近接前衛と一括りにされている中でも色々ありまして、具体的には両手武器が近接の中でもいつの間にやらヒドイことになっています。
アルビオンスカーム辺りでは割と出番のあった近接、中でも当時は両手武器を扱うアタッカー(特には侍が目立っていましたがWS後3振り可能であれば他の両手武器も強かった)が高火力で人気でした。
その人気(高火力)を支えていた要素はWSの威力と回転の速さ、そこから発生する連携の嵐だったように思います。
その連携が乱れ飛ぶようなWS回転を支える要素が他の支援ジョブによる手厚い支援(各種強化のみならずHPや異常回復も含む)とストアTP調整による、俗にいう「WS後3振り」による高い確率での一人連携だったように記憶しています。
そして当時の命中事情的には、命中を必要数値達成したうえでWS後3振りを達成するだけのストアTPの確保、頑張ればかなりレベルの高いカット(30%以上とか)をも兼ねることすら可能でありました。
では今はどうでしょう。
両手アタッカー、とりわけ重装備系のジョブは装備面においては命中が低めに設定され、ジョブによってはジョブ特性の命中(ギフト含む)においても大きな差がつけられ、気が付けば命中においては全武器種類の中でも下の部類になってしまっています。
その結果今の両手アタッカーはとにかく命中を装備で頑張る必要があり、またそれほどの高レベルの敵であれば攻撃も相応に激しくなるのでカットもある程度確保する必要があり、結果ストアTP調整による振り数調整は二の次となります。
このことによって現在の両手アタッカー(少なくとも自分が使っている暗黒騎士では)はWS後3振りなど不可能となっており、必然WS回転は落ち、火力の要であった一人連携も厳しくなりました。
では他の近接の事情はどうでしょう。
他の近接、ここでは特に近接命中に優れている片手武器を取り上げてみますが、扱うジョブも基本的な命中に優れているばかりか装備系統(軽装備)的にも命中は高めに設定されているので、あまり息をしていないといわれる近接ではあってもたまに出番があるのはこの系統となっているイメージです。
その上二刀流による強力な武器を2本装備可能、しかも最近の装備はオグメを複数のルートで強化できたりランダムであったりする特徴ゆえか強力無比な武器群であっても複数本取得することが可能なケースが非常に多いです。
これらの要素によって両手武器と片手武器の命中の差がすさまじいことになっています。
具体的には仮にもカオスマスター(^◇^)である自分の暗黒騎士(両手剣)は最新の装備にかなり頑張ったオグメ(詳細略)装備、食事なし支援一切なしの状態で命中1100ちょっと(もちろんストアTPなどガン無視)、現在最も命中に優れた青魔では1300~1400にも達するという状況です。
しかもこれほどの命中を持つジョブですらがさらに命中支援を受けなければいけないようなハイレベルなバトルもあり、もはや命中に優れないジョブは選択肢にすらなりえません。
加えてもともとダブルアタックやトリプルアタック、クワッドアタックなどのマルチアタック系事情も重装備系より優れており、さらにかつての両手武器との差を埋める調整の一環として片手の特性となった命中キャップの高さ、これらの要素によりWSの回転ももはや両手武器と同等以上となっています。
同等以上とは具体的には両手アタッカーよりも薄い支援(ヘイストのみ等)、場合によってはフェイスすら必要ない完全単独での一人連携すらかなりの確率で成立することがあるという状態で、さらに支援の充実した状況ではかつての両手武器以上に安定した状態に持っていけるのではないでしょうか。
さらに同じく当時の両手武器に比肩させるための調整でWS威力も全般的に両手武器を上回っており(WS回転に優れる両手、WS回転は悪いが高威力の片手、となるように設計したと思われる、たぶん)、かつての両手武器の十八番はすべて片手武器優勢となっている状態です。
かつての75時代前半、両手武器の強化までの状態に似てますね、この状況。
強化強化で調整した結果がかつての時代と似たバランスになっているとは何とも言えないものがあります。
しかもこの上にさらに覆いかぶさる問題が、今最も熱い議論の的になっている精霊、獣ペット等などの現在の優遇ジョブなのですから両手武器メインの人間からしたら本当につらい状況です。
個人的には、両手武器は大型の武器ですし現実どうとかいう話はおいておいて(この手の話題は短剣だ刀だ槍だという話をリアルにしだすときりがないないので)命中より高威力だというイメージです。
実際のヴァナでもすでに両手アタッカーの命中は底辺になってしまいましたし、システム的にも命中キャップは片手武器のほうが高いです。
しかもさらにその上で威力においてもなぜか負けてしまっているのがおかしい、と個人的には思っています(ダメ厨なもんでw)。
加えてシステム的には今でもちょっとだけ両手武器は攻防比において片手武器より優れた特性がありますがあまり話題にされることはありません。
またヴァナの風潮的に「アタッカーはまず命中を確保ないしある一定水準までもっていくことが何よりも優先」というものがあり(実際そのほうが良い結果がでるから)、攻撃力という項目はかなり優先度の低い項目とされがちです(必要ない訳ではない)。
「ちょっと」長くなりましたが、つまり何が言いたいのかというと
仮に一括りに近接の改善策としてPCの攻防比を上げる調整とやらが来るとしても来ないにしても、命中その他の事情が動かないのであれば両手武器は片手武器より今よりさらに優れた攻防比の特性を与えて差別化を図ってほしい
という事です。
命中が何より優先は安定した成果を得るために当たり前のことですが、その当たり前を確保するのが難しい以上はそれに比肩しうる魅力を攻撃力というパラメータにも付与してほしいという自身の考えです。