意図的に省いたわけではありませんが、そう取られてもおかしくない行為でしたごめんなさい。
一応私がまとめているのは開発の方が見る際に少しでも見やすくしてこのスレッドや他のコルセア関連の
スレッドが注目されることがコルセアというジョブの性能が改善されればいいなと思ってのことです。
なので自分の都合のというものはありません。ご理解ください。
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意図的に省いたわけではありませんが、そう取られてもおかしくない行為でしたごめんなさい。
一応私がまとめているのは開発の方が見る際に少しでも見やすくしてこのスレッドや他のコルセア関連の
スレッドが注目されることがコルセアというジョブの性能が改善されればいいなと思ってのことです。
なので自分の都合のというものはありません。ご理解ください。
[dev1004]
どもこばは~^^ノツ
「出目が11に達した時のエフェクト派手に」は賛成です^^
合計値が表示されるXIの時だけ色が違う とか最低そのぐらいは変更お願いしますω゜)ノ
きちんとこの調整方針を守ってもらいたいですねっ
この通りの調整がされてるのってカオスロールくらいじゃ・・・ 今じゃほとんどのロールか11が出ても呪歌1曲分にも満たないっていう。
http://www.playonline.com/pcd/topics...08/detail.html
コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。
上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します。
コルセアの迷走調整は今に始まったわけじゃないですし・・・というか迷走がコルセアの歴史です。
コルセアをやってきて思いませんでしたか?「開発はコルセアの現状を全然わかってねえ」って。
安定性に欠けるジョブだから調整が難しく、実用性としては狩人にも詩人にも劣る。
そもそもこの話題は開発チームが「ロール11を狙いに行きやすくしたい」というのが発端だったはずです。
ロール11を狙いに行く人が少なくて11になったときに付加効果をつけ、11を狙いに行きやすく・・・
ではなぜ11を狙いに行く人が少ないのでしょうか。
安定性を持たせるために、最低限このくらい、という基準を自分で作ってしまってるのが原因じゃないでしょうかね。でもこれは悪いことじゃないんです。
支援を受ける側としては常に一か八かの勝負より、安定した数値がほしいわけです。支援を受ける側のことを考えると自然と基準を作りますよね。
毎回バスト上等で11を狙ってるコルセアがいたとして、みなさんはどう思いますか?
さすがギャンブラーなどと思います?自分なら次から誘わないですよ、そんな人。
バスト上等で11狙うなら身内でワイワイやるPTやソロでやってくれって思います。
5から出目6を狙う等ならわからなくもないですが、11を狙ってULN出してにっちもさっちも行かなくなったり、バストさせまくってるんじゃなんのために誘ったかわかりません。
11を狙うというのはそれだけリスクが大きいと認知されています。
その上で11を狙いやすくしたいならどうするか。
自分の案を推すようですが見返りが「安定性」ならば狙いに行く人は増えるんじゃないかと思います。
※自分の案は11以降、LNが出やすくなり、時間推移でその効果が減少
ただこれだけじゃ足りないんですよね。
自分としては11を狙いやすくさせるには、コルセア自体を調整しないといけないと思ってます。
それはロールの効果や新たなアビリティ、特性の追加。
案とかぶりますがラッキーナンバーが出やすくなる特性や、バスト時のセーフティ、バスト時にすぐロールを回せるアビなどですね。
11に対するリスクが減少することで積極的に11を狙っていけるんじゃないでしょうか。
(追記)
コルセア自体の強化が必要という前提で欲を言わせてもらうと、今流行のモードチェンジなんかもいいのではないかと思います。
ギャンブラーモード・・・ロールの出目安定、ロール効果上昇、飛命飛攻QD関係ステ低下
スナイパーモード・・・飛命飛攻QD関係ステ上昇 ロールは従来の確率、数値
みたいな。
博打屋としておまけアップのロールを振れるなんてどうかな?
ロール11+(ロール1~6ラッキー有り)
エボカーズロールなら
ジョブボーナスあり5/3s+(2/3s~3/3s.4/3s)
ジョブボーナスなり4/3s+(1/3s~2/3s.3/3s)
バラ2・3で5/3s・・・
なんか11難易度としては微妙すぎる
ラッキーナンバーでも有効になってもいいかも??
ロールマークの色も変わってほしいなっ!
あぁ堂島ロールが食べたい( ̄¬ ̄*)
…それを肯定したら、「ギャンブラー」としてのリスク承知でここぞっ!というときに大きな目を狙う要素(最後のギャンブラーらしい要素そのもの)が…。
普通の攻略なら安定した目だけ狙い、ピンチでどうにもならないときや余裕のあるときには11を狙うという状況判断はPCにゆだねるべきで、
システム面で安定した効果を保証してあげたら、サイコロを振ること自体が無駄なモーションになると思います。
現状は11を狙ったら逆に不利になるケースがあったから一旦なしになり、その代わりになる代案を募集という段階ですので、安定がどうこうという話題ではないかと…。
個人的には11がでたらワイルドカード効果とか、別枠ロールとして11の目を残して10分保持で3つ目、4つ目のロールを重ねかけの意見を支持しています。
>•11が出た後に短時間ダブルアップが可能になり出た目の合計で更にボーナスが付く
ボーナスロールが始まって出た数字によって、11の効果を引上げるってのも面白そう。
I:5%up II:10%up III:15% IV:20% V:25% IV:30%とか
そのここぞ、というのが一番リスクがない手段がとられるんです。
そしてコルセアにとってここぞというときに使われるのはWCですよね。リスクありませんもん。
ロールでここぞというときに11を狙う場面てどんなのがあります?強い敵相手に11狙います?狙わないですよね。
リスクがデカすぎますもん。
レベル上げでリンク!盾沈んだ><MPない>< じゃあライトショットで寝かせてくださいよ。WC使えばノーリスクでアビやMP復活するかもしれないですよ?
ロール回す時間、バストのフォローに回す時間があったら別の手段とったほうがよほど有効ですよ。
抑々ギャンブラーが支援というジョブコンセプトがおかしい訳で、これはもう変えられないでしょう。
ピンチの時に逆転して喝采を浴びたいのはわかります。
それは裏を返すと味方をさらなる危機に陥れる可能性も大きいんですよ。
なによりプレイヤー一人によるリスク上等の華麗な逆転劇など果たして望まれているんでしょうかね?
支援というのは安定の上で成り立つものです。
理想と現実は違うんですよ。
チンドン屋みたいな格好でレベル上げ、メリポに参加してたことくらいあるでしょう。
事の始まりは11の時のボーナスの話ではありません。
ちゃんと読んで理解していただけましたか?
10分案の代替案なら11でたらみんなでスーパージャンプでもなんでもいいわけです。
しかしコルセアのことをしっかり考えるならそこで思考停止しているのはいいのですかね?
また迷走するだけだとおもいますがね。
フィニシングムーブを貯めてそれを消費してアビリティを使うとか、11が出た後にミニゲームがあるなどの要素も魅力的なのですが
11自体をそこまで複雑化されると煩わしくないですかね?11出たら「おっ、ラッキー!」ぐらいに思える内容がいいので
最高値の修正と効果時間10分で上書きが可能・・・
もしくは私が最初に言った上書きを心配しなくても良いように本来の2枠ではなく11がでたロール自体を別枠(1枠のみ)にする
といったプレイヤー側がやることは変わらないけど、効果が変化するといった修正の方が良いような気がします。
あとはそれに加え11が出るとランダムディール効果ぐらいはあってもいいかな・・・。