あぁごめん、はしょったけどそこらへんは周知の常識かと思ってた。
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あぁごめん、はしょったけどそこらへんは周知の常識かと思ってた。
弱体残念ですが仕方のないのも判ります。
ただ、VWやハイエンドコンテンツに縁のない一般(?)暗黒としては、トワ鎌でのちまちま爽快感を奪われてしまうのは残念としか言いようがないのです…
前の方が挙げていた「NMには無属性効果は発動しない」
この弱体なら普通遊びには全く問題ないですし、VWなどでバランスを崩すことは無いと思います。
エンチャントや、HP回復不能とかになると、それこそトワ鎌自体が倉庫行になってしまいます…
同様にHP依存の発生率とかが設定してあるアイテムが有効活用されたためしがないと思うのは自分だけでしょうか?
VWでのQDの扱い知らなさ過ぎでしょう。弱点でもあるんですよ?
簡単にホイホイ撃てるとでも……。常時有効やらウィングで即撃ち可のWSと同じに考えて
もらうとちょっと困ります。
何も考えずに多数で近接フルボッコでもしてるのではないでしょうか。
前は半壊や壊滅とかもあったと思いますが、少なくとも解析済んだ今じゃ稀かなと思いますが。
スレチなので後は触れないようにしますが。
他の方も仰ってましたが、運営(発言は主に松井さんですが)がこういう判断に至った事に対しては
評価した方がいいのではと自分は思います。ミスを認めてやり直しを模索し始めたんですから。
来る前の状況から考えたら、かなり改善されてきてるとも。特に動きの早さには。
掌返しと揶揄されても、直さず放置で悪化するよりは数段マシなんじゃないでしょうかね。
どういう調整を望むかは既に案を出してるので書きませんが、出来る限り所持者がポイ捨てしない
ような性能に収めてほしいと願いたいです。
ジョブのデコボコ以上に、主流で行われているコンテンツの仕様のデコボコのほうが酷すぎると思います。
そのコンテンツのガタガタに開いた溝を埋めるが為にジョブ縛りが発生している。それも過去に例の無いほどの。
弱体調整もいいですが、それらのコンテンツの調整はどう考えているのでしょうか。
ちょっといくつか言いたいことを書かせてもらいます。
何人かの投稿を拝見させていただいた上で、トワ鎌なくなっても黒の出番は増えないとおっしゃっていた方が見受けられました。
少なくとも、物理無効の敵(通常殴りでTPを貯めることができない)に対してトワ鎌以外の無属性攻撃が魔法攻撃を上回るとは思えません。(侍さんが明鏡で瞬間的に高火力を出すことはあるかもしれませんが、火力の維持は不可能です)
また、現在トワ鎌とメテオを除く完全無属性攻撃は現在叢雨丸によるWS、レクイエスカット、マジックモーターくらいでしょうか?(無想無念は無属性ブレスダメージなのかな?)
これらはすべてWSですので、例えば敵が物理無効バリアと同時にアムネジアスフィアを展開したとすると、一切の無属性攻撃が不可能になります。
つまりは、オートアタックがすべて無属性なトワ鎌と違い、コンテンツや敵側である程度制限をかけることが可能なのです。
また、よく『弱体でなく、強化で対応しろ』という方がいますが、言うのは簡単ですがほんとにそれがベストなのでしょうか?
高支援下のトワ鎌のオートアタックを超えるほどに魔法ダメージを強化したらどうなるでしょうか?
別の言い方をすると、高支援下のトワ鎌のオートアタックを超えるほど強化された魔法を敵に使われたら、一体どうなってしまうでしょうか?
私も現在Lv99の暗黒を持ってますし、トワ鎌も便利に使っています。
トワ鎌弱体により不便になることはあるとは思いますが、今後の調整を考える上で、どうしても今のうちに何とかしておかなければならないことだということを理解し、弱体には賛成です。
ただし、トワ鎌が無くなって既存コンテンツの難易度が上がるのはユーザー側としては望ましくありません。
これは開発さんも同じ考えだと思ってます。
トワ鎌実装後のコンテンツにおいて、
・トワ鎌がなくなった(弱体した)ことによる既存コンテンツの難易度への影響は十分に考慮していただくこと。
・難易度が上がった点が考えられるならば調整を考慮していただくこと。
も合わせた上で、調整をお願いしたいです。
以上、乱文失礼しました。
トワイライトサイズが問題なのではなく他ジョブと真っ向から被っているレゾの異常な強さが問題なんです。
レゾの強さを落とせば普通に暗黒の特殊能力になると思いますが、なぜそうせずに
トワ鎌を弱体するのでしょうか?
開発の認識してい問題点を箇条書きにして欲しいです。
まともな議論ができません。
めんどくさいことせずに素直にD90ぐらいにしたら使い分けにも調度いい武器になるような。
あとは精霊で弱点属性ついたらダメージ2倍ヘイト据え置きとか、そういうので十分なんとかなるんじゃないかしら。
一週間近くあれば十分なんじゃないですかね?
モノによってはもっと日数かけるのかもですが、そこまでの案件じゃないって判断されたんじゃないですかね。
加えて言うなら、方向性を決めただけで実際の仕様はまだ未定なわけでしょ?
時間かけて考えれば遅いと言われ、早めに動いたら急ぎすぎと言われ。
そもそも弱体修正がマッハなのは昨日今日の話じゃないですし。
考え方の違いなのでアレコレは申しませんが、
1に関しても、だったら修正してもいいじゃない。って考え方もできるでしょうし、
だから修正しなくていもいいじゃない。も成り立つと思いますしね。
ただ、個人的には2の部分を反対というわけではありませんが、
我々ユーザーは現時点で今後の追加されるモンスター情報を知りません。
さらには新2ジョブの特性やアビもわかりません。
その状態で「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」を語っても現行スタイルしかしらない我々と、
先のスタイルをオープンにできないだけで知ってる開発とでは齟齬が生じるかと。
ですんで、漠然とですが今後進めて行く上でジャマな存在なんだろうなぁと思った次第であります。
うまく言えないですけど魔法剣士とか風水士とかなんかビミョーに、
ここらへんに絡む働きをしそうな気がしないでもないですし。
物理無効とかで魔法剣士は何かをやれそうな気もしますし。風水士はそれ自体をどうにかできたりするのかもしれないですし。
こんなもん、わからんですからね。
その際にトワ鎌の存在が何かしらのネックになるのかもしれないですし。
ま、後半の妄想部分は言ってもしょーもないですがw
もうちょっとは開発から説明あるんじゃないですかね?
納得されるかどうかはわかりませんが。
1.トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
→敵の属性耐性・物理/魔法カット&無効&吸収などの多くのプロパティが死にます。
今後の敵の強さの性格付け、翻ってPC側の各ジョブの強さの多様性を組み立てる上で
致命的なレベルの縛りとなります。
2.トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
→もちろんこれだけで黒などの魔法ダメージ火力ジョブが表に立てるようなことは
ありませんが、弱体しておかないと望みすらなくなります。
3.トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
→無駄に前衛枠が暗黒に固定される要素を減らすこととなり、野良参加可能な枠が
増える可能性があります。
4.トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのような
デメリットがあるのか
→一部の被ダメージ無効/吸収系の技を持つ敵との戦闘が厳しくなります。
しかし、上限人数枠以内という条件で人を増やしても対処困難な状況は、
私が知る限り現時点ではありませんのでそう大きな問題にはならないと考えます。