謎の回答数制限(2~3post/day)がありますからね
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謎の回答数制限(2~3post/day)がありますからね
プレイヤーキャラが平均IL119で装備した時にHPや強さを獣使いが呼び出したペットと同じくらいになったら良いと思うんだ。
最初に三行でまとめます
獣が強すぎる
その原因はPC、モンスターの攻防比上限の差
なのでPCの攻防比上限を上げることでバランスをとって欲しい
以下詳細
全体の流れ
獣が強い理由二つ
1、前衛の方が必要な支援の数が多い
2、前衛WSよりもペット技の方が遥かに強い
↓
1は受け入れます
2の解決策と要望
そしてまとめ
前衛と獣使いを比べたときに獣使いが強い理由
の前に前置き
・装備・ギフト共に強化済な獣使いと前衛
・敵はCL140前後の敵、つまり格上相手
・敵によって色々違うだろうとつっこみがあると思いますが、
単純にジョブとしての性能差の話をします
1、前衛の方が必要な支援の数が多い
例えば 「ナ白獣獣コ風」 こんなパーティがあったとします
風水 敵回避ダウン、敵防御ダウン
コルセア ペット命中アップ、ペット攻撃アップ
獣使い2名を前衛に入れ替えて、
コルセアのロールを前衛用にしても獣並の火力をだすことは難しいです
それぞれ同じ支援をしても
前衛の場合はヘイスト上限に達していないために力を発揮できません
獣使いは装備メリポギフトもろもろ揃えば10秒でペット技を出せます
前衛がヘイストを上限にもっていくためにはさらに詩人or風水が必要
(片手武器のジョブの場合は二刀流係数以下略)
そこで
ナイトを削って詩人にして前衛で肉盾をすればどうか
「白前前コ風吟」
ただでさえ獣使いより被ダメージが多い前衛がさらにダメージを受ける
コルセアを削って詩人にしてはどうか
「ナ白前前風吟」
もちろんコルセアを削った場合は命中攻撃がさがる
ただでさえペット技の威力に劣る前衛のWSダメージがさらに下がる
このWSダメージの差の事は②に続く
「ナ白前前風コ」
のままで風水にインデorジオヘイストをしてもらっても
その分敵回避ダウンor敵防御ダウン減るので一緒
つまり6人PTではどうあがいても前衛よりも獣使いの方が
アタッカーとして優秀という話です。
しかしながら、
低支援又は少人数の場合は獣使いが有利という内容なので
修正してくれという事ではなく2の説明のために入れました。
2、前衛WSよりもペット技の方が遥かに強い
「現状でもフル支援なら前衛の方が強い」
と聞くことがたまにありますがそれは本当か?
1PTではどうあがいても攻撃面でも防御面でも
前衛は獣使いに劣るのは1で書いた通りです
では1PTではなくアライアンスにして
前衛フル支援にしたならば逆転するのではないか
しかし、
十分な支援を受けた前衛のWSダメージよりも、
十分な支援を受けた獣使いのペット技のダメージの方が遥かに大きい。
ペット技では出せないレベル3連携ダメージを含めてもこれは変わりません
ダメージ計算に使われる攻防比というものがあります
攻撃する側の攻撃と攻撃ををうける側の防御の比です、そのままですね
普通に考えればペットよりも多くの支援を受けられる前衛の方が
大ダメージ与えることできると考えられますが、そうはいきません。
支援によっていくら攻撃を上げ 弱体によっていくら敵の防御を下げても
ある一定以上は意味がなくなる上限が定められています。
PCが576/256=2.25 モンスターは1024/256=4.0
※先人達が検証したもので
仕様変更などで多少変わっている部分もあるかもしれませんが
前衛や獣使い、他アタッカージョブをやる方なら
現在でもそれが実際の経験でほぼ合っているとわかるものです。
ここでは細かな計算式を示していないので各数字だけをみても
ピンとこないかもしれませんが、
大事なことはPCの攻防比上限とモンスターの攻防比上限の差です。
PC、ここで言う前衛の攻防比上限よりも
モンスター、ここで言う獣使いのペットの攻防比上限の方が
倍近く高いということです
つまりどれだけ支援・弱体をしても、攻防比上限の差によって
前衛は獣使いのペットには敵わないのです
あれれおかしいぞ、と思った方いると思います
ここのモンスターとは敵モンスターの事で、獣使いのペットは別の話じゃないか
とね
そうなんです
もともとPCから敵へのダメージと、敵からのPCへのダメージの調整のために
この数値になったと思いますが、
獣使いのペットから敵へのダメージ計算が、
敵からのダメージ計算に使われる数値を使ってしまっているために
現状のようなとんでもないダメージがでてしまっているのではないかと思います。
この数値にしたときに、
獣使いのペットも(敵の)モンスター扱いであることを考慮しなかったのか
あるいはその数値にした時点での戦闘バランスでは、
ここまでおかしくなかったのかは分かりませんが、
そこを非難する意図ではなく、現状の戦闘バランスと合っていないと言いたいだけです。
つまりどれだけ支援・弱体をしても、攻防比上限の差によって
前衛は獣使いのペットには敵わないのです
解決策と要望
現状の攻防比上限だと前衛いらない状態なので、それを解決するには
解決策1、モンスターの攻防比上限を下げる(却下)
解決策2、PCの攻防比上限を上げる
の二つが考えられます。
解決策1のモンスターの攻防比を下げるの場合以下のことが起こります。
・獣使いのペットからのダメージが減る
弱体調整は荒れる、誰も幸せになれない
・モンスターからのダメージが減る
これは現状ナイトが固すぎることから、難易度調整のために敵からの
ダメージが跳ね上がっており、
しじをさせろの距離が短くなったとはいえ、直接敵を攻撃するペットとは別に
少し距離を置くことができる獣以外はつらいという現状の解決
にもつながりますが、
やはりそれと同時に先に言った弱体調整がされるので却下
解決策2のPCの攻防比上限を上げると
プレイヤーから与えられるダメージの上限が上がり
・前衛の出番が増える
・獣使いの出番が減る
獣使いが最強、獣を仕上げてれば野良募集に乗るのに困らない
といった遊び方をしている人は嫌がるかもしれませんが
獣使いが弱くなる分けではないので、
現状の獣編成で倒せているNMが倒せなくなるわけではない。
住み分け、攻略の幅ができる。
一見デメリットが無いように見えますが
・獣構成の他にも前衛構成で攻略されて開発が悔しい
というデメリットがあります。
開発の方は悔しいかもしれませんが、解決策2のPCの攻防比上限を上げることで
獣強すぎ問題を解決して頂けませんか。
最後にもう一度まとめ
獣が強すぎる
その原因はPC、モンスターの攻防比上限の差
なのでPCの攻防比上限を上げることでバランスをとって欲しい
長くなってすいません。
あくまで個人的な意見としてですが、私としては、攻防比は3.0くらい(PC視点では強化、敵視点では弱体ということ)で、数値を合わせるのがいいのではないかと考えてます。
仮にPCからの攻防比を4.0まで引き上げたとして、敵への与ダメージは上がるでしょうが、前衛PCが受ける被ダメージは減りません。ダメージキャップが同じだとしたら、最大HPなどの耐久力が高く、且つ倒れても衰弱無しで再呼び出しが可能であるため、前衛PCが獣ペットに劣る状況は変わらないと思います。もちろん、敵によっては、今の「完全に出番なし」という状況から改善するだろうとは思いますが、後衛の負担が大きい前衛PCでのPT構成は、あまり浸透していかないような気がします。
攻防比が3.0で統合されれば、PCからの与ダメージが改善されるだけでなく、前衛PCが避けられない被ダメージの負担も、いくらかは緩和されることになります。まあ、前に居るだけで、被ダメージが避けられないっていう敵ばかりなのが、そもそも異常だという気はしますが、そういう敵が今のデフォルトみたいなので、与ダメージの格差だけじゃなく、被ダメージとか追加の状態異常による前衛PCのデメリット(というか後衛の負担)も無視できないと思います。
倍率に関しては、 クリティカルヒットの倍率もからんできますね
3倍にしたとして、クリティカルヒットした時は4倍になるのか通常も3倍にして攻防比が最大ならクリティカルによる倍率上昇は無しにするのかとか
NPCは通常ヒットやクリティカルに関係なく、攻撃力と防御力の差によって倍率が4倍になるのも大きいですしね
通常クリティカルにならないPCのWSと違い、NPCの物理WSは常時マイティストライクな状態にできるわけですし
良い事はたくさんありますが、悪いこともあります
良いこと羅列(はほぼ同じこと言ってるので折り畳み
前衛
・PCの攻防比上限アップによる与ダメージアップ
・モンスターの攻防比上限ダウンによる被ダメージダウン
獣使い
・前衛ほどではないにしてもダメージを受けることはあるので被ダメージダウンは嬉しい
・ペットへの被ダメージも減るので嬉しい
ナイト
・被ダメージダウンでさらに固くなるのですごくうれしい
・与ダメージアップによって攻撃をする機会がでてくるかもしれない
後衛
・前衛、獣使い、ナイトの被ダメージダウンにより回復が楽になる
・回復が楽になることで、状態異常回復も楽になる
仰る通り後衛の負担は全体的に下がりますね
これだけでしたら私も大賛成なのですが、
悪いこと
獣使い
・モンスター攻防比ダウンによるペットの火力ダウン
これはいわゆる弱体調整というやつですね
今まで獣構成で倒すことができていたNMが倒せなくなる、もしくは大変になる
開発の決定事項というならば、どれだけ反感があろうが仕方ないですが、
まだ提案してる段階なので極力弱体調整は入れたくないという気持ちです。
そして何よりも心情的に弱体調整は萎えます。
ソロでもPTでも獣使いをメインでやってる方はモチベーションが下がるのではないでしょうか
例え、前衛がすごく好きで獣使いが嫌いな人でも
モチベ低下でヴァナディールを去っていく人が増える事は望まないと思います。
ナイト
・これは考えすぎかもしれませんが、PC全体+ペットの被ダメージダウンにより
ナイトいらなくない?となる
そうなると前衛か獣使いのペットが盾をやることになります。
二つを比べたら、ペットはリキャストはあるので万能ではないが
アビリティによる再呼び出しや回復ができる
獣使い本体はターゲットを取るわけではないし、前衛ほどはダメージを受けない。
このことから獣使いのペットが盾になる
そして、
ペット盾なら支援もペット支援できる構成がよいのではないか
さらに
どうせペット盾ならいつもの獣構成に、ナイトが減った分獣を増やし
火力へった分カバーすればいいんじゃね?
ということになり
前衛を入れるどころかナイトを追い出してさらに獣を増やす
という結果にならないかという不安。
今の現状だと
アタッカーを獣使いにした場合
・低支援で高火力がでる 獣使い本体の被ダメージは前衛より少ない
アタッカーを前衛にした場合
・支援の数がいるのに獣より火力もない 獣使いより被ダメージが大きい
といったところじゃないですか。
それを
アタッカーを獣使いにした場合
・低支援で高火力がでる 獣使い本体の被ダメージは前衛より少ない
アタッカーを前衛にした場合
・支援の数がいるし獣使いより被ダメージが大きいが、火力は獣使いより上
という形にすればバランスがとれるのでないと思い
という提案をしました。
もちろん前衛の防御面は今のままではつらいです。
カット装備+スケでも蒸発してしまう攻撃、アムネジア技の連発、
大量の状態異常、着替え不可によるWSダメージの減少
攻防比上限の調整で与ダメージが上がったとしても
これらが調整されなければ火力が発揮できない以前に、後衛の頭がおかしくなってしまいます。
しかしモンスターの攻防比による調整は獣使いの弱体に直結しますので
前衛の防御面については別の方法解決していく方が良いのではないかと考えています。
近接前衛と一括りにされている中でも色々ありまして、具体的には両手武器が近接の中でもいつの間にやらヒドイことになっています。
アルビオンスカーム辺りでは割と出番のあった近接、中でも当時は両手武器を扱うアタッカー(特には侍が目立っていましたがWS後3振り可能であれば他の両手武器も強かった)が高火力で人気でした。
その人気(高火力)を支えていた要素はWSの威力と回転の速さ、そこから発生する連携の嵐だったように思います。
その連携が乱れ飛ぶようなWS回転を支える要素が他の支援ジョブによる手厚い支援(各種強化のみならずHPや異常回復も含む)とストアTP調整による、俗にいう「WS後3振り」による高い確率での一人連携だったように記憶しています。
そして当時の命中事情的には、命中を必要数値達成したうえでWS後3振りを達成するだけのストアTPの確保、頑張ればかなりレベルの高いカット(30%以上とか)をも兼ねることすら可能でありました。
では今はどうでしょう。
両手アタッカー、とりわけ重装備系のジョブは装備面においては命中が低めに設定され、ジョブによってはジョブ特性の命中(ギフト含む)においても大きな差がつけられ、気が付けば命中においては全武器種類の中でも下の部類になってしまっています。
その結果今の両手アタッカーはとにかく命中を装備で頑張る必要があり、またそれほどの高レベルの敵であれば攻撃も相応に激しくなるのでカットもある程度確保する必要があり、結果ストアTP調整による振り数調整は二の次となります。
このことによって現在の両手アタッカー(少なくとも自分が使っている暗黒騎士では)はWS後3振りなど不可能となっており、必然WS回転は落ち、火力の要であった一人連携も厳しくなりました。
では他の近接の事情はどうでしょう。
他の近接、ここでは特に近接命中に優れている片手武器を取り上げてみますが、扱うジョブも基本的な命中に優れているばかりか装備系統(軽装備)的にも命中は高めに設定されているので、あまり息をしていないといわれる近接ではあってもたまに出番があるのはこの系統となっているイメージです。
その上二刀流による強力な武器を2本装備可能、しかも最近の装備はオグメを複数のルートで強化できたりランダムであったりする特徴ゆえか強力無比な武器群であっても複数本取得することが可能なケースが非常に多いです。
これらの要素によって両手武器と片手武器の命中の差がすさまじいことになっています。
具体的には仮にもカオスマスター(^◇^)である自分の暗黒騎士(両手剣)は最新の装備にかなり頑張ったオグメ(詳細略)装備、食事なし支援一切なしの状態で命中1100ちょっと(もちろんストアTPなどガン無視)、現在最も命中に優れた青魔では1300~1400にも達するという状況です。
しかもこれほどの命中を持つジョブですらがさらに命中支援を受けなければいけないようなハイレベルなバトルもあり、もはや命中に優れないジョブは選択肢にすらなりえません。
加えてもともとダブルアタックやトリプルアタック、クワッドアタックなどのマルチアタック系事情も重装備系より優れており、さらにかつての両手武器との差を埋める調整の一環として片手の特性となった命中キャップの高さ、これらの要素によりWSの回転ももはや両手武器と同等以上となっています。
同等以上とは具体的には両手アタッカーよりも薄い支援(ヘイストのみ等)、場合によってはフェイスすら必要ない完全単独での一人連携すらかなりの確率で成立することがあるという状態で、さらに支援の充実した状況ではかつての両手武器以上に安定した状態に持っていけるのではないでしょうか。
さらに同じく当時の両手武器に比肩させるための調整でWS威力も全般的に両手武器を上回っており(WS回転に優れる両手、WS回転は悪いが高威力の片手、となるように設計したと思われる、たぶん)、かつての両手武器の十八番はすべて片手武器優勢となっている状態です。
かつての75時代前半、両手武器の強化までの状態に似てますね、この状況。
強化強化で調整した結果がかつての時代と似たバランスになっているとは何とも言えないものがあります。
しかもこの上にさらに覆いかぶさる問題が、今最も熱い議論の的になっている精霊、獣ペット等などの現在の優遇ジョブなのですから両手武器メインの人間からしたら本当につらい状況です。
個人的には、両手武器は大型の武器ですし現実どうとかいう話はおいておいて(この手の話題は短剣だ刀だ槍だという話をリアルにしだすときりがないないので)命中より高威力だというイメージです。
実際のヴァナでもすでに両手アタッカーの命中は底辺になってしまいましたし、システム的にも命中キャップは片手武器のほうが高いです。
しかもさらにその上で威力においてもなぜか負けてしまっているのがおかしい、と個人的には思っています(ダメ厨なもんでw)。
加えてシステム的には今でもちょっとだけ両手武器は攻防比において片手武器より優れた特性がありますがあまり話題にされることはありません。
またヴァナの風潮的に「アタッカーはまず命中を確保ないしある一定水準までもっていくことが何よりも優先」というものがあり(実際そのほうが良い結果がでるから)、攻撃力という項目はかなり優先度の低い項目とされがちです(必要ない訳ではない)。
「ちょっと」長くなりましたが、つまり何が言いたいのかというと
仮に一括りに近接の改善策としてPCの攻防比を上げる調整とやらが来るとしても来ないにしても、命中その他の事情が動かないのであれば両手武器は片手武器より今よりさらに優れた攻防比の特性を与えて差別化を図ってほしい
という事です。
命中が何より優先は安定した成果を得るために当たり前のことですが、その当たり前を確保するのが難しい以上はそれに比肩しうる魅力を攻撃力というパラメータにも付与してほしいという自身の考えです。
開発陣の方々に質問です。
ほんとうにちゃんとバトルバランスをテストを何度もして確認していますでしょうか?
よく色々なアビや魔法等のジョブ調整についてはコストやリスク云々の問題で検討していません。とかって発言を目にしますが
バトルがコンテンツという形になり、バトルするための事前準備もちゃんと視野に入れて考えていますでしょうか?
例えば醴泉島ぼギアスstep2はインカージョンの大箱がトリガーが必要になっていますが、それを集める労力。
そして敵がレベルアップするといったギミックはあってもそれはそれで面白いと思うのですが、ものすごい勢いでレベルアップを繰り返して
プレイヤーはなすすべもなく全滅するしかない。おまけにSPアビ等全開でなんとか倒してもドロップが渋い。
戦利品についても人気ジョブが特定のNMに集まっていてコンテンツに出番の少ないジョブのNMは募集すら困難な状況。
そういったバトル単体ではなくそこに至る経緯まで含めてちゃんと検討されているのでしょうか?
延命の時間稼ぎのために過去コンテンツの戦利品を無理矢理トリガーアイテムに充てるというのはどうなのでしょうか。
設定ひとつでバトルが開始できて、場合によっては無敵モードにすらできる。
装備も設定で自由自在な形で正しいテストが出来ているとは考えにくいです。
敵のレベルアップのギミックや超広範囲のWS等あるのはかまわないと思いますが、対処方法があまりにもないために
どうしようもなくなることがある(醴泉島step2キマイラのフルミネーションの麻痺深度が深すぎてどうしようもなくなる等)ことに対してどうテストをしているのか。
例えば、他に使い道は非常に少ないが麻痺だけは完全に防いでくれる装備(入手難易度はそれほど高くはない)を装備することで麻痺についてだけは対処できますとか。
何かしらのギミックをもっているNMについてはその方法を想像させられるような方法も必要ではないでしょうか。
戦闘を繰り返すことでなんとなく判明してくるってのはあるかもしれませんが、そもそも繰り返しすることが難しくなっていると思います。
まぁ、ちゃんとテストしていればここまで前衛が意味をなさないバトルバランスにはならないと思うのですけどね・・・。
ギミックに関しては
『何がきっかけで弱点が付けたのか(!)が出たのかよくわからない』
『無茶苦茶強いが弱体のためのまだ知られていない弱点ギミックが存在するのか、ただインフレしているのかがわからない』
『!は出るが弱くなってる気がしない。これは弱点なのか?』
みたいなのがかなりある感じで、そりゃ力押しが最適解になるだろうし
その結果、ギミック解明なんて進まないという悪循環になってる気はします。
例えばヨアトルのウォンテドNMである『Woodland Mender』という
超強力な範囲攻撃に完全回復の女神の祝福という攻守完備で連携MBで速攻で倒すしかない、というか短期決戦以外がほぼ不可能、みたいな奴がいますが
コイツがその通りの『瞬殺で攻略』という設計の敵なのか、『何らかのギミックで弱体可能(範囲攻撃弱体・女神の祝福封印)した上で攻略』なのかが
ユーザーから見てさっぱりわからない訳です。後者だった場合、正攻法で撃破されてるし、
そもそもギミックによる弱体発生がランダムというケースが他NMで多く見られているため、
弱点ギミックが存在していないのか、運が悪く発生していないのか、特定のタイミングが存在するのか、その複合なのか。
(件の敵についても斧系の武器で弱点が出る、という噂を聞いた事があって、両手・片手とも試してみた事があるのですが
弱体化してる様子はなく、されど『弱体化は存在しない』のか『タイミングが必要』なのか『発生がランダム』で運が悪かったのか判断が付きませんでした。
つまるところ、私というユーザーの視点だとギミックの有無すら不明、なんですね。なんか悪魔の証明っぽいですが)
試行回数というかその手間を考えると、極端な攻撃力で有無を言わさず叩き潰す、が最も効率よく安全という事になってしまう訳で。
実はギミックが存在するけど知られてないまま旬を過ぎたって敵がゴロゴロいませんか?という気にはなる訳です。
Lv75時代のHNMであるあの悪名高いAVなんかもそうなんですが
開発者側は『弱体ギミック等の仕組みの存在もその方法もを知っている』から問題ない、と考えると思うのですが
ユーザー側としては『弱体ギミックが存在するかすらもわからない』ところからのスタートで、
なおかつ最近の一部の敵に関しては
『火力等がインフレし過ぎてて、なんらかのギミック対象なのかすら判別が難しい』とかいう愉快な問題点まである訳で。
意地悪な言い方になりますが、開発さんの『難易度やバランスなどに問題はない』というのも
ギミックのような開発さんからしか見えてない何かが存在しているのか、いつぞやの汁ペットの時のように事実誤認しているのかさっぱりわからんのです。
ユーザーからしたらそりゃ状況が一切わからないんで、腹が立つというより不気味ですらあります。
例えば、前衛がコンテンツ不適格な状況をなんかも、開発さんは現状に満足しているので問題として捉えてない、と思われても仕方ないと思うのです。
ある程度の人が不満を感じてる現状を全力で無言を持って肯定している、という事ですね。本当のところどうかは存じませんが、私はそう判断しております。
話がそれました。
弱体などギミックに関してなのですが、あればあったで面白いのですが、存在そのものが非常にわかりづらいのと
後々『コンテンツ担当がいないのでわからない』とかになっても困るんで、もっとわかりやすくならんでしょうか。
例えば発生をランダムでなくすとか、ウォンテッドならどっかでヒントが聞ける、とか。
てか、ギミックが解明されないで倒されてる敵ってどんぐらいいるんでしょうね……
コルセアのロール、風水ボルスター、獣のアンリテグミナと
詩人のソウル、学者のオーラ、召喚の絶対防御と高火力前衛よる短期決戦と何が違うのですか?
後者は弱体しましたよね?