コロナイズ・レイヴに白で参加した感想
評価が出て次の評価が出るまでの間ケアルや強化魔法を継続的に唱えて、戦績140程度でした。
殴りと違ってMPは限りがあるのに、これでは支援ジョブはただのお手伝いとなってしまうような気がします。
それと戦闘区域が狭すぎるのでは?さすがに前衛と後衛を分ける場所くらいは欲しいと思いました。
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コロナイズ・レイヴに白で参加した感想
評価が出て次の評価が出るまでの間ケアルや強化魔法を継続的に唱えて、戦績140程度でした。
殴りと違ってMPは限りがあるのに、これでは支援ジョブはただのお手伝いとなってしまうような気がします。
それと戦闘区域が狭すぎるのでは?さすがに前衛と後衛を分ける場所くらいは欲しいと思いました。
あんまり愚痴っぽい事は言いたくないのですが、ここまで毎日のようにレイヴをやって来て思った事をあえて言わせていただきます。
そんなにアドゥリンを過疎らせたいの?
とあるクエストで必要になる石を集める為にレイア・レイヴを繰り返しこなしていて分かった事が一つあります。
それは、「レイヴクリア後の戦利品は、目標の巣や木を叩かないと貰えない」という事。
それも、より多くのダメージを与えただけ報酬の数も増える仕様だとわかりました。 それを見て思ったのは、やはり後衛に優しくないなぁと・・・。
殴らないと戦利品が貰えないので、後ろで魔法を唱えて支援なんてもっての他。
レイアレイヴは巣の耐久力がコロナナイズと比較して低いので、破壊目標を沢山殴ってダメージを稼ぐには、周りにも負けない位殴る事です。
でもやっぱり雑魚は邪魔な訳でナイトがキープしたり誰かが寝かしたりしないといけない。
結果、雑魚を担当する人は完全に外れくじ状態でした・・・。後衛は前衛と同じラインにたって殴りながら支援しろと?(それでもアタッカーには及びませんが)
大味のVWに加えて、「後衛は後ろから支援する」というあるべき姿すら無くそうとしているのでしょうか・・・、この査定基準は理解に苦しみます。
クリア報酬は殴ってる対象に関わらず一定条件以上のポイントで配布でいいのでは?
回復や支援こそ手厚く査定基準を設ける必要があると思います。
後衛ジョブを余り持たない自分からここまで問題点を指摘したくなるって事は、相当酷い物だと思います・・・。
一定時間毎の査定というシステムは、放置する人等への対処法として考えられたのだと思います。上手い仕様だと思います。しかし、今一つかみ合ってない。。。
査定間隔が短い分、カンパニエなんかよりもジョブ間での単位時間辺りの稼ぎのアベレージを調整しやすいのでは?
例え稼ぎやすいとされるジョブが出来たとしても、システム側で上限を設けてしまえばいいわけですから・・・。
カンパニエではソロで完結できるジョブが多い中、後衛の姿が消える事はありませんでした。裏を返せば後衛でも稼げたって事です。
白等の後衛でも一定の稼ぎができたのはNPCの存在があったからでしょう。
NPCはこういったメリットがありましたが、レイヴでは後衛にとって盾となるのはPCが便りな状況です。
- 敵の盾になってくれる
- 蝉等の回避ではなく豊富な体力で耐えるのでケアルの回復量を稼ぎやすい。
- 個人的に好きなNPCを支援する事も楽しめる。
現状のレイヴはと言うと・・・。こういった負の連鎖が起きるのは明白(既に起きてる)、これはジョブ縛りを意味します。
- 支援にうまみが無ければ後衛ジョブが居なくなる
- ↓
- 回復が無いから回避等の自衛手段の乏しい前衛が活躍出来なくなる
- ↓
- ソロが強いジョブだけ残る。(ジョブ縛り)
これを解消するには支援にこそ程手厚い査定基準が必要と考えます。(度が過ぎても困りますが・・・。
回復支援ジョブはそれ単体では活躍出来ない訳ですから、どれだけ数が増えようと前衛が居なくなる事は有り得ません、カンパニエと違ってNPCも居ないのですから。これでソロの強いジョブが居なくなるかといったら、それもまた違いますよね。
- 支援が沢山いる
- ↓
- 自己回復があまり必要でない、被弾してもすぐ回復が来るのでアタッカーでも参加できる
- ↓
- 参加ジョブの多様化
今の仕様は人を一番集まらなくすると思います、コンテンツに特化したジョブのみが生き残る11にありがちなガチガチの縛りを生む元凶かと・・・。
一刻も早い解決を祈ります。
既に色々と言われていますがまさにそんな感じですね。
特に、私は魔道士メインなので魔法での評価が低いように感じられました。
「なんだよ、また魔道士の扱いはこれかよ」と思ってしまった。
あと、何処で発生してるかが皆目見当がつかない。
マップ形状が密林の迷路でこれはきつい。
なんとか告知メッセージを出せないだろうか?
それもカッコイイ、雰囲気を盛り上げるような奴を。
突然巻き込まれてしまうよりは、やるぞう、と駆けつけた方が開拓者としてのモチベーションも上がるというものではないかと。
ジョブチェンジシステムを大いに活用するやり方も1つである事は間違っていないと思います。
ですが、繰り返し行う事で貯める戦績を使った「 戦績装備 」が
前衛のみに用意されているならばともかく「 戦績装備 」が後衛にも用意されています。
カンパニエのような入り口の広さであるコンテンツであるが故に
色んなジョブに向けてそのコンテンツで遊べ、それら報酬を得られてもよいのではないでしょうか。
(そもそもが「開拓」という行為であるためジョブを縛らないとその「開拓」に参加できないのは疑問に感じますが・・。)
リリース前日の生放送をご覧になられてない方にはソースとしての確認が取れないかもしれませんが
松井P代理として出演していたモッチー氏の発言にも
いわば「ペルル装備のような位置づけである」ということでしたので
ライトな難易度での装備パワーの底上げが狙いであると思われます。
そうした場合、「このジョブじゃダメだ出直して来い」。
「これができないジョブじゃダメだ、着替えて来い」。
底上げ以前に別ジョブのレベリングから始めなければならない。
これは果たして想定された難易度として成立しているでしょうか・・?:(
昨日レイヴをやってみた感想ですが、
・どこでホットな戦闘が発生しているかが分からない。
・敵が強すぎw 少人数ではジリ貧で負ける
・気づかずに入ってでた10分ペナルティ重すぎ
・エリア狭くてヒーリングできないw 死んだ人に外部からレイズもできない
・メンテ後も後衛で参加する意味がないっぽい(皆さんの感想から)
ということで、出来る限り、なるはやで、早急に、一刻も早く、今すぐバランス調整をしてほしいです!!
文句ばっかりではいけないので、変更案をちょっと考えてみました。
■ぼくのかんがえたさいきょうのレイヴ
【戦闘前】
・レイヴ対象エリアに入ると、最低でも3人以上が参加、5分以上続けられているレイヴの場所をアナウンスする。
(K-8)にてコロナイズ・レイヴ発生中!開拓者は当該箇所に急行せよ
(K-8)にて発生していたコロナイズ・レイヴは無事終了/残念ながら失敗に終わったようだ
・レイヴ範囲内に入ったら参加開始カウントダウン、カウント0の時に範囲内にいれば当該箇所のレイヴに参加
【戦闘中】
・戦闘評価を見直し、個人評価 < 参加者全体による進捗評価 にし、互いが互いの役割をやりきることで、全員が幸せになる構図にする。
【ボス要員】評価の倍率に影響
【雑魚処理、回復支援】評価の基礎ポイントに影響
そもそもボスを削る要員が以内で雑魚だけ削っていても倍率0なので点数は入らない。しかしボスだけやっていても基礎ポイントが伸びないので、
大きな評価にはつながらない。高い評価を受けるためには雑魚要員とボス要員が長くそれぞれの役割を行える環境が必要なので、
当然回復役がいないとダメ。回復役とボス要員だけでは雑魚が絡んでくるからどのみち雑魚処理は必要になってくる。
各自が各自の役割をしっかりとこなし続けることで、全体の評価に繋がるので、見知らぬ人でも無視しない、協力しようという気持ちになる。
勿論そのまま放置してるだけの人は働いてないのでどんだけ全体の評価が高くなっても何ももらえません。
【戦闘後】
・負けた場合もしっかり終了をかけてほしい。
勝てばモンスターが消えますが、負けても終わらない限りその戦闘がずっと続いてる状態になっているので、
誰も生き残って参加してる人がいない所で死亡者を見つけても、非参加者からレイズをかけられない。
かけるためには参加しなきゃいけないのでモンスターに襲われる可能性と、10分ペナのリスクが有り、
死者をみかけても放置せざるを得ない。レイズくれtellに答えられないのは辛い。
参加者が全員死んで3分くらいたったら、その戦闘は負けという形で雑魚は全部消えて参加権も終了してほしい。
誰かがボスを殴ることで再開する仕組み(再開時に死んでた人は起きるまで非参加状態)
連投になります。
学者でのレイヴ巡回を行ってみましたのでそのレポートをば・・。
・破壊目標に精霊突っ込んでも戦績入らないんだが?
他の方の書き込みにもありますが、やはり
破壊目標には精霊魔法は加点されていないようです・・。
神聖魔法は試しておりませんので、白魔導士での参加をされる方は
是非試してみてください・・・!(果たしてどうなりますかね・・?)
精霊でのアウトレンジからの削りを1つの手段として推薦した身、まずはごめんなさい・・!
削るための手段としては使えますが個人へのメリットにはなりえないようです。
現状は命中をブーストし、物理で殴るか青魔法を叩き込むしかなさそうです・・。
白だと命中とヘイスト装備がそこそこあったと思いますので
どなたか試してみてください・・・!(当方白はサポレベルでございますorz)
・敵に魔法叩き込んでも戦績0なんだが?
これもやはり精霊魔法での加点が非常に少ないのではないかと思われます。
また、先日の敵対心調整の梃入れにより前衛の殴りヘイトが
かなり低くなってしまったがために精霊魔法でのヘイトが厳しいです。
敵対心装備が薄い装備構成で臨まれる場合は敵の体力が半分ほど
減ったあたりから叩き込む等の工夫が必要です・・!
そして上記の通り、破壊目標や雑魚的への物理での加点がある程度必要になるため
物理攻撃に対するブースト装備が少ないジョブは非常に大変です・・。
幸いMPは沢山ありますのでサポ青で
MPを物理ダメージに変換する等の工夫が必要になるかもしれません。:(
・回復への加点安すぎだろう・・・。
回復のみでは厳しいかもしれません。
敵対心の調整による前衛のヘイトも低めであるため
ケアル5を持たないジョブでのケアルはかなりリスキーな面も抱えています。
それを防ぐためにリジェネを使うと、リジェネの回復量は加点されず
強化魔法としての加点であるためにこれもまた非常に安いです。
かなりのねじれが生じていると私自身も感じました。
現状、一通りの解決手段が魔導士としての立ち振る舞いでは
非常に稼ぎにくい状態であるため
今のところで稼ぎを上げる手段が物理攻撃に頼る、
サポ青によるMPを物理攻撃に変換するの2つが方法であると考えられます。(要命中ブースト・・・!)
これから先、まだ発見されていない稼ぎの仕組み次第で
ほかに方法があるかもしれません・・・!
が、しかし普通の魔導士としての立ち振る舞いでこれほどまでに苦労するのも
前衛と比べると辛いところになりますね。:((納得いかない方の気持ちも頷けます・・・)
戦闘中に出る。○○スコアアップ的なコメントは、自分の行動が評価されたってことじゃないんかな
ところでスカームのトリガーはレイヴででるんよね?出る気配がないんだがw
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スコアの話は先ほど戦闘不能状態でもログでてたので、参加者全員の話っぽいです。
スカームは関係なかったのね・・・