黒魔道士部隊ならヘイトが稼げる前衛ジョブ等)のPCに魅力のあるものが選択されると良いと思います。消耗品も良いと思います。
- カンパニエバトル終了時の、既存のユニオン報酬に相当するものは別枠で残しても良いかも知れません。
- ロット可能となる最低経験値等の考え方は再検討の必要がありますがここでは検討保留。
期待する効果
- 現在、ユニオン選択は実質的に「参加人数を見てくじびき」程度の戦略性と考えられますが、これを「出走チョコボを見て勝ち馬投票券を選ぶ」程度の戦略性に高めてゲーム性を向上させます。
- 部隊がどういうとき勝つのか、負けるのかを意識することを、プレイヤーの利益に繋げることで、「勝利すること」を目的として意識しやすくなります。支援したい味方部隊と、敵部隊との相性も意識した方が、報酬を得やすくなるので、敵部隊の状況も意識するようになります。
- どの部隊と共闘して、その部隊はどう支援するとうまく戦えるのか意識しやすくなり、ライトプレイヤーでもNPCとの共闘感が強まります。
- PCが出撃する際に「自分はどの部隊の支援をしたいのか」という意識をしやすくなり、「やってるから飛ぶ」という意識が「あの部隊のために飛ぶ」、「あの部隊が戦闘してないから仕方なく飛ぶ」といったものに変化して、戦況への理解が深まります。
展開
- 敗走が続いているものの活躍が期待される部隊に対しては個別に報酬量を調整することでバランスを取る効果が期待できます。
- 敵部隊からの鹵獲品を見直して、それが得やすいトレジャーハンター部隊とか、勝率は高いものの敵の装備ごと粉砕してしまって、鹵獲品枠が減るトレナイハンター部隊、とかいうのもおもしろいかもしれません。
- ユニオン報酬に限らず、経験値等もNPC部隊に依存するという方向も考えられます。強い部隊にくっついていくと稼げず、弱い部隊を勝たせると稼げる、弱い部隊と共に強い敵を撃退すると特に稼げる、という形にしたらおもしろいかもしれません。
- ユニオン報酬じゃなく、アサルトの作戦戦績交換品のような形にNPC部隊毎に独立したポイントを導入する方向もあるかも知れません。
- 対象エリアでの戦闘の有利不利、部隊相性をわかりやすくするためにチョコボサーキットのオッズ表みたいなのがあると良いかもしれません。