ディヴィネーターIIは★武士道とは、むずかしいで出ました。
魔攻などの細かいところまで見ていませんが、ステータス上は特に違いはなかったです。
魔法射程の半分くらいまで離れてくれています。
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ディヴィネーターIIは★武士道とは、むずかしいで出ました。
魔攻などの細かいところまで見ていませんが、ステータス上は特に違いはなかったです。
魔法射程の半分くらいまで離れてくれています。
アンプリファイアを試しました。
黒魔法戦マトンを使用。ギフト100到達済み。
アンプリファイア1&2、マナブースター、スキャナー、Tプロセッサー。
インヒビーター1&2、ターボチャージャー1&2、Oファイバー、その他。
白兵戦用のペット近接装備をそのまま利用。魔法の強化はストリンガー分とスキル23。
モーの門の新しく追加された1匹1万キャパシティー近く貰えるラプター。
このあたりになるとスキャナーつけるとMB以外一切余計な魔法を撃たない状態になります。
誰かのWS後にオートマトン自身のWSで連携を発生させ、そのままMBも叩き込む戦法を想定。
マニューバは白兵戦と同じ風風光や風風闇で戦闘。
オートマトンが〆の2連携では特に問題無く、狙い通りMBしていました。
これならMBジョブポ稼ぎで盾役との連携役兼MBができます。
ダメージはフルで6000超えたあたり。レジもそれなりに多いです。
MB時の装備切り替えも可能なように見えます。
3連携ではMBしてくれないような挙動があるように感じます。
WS1→WS2→マトンのWS→MBせず。受付時間の問題でしょうか。
追試:フェイスのノユリと連携
3連携再現を順番変更で試してみました。
回天→マジックモーター→ビクトリースマイト。
前回と同じ風風光と風風闇と、追加で氷3つを試す。
3連に対応したなら氷をいくつ減らせるかどうか。
氷無しのケース
回天とマジックモーターで光になり、サンダー5のMB着弾。
その後ビクトリースマイトで光連携で無反応。
氷1~3個あり
回天とマジックモーターで光になり、サンダー5のMB着弾。
その後ビクトリースマイトで光連携でサンダー4のMB着弾を確認。
TプロフェッサーとマナブースターとOファイバーの装着と氷1点灯だけで連続MBできるようです。
この3つの内どれかは外せるかもしれません。
氷1つのサンダー5で7000ほど、氷3つで1万1000ほどのダメージに上がっていました。
MB型PTだとナイトがサベッジブレードを使い、オートマトンがマジックモーターで光連携でMBも参加し、からくり士がビクトリースマイトで再度光連携でつなげてオートマトンがMBを着弾させる。
こういうことが可能です。
タイミングとしては、サンダー5を撃った時にオートマトンが手を上げるので、それを合図に撃てばつながります。
追試の結果としての偶然ですが、3秒に1度、行動の確認を行なうオートマトンの仕様の弱点を、オートマトン自身のWSで連携を発生させて行動確認のタイミングを毎回一定にして補う近接MB戦法として完成しました。
追記
昨日は毎回MB時にサンダー系のみを撃ち、使えない時は反応しない感じでした。
今日再度試したところ2回目のMBでファイア5をMBしていました。
サンダー5とファイア5が使えない時はエアロ5のMBもちゃんとしています。
おそらくスキャナーの影響だと思います。
追記
PS2で同じことをしてみましたが、オートマトンが反応せず、できたりできなかったり。
Tプロフェッサーがどうのこうのというより、現実世界の機器の性能差が出ています。
ディヴィネーターⅡは★猛き者たちよのふつうでも出ました
アイスメーカーですが、マジックモーターで効果が発生し、マニューバを消費してしまいます。
これをなんとかなりませんか?
このままではアイスメーカーを、誰かのWS後にオートマトン自身のWSで連携を発生させ、そのままMBも叩き込む戦法に組み込めません。
9/30追記
スラップスティックとノックアウトでも同じ現象を確認しました。
これは完全なバグですね。不具合報告そのうちしておきます。
このような戦法は完全に想定外の戦法みたいです。
想定しているなら、すぐ気づく範囲です。
アイスメーカーの効果が無い疑惑は、これのせいでした。
フェイス同士の連携にMBしたら効果は出ていそうな威力でした。
ディヴィネーターIIに関しては、単純にアビリティで「近づける」「距離を取る」もしくは1つのアビで距離が切り替わるようなもので良かったのに、ディヴィネーターIIという不確定なBFドロップのもので対応してくるとは驚きでしたね。
これはあれですかね、古くはエインヘリヤルのストリンガー+、VWのストリンガーDXから連綿と続くからくり士への苦行なんですかね。
まぁその波に乗るのは嫌いじゃないですけども。
現状ストロボ1 2を両方セットした場合、高ヘイトの挑発を30秒に1回なんですが
1 2の容量を同じ ヘイト量をPCのと同じにして
1は再使用時間(30秒)ごとに挑発
2はマトン以外がタゲをとった場合に使用(30秒)
に出来ないでしょうか?
今の仕様だと雑魚連戦やヘイト減に対応しにくいです
オートマトンのみを強化するだけなら現状でも問題ありません。
ですが、共闘となると現状の装備では選択肢が限られています。
共闘を想定した装備品の拡充をお願いします。
からくり士とオートマトン共に近接として見た場合。
ペット:ヘイスト装備の拡充、又は数値の上昇をお願いします。
昔から前衛陣の悩みの種だったヘイスト装備問題ですが、からくり士はオートマトンのヘイストも考慮に入れないといけないため、この呪縛から解放されていません。
マーシャルアーツも考慮に入れると少林帯まで使用選択肢に上がり、残りの部位の選択が縛られます。
からくり士が近接、オートマトン後方とした場合。
オートマトンの魔命を下げる装備の追加
オートマトンの魔命を下げる装備によってオートマトンの状況を変えることで、マニューバ以外で行動を制御することがこれで可能です。
スキャナーを装着していれば、オートマトンの魔命が低くてレジストされると判断された魔法は使わず、状況によっては魔法を一切使わなくなります。
それでもアンプリファイアーを装着している場合はMBを狙って精霊魔法を撃ち込んでいます。
この状況は黒魔法戦タイプにとって理想的な動きだと思われます。
MB狙いの詠唱を見たら装備を切り替えてやればいいんです。
残りの魔法戦タイプにとっても、状況によってはプラスに働きます。
精霊・弱体魔法の使用を制限させることで、回復への反応が遅れるリスクを減らせますし、MP損耗を減らすことができます。
こんにちは!
装備の話で思い出したのですが、本体のカット装備として、モルスカマントやフルームベルトを装備できるようにして欲しいです。
また、エメットハーネスなどの後衛を除くほとんどのジョブが装備できるようなものについても装備できるようにしていただきたいです。
からくり士はアタッカーということですから、ジョブの性能だけでなく、装備面での調整もお願いしたいと思いますm(_ _)m
(汎用性が高いということは、それだけ多くの装備が必要になるということですから・・・)