ああ、すみません。上のMinamiさんの「リキャ1分では常時範囲回復をお任せにはできない」という部分へのレスでした。
ちなみにおっしゃるとおり、この性能ではソロナイトでフェイスを回復させるくらいにしかならないんじゃないかというのが率直な感想でした。せめて、効果時間中センチネルのような敵対心+効果やFCがあればよかったんですけどね。
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神聖魔法によるダメージボーナス、あるいは敵対心増加などなど
書かれてはいない調整があって、それにより新たな強みの演出になるのかな?
などと今日のお知らせまでそんなことを考えておりました。
蓋を開けたらごくごくふつーのバニシュガ。
これにより確かに複数の相手に対し敵対心を乗せることはできますが、
それならサポートジョブを選べばできるわけでして。
無いよりはあったほうがと思うけれど、そうじゃない感が。。
これで終わりではないと思うので、立ち回りの差別化の違いを体現できることに期待します。
どれだけケアル優遇されても、状態異常や詠唱中断で不発・遅れるなら ナイトに回復役は任せないですよ
今時ダメージだけバラまく敵は中々いませんから
ただケアルとケアルガを比較した場合、範囲回復の詠唱速度は優遇されたかも・・・?
結局バニシュガは予想通り 剣/ナが強化されるなら、ナ/剣も強化されて状態異常レジスト出来るようになればケアル役も有りかも
自分の環境で差を調べてみました
装備についてはナはHP3000から増減が出なく、で剣は2600~2800の範囲増減
左が剣、右がナイトです
■ギフト
魔回避:70/35
魔防:44/0
■装備
魔回避:564/362
魔防御:35/13
ヴォルト装備はないので魔回避に関しては伸びしろがありますが、
導入できても1~2部位でしょうしこの差は埋まらないでしょう
ギフトで盾ジョブなのにナイトは魔防が上がらない(イージスがあるからでしょうけど)
ので剣は7項目上がるのに、ナイトは6項目しか上がりません
しかも数字はナイトは物理防御以外で優っているのは魔命で、それも1~2の差
他の数字の上がり幅は剣が大きめです
物理防御力については大きな差がありますが、語弊があるかも知れませんが、
価値は低く、またそれを補うように剣は専用装備でエーティルで物理カットIIが5、
エピオは25です(ナイトのブルトは18)
イージスがない場合はナは特別魔法に強いわけでもないので、
結局はイージス固定になる事情もあります
なので単純な数字だけでも物理も魔法にも魔剣に劣り、状態異常のレジスト率も雲泥の差がある事に繋がってますね。ここに他の要素ものってくるわけで、
サポで状態異常をレジストできるような状況は難しいのではないかと
基礎スペックや装備等のメインジョブ1つの能力のみの差がとんでもなくあるので。
剣にはサポナは良調整になりますが、
ナにバニシュガやマジェスティは微妙な追加になってしまうのはいかんともしがたいです。
調整担当の方はナ盾=ケアルと考えるのはまだいいのですが、
過去にナイトのケアルが何故注目されたかを全く理解してないのは、
ありありと出ています
ナイト強化の一環として
イージス・オハンのIL付与を検討してみてはどうでしょう。
イオニックとして作成できるスリヴァーザにはILが付与されていますが
残念ながら、イージス・オハンと比べた場合
利用価値は無いに等しいです。
そこでナイトのメイン盾であるイージス・オハンのILを開放し
ナイト強化の一環として実装してみてはどうかと思いました。
仮にイージス・オハンにILが付与され
すばらしい性能になったとしても
所有してない方もいるので、すべてのプレイヤーに恩恵があるものではありませんが
取得難易度でみれば、今となっては決して難しいものではないと思います。
もちろんこの調整では、ナイトの盾としての根本的な問題の解決にはなりませんし
魔剣との比較という意味でも同様ですが
調整材料の一つとして検討してみても良いと思います。
また、ナイトの調整に関してですが
個人的にはAAEVが使用する、盾で強打する範囲技
シールドストライクのようなものを実装し
ヘイトを稼ぐという手段などもあっても良いのかなとも思います。
またシールドバッシュは、与ダメージを出すためのアビではないということを
開発の方々に認識していただきたいです。
これは全ジョブに言えることですが
ジョブポイントの項目やギフトの内容等
再調整することで
ジョブの調整につながると思います。
そちら側からの調整も検討してみるのも良いと思います。
よろしくお願いします。
今回の調整と、それを受けて変えてほしいもの要望
・バニシュガ
まあサポレベルならないよりは。ただこれ打って寝かせてる敵起こすならサポ黒でスリプガするわって話になりそう
・マジェスティ
そもそもナイトで回復魔法って使います?私のプレイ環境ではほとんど使いませんけど。状態異常受けてることも多いし詠唱中断は100にできてもスタンやテラーなどあるし。今は後衛のMPだって潤沢だし。ソロならフェイスに任せるし。タゲ取りにしたってケアルってHP減ってないと使えないし。そこがまさに魔剣との違いですよね。フラッシュ範囲にできないと意味なくないです?
・神聖魔法
魔剣との違いを出したいならホーリー強化してほしいです。ガンビットなどでMB補佐できるならナイトは光連携ホーリーでガツンとダメ出してヘイトにしたいです。ナイトでホーリー用魔攻装備揃えたいです。
・シールドバッシュ
イージスでバッシュしたら最低1万ぐらいはでてほしいです。それなら開幕ヘイトにも役立つし。逆にそれぐらいでないならバッシュ自体打つ意味がないです。NMはバッシュしても平気で詠唱してくるし。
・センチネル
魔法に対してもカットしてほしい。魔剣なんて魔法に強いっていうけど物理だって常時センチネルみたいな感じだし。
・ランバート
センチネルもそうですが、防御目的のアビとヘイト稼ぎのアビは別枠にしてほしい。センチネルやランバートを使いたいタイミングは他にあるのに、ヘイトの為に開幕に使わざるを得ないのは立ち回りとして楽しくない。もちろんこれらを使ったときタゲ取れてないのは意味ないから、インビンのようにこれらのアビにヘイトは必要ですが、そもそも開幕にヘイトを上げて以後維持し続ける今のプレイスタイルでは「防御アビ=ヘイト上げ」の図式はあてはまりません。タゲ回し時代の遺物です。
・リアクト
フォイルと同じぐらいのヘイトに。リキャスト短種、または反射ダメージ上限撤廃。
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とにかく連戦、乱戦時の開幕ヘイト稼ぎ手段がない!範囲フラシュガ!ナイトで回復なんてしない!よっぽどの緊急時ぐらい!
開幕全アビ使ってあとはフラッシュしながら殴る(時には殴りもしない)それが今のナイトというジョブ!とにかくつまらない!弱い!すべてが時代遅れ!光連携ホーリーでソロでもそれなりの戦闘力が欲しい!(最重要)
LV75くらいでトランキルハートの逆バージョン、神聖魔法で敵対心プラスみたいな特性をつけて、マジェスティで神聖魔法を効果時間中範囲化とかでよかったのではないか、と思ってしまいますね。
もしくはマジェスティの効果中は、状態異常であっても詠唱完了できて、FC50%つくとかだと有用そうな気がします。
サポナでの範囲ヘイト乗せが楽になった!バニシュガ万歳!
と、剣が喜ぶ…そんなアップデートのように思えましたw
確かにナイトはサポ戦でも範囲ヘイト乗せが可能になったという点では悪くは無いのですが…
せめてマジェスティ効果中は「回復量に依らずケアルヘイトが凄まじく高くなる」等、
もう一声、利点が欲しいところではあります。
仮にそこまでしても、現状の剣の代わりと成り得るかは微妙なところです。
もちろん敵にも依りますが…w
重複になりまずが、いかにナイトにケアルをさせようとする調整が無駄か書いていきます
ほぼ記憶だけで書いてる部分も多いですが、だいたいこんなもんだと思います。
■ナイトがケアルを使っていた状況とそのメリット
・過去はLV上げがメインコンテンツでした。
その中でケアルでタゲを取るナ盾が採用されていたのが回復役不足が発端です。
当時は白を2枚(回復役を2枚)採用するケースが多く、当然回復役はLVが先に上がってしまい
後発組は回復役の確保に凄まじい苦労をしました。
潜在MP(ようはMPなしジョブにも魔法を使えるようにしよう)等も、
そういう状況から持ち上がったものでした。
当時はMPを素で持っていてケアルが使えるというだけで大変なメリットがあり、
ナイトは人気ジョブでだだ余りしていました。
当時はカット装備なんてものはなく、ナイトが特別固い事もありませんでしたが、
防御食を取り、ケアルをする事でターゲットを取る事で、
PT希望を出していなくとも、LV上げの誘いが頻繁にくる程の品薄状態の回復役を1枚、
だだ余りしているナイトに差替えられる事は大変なメリットでした。
それが浸透し当時のナイトはヤグドリを自作できるまで調理を上げている人もいたくらいです。
但しこれは忍盾の浸透によりあっという間に駆逐されました。
当時の貴重なMPの負担を蝉盾のが軽減できるのが発覚し、また忍者も大量にいましたので。
盾の変遷は以降も続きましが、HNM戦を除きフラッシュ等の追加もあり
以降はナがケアルでタゲをとる頻度は極端に減っていきました。
ケアルでタゲを取っていた時代はごく短いわけです。
■過去の周りの状況
・敵:オークやカブトムシ芋虫カニ等の所謂湾曲ファンタジーで、範囲は全くない~あっても威力は低めで、尚且つ状態異常もほぼなくケアルだけで充分回復が賄えました。
・ヘイト:ケアルヘイトは非常にきつかったです。敵対心マイナス装備なんて概念すらなかった時代
・MP周り:コンバートリフレシュもっているのは赤だけ、吟は2曲で歌延長なし、ギャラルも当然なし、MP回復薬品は超レアで、ヒーリングMP+装備すら満足になく、最大MPが大正義の時代
・後衛の能力:FC装備もケアル装備も全くない時代です。
どのくらいないかといえば、「MP+50 ケアル回復量+10 」が超レア装備でした。
つまりナイトのケアルとFCやMP効率も全く変わらない状況
・前衛の能力:ヘイスト装備?なにそれ攻撃+12の片手剣ちょーつえー!って時代です。当然攻防キャップ、命中キャップなんて夢のまた夢の時代です。
戦闘速度は当然ゆっくりなものなので、敵のWS頻度も相応でした
・HNM戦の状況
LV75時代までの大抵のHNMはLV上げの敵よりも輪をかけて攻撃が当たらず、近接前衛は全く役に立たない状況でした。
そのためケアルヘイトは非常にリスクが高くナイトのケアルの価値は高かった。
またアライアンス戦闘が多く盾PTと呼ばれる構成は盾2枚が基本でした。
テラー等の危険な要素をもつ敵もいましたが、盾1と2が相互ケアルする等で対抗できていました。
その後も真空回し(サポ召の真空の鎧をかけさせて、ナ複数もしくは吟でタゲを回すこと)
など色々ありました。忍者はこちらではあまり需要がありませんでしたが、
こちらについては赤盾に取って変わられていきました。
■現在の状況
・現在はコンテンツ型のみでほぼNM戦です。
・敵:ほぼ総ての敵が範囲状態異常と範囲ダメージを併用してきます。
物理攻撃での中断以外にも、状態異常として麻痺からはじまりスタンテラーやふきとばし、
フィールド等々ある為、被弾の危険がある前衛に回復を任せるのは非常にリスキーです。
(これについては踊子も同じ問題を抱えてますね)
・ヘイト:語弊があるかもしれませんが、後衛のケアルヘイトはなしに等しいです。
・MP周り:コンバート、リフレシュ、吟は簡単に3曲可能で歌延長、ギャラルをはじめ歌+装備の充実、エボカーや机上演習等々、MP回復薬品も容易に入手可能
・後衛の能力:FC及びケアル回復量キャップは当たり前。対してナイトはFCは中断装備前提ではほぼ積めません。
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・前衛の能力:ヘイストは全ての枠でキャップ前提。命中もキャップが前提で、攻防もできるだけキャップに近づける戦闘が主流です。戦闘速度は速く敵のWS頻度は跳ね上がってます
・まとめ
ナがケアルをする事により
①ケアルヘイトの問題を大きく減らせた(ケアルがヘイト稼ぎ要素として機能した)
②PTが作成しやすかった
③防御食をとったナイトがタゲを取る事で被ダメを減らしMP効率が上がった
この3つのメリットがなくなったうえにデメリットとして
①MP効率が悪くなる(白の回復還元装備を妨害する)
②FCを積めない、もしくは中断装備ではFCが積めず、それ以外でも中断要素のある盾に回復を期待する事は、回復を遅らせる事になりPTに不要な危険を呼び込む
③ケアルでタゲを取るのは困難(青魔法連打してた方が確実に強固にタゲを取れる)
と、全くメリットがないだけでなく、デメリットばかりが目立ちます。
これは仮にケアルに対してFCが付こうが中断なしになろうが改善しない要素であり、
極端な話MP0でケアル唱えられてもメリットがないような状況です。
・マジェスティについて
ケアルの再詠唱時間にボーナスをつけてますが全く理解できない。
性能設定した人はケアルの再詠唱時間知らないのでしょうか
ヘイスト支援とマジェスティなしで再詠唱時間は元が装備22%
こんな状態ですらケアル4は6秒ですよ。
それが素で4秒になって一体なんの意味があるんですか?
仮にそこが致命的になる戦闘なら間違いなく白を入れます