例えば 「ナ白獣獣コ風」 こんなパーティがあったとします
風水 敵回避ダウン、敵防御ダウン
コルセア ペット命中アップ、ペット攻撃アップ
獣使い2名を前衛に入れ替えて、
コルセアのロールを前衛用にしても獣並の火力をだすことは難しいです
それぞれ同じ支援をしても
前衛の場合はヘイスト上限に達していないために力を発揮できません
獣使いは装備メリポギフトもろもろ揃えば10秒でペット技を出せます
前衛がヘイストを上限にもっていくためにはさらに詩人or風水が必要
(片手武器のジョブの場合は二刀流係数以下略)
そこで
ナイトを削って詩人にして前衛で肉盾をすればどうか
「白前前コ風吟」
ただでさえ獣使いより被ダメージが多い前衛がさらにダメージを受ける
コルセアを削って詩人にしてはどうか
「ナ白前前風吟」
もちろんコルセアを削った場合は命中攻撃がさがる
ただでさえペット技の威力に劣る前衛のWSダメージがさらに下がる
このWSダメージの差の事は②に続く
「ナ白前前風コ」
のままで風水にインデorジオヘイストをしてもらっても
その分敵回避ダウンor敵防御ダウン減るので一緒
1PTではどうあがいても攻撃面でも防御面でも
前衛は獣使いに劣るのは1で書いた通りです
では1PTではなくアライアンスにして
前衛フル支援にしたならば逆転するのではないか
しかし、
十分な支援を受けた前衛のWSダメージよりも、
十分な支援を受けた獣使いのペット技のダメージの方が遥かに大きい。
ペット技では出せないレベル3連携ダメージを含めてもこれは変わりません
ダメージ計算に使われる攻防比というものがあります
攻撃する側の攻撃と攻撃ををうける側の防御の比です、そのままですね
普通に考えればペットよりも多くの支援を受けられる前衛の方が
大ダメージ与えることできると考えられますが、そうはいきません。
支援によっていくら攻撃を上げ 弱体によっていくら敵の防御を下げても
ある一定以上は意味がなくなる上限が定められています。
PCが576/256=2.25 モンスターは1024/256=4.0
※先人達が検証したもので
仕様変更などで多少変わっている部分もあるかもしれませんが
前衛や獣使い、他アタッカージョブをやる方なら
現在でもそれが実際の経験でほぼ合っているとわかるものです。
ここでは細かな計算式を示していないので各数字だけをみても
ピンとこないかもしれませんが、
大事なことはPCの攻防比上限とモンスターの攻防比上限の差です。
PC、ここで言う前衛の攻防比上限よりも
モンスター、ここで言う獣使いのペットの攻防比上限の方が
倍近く高いということです
つまりどれだけ支援・弱体をしても、攻防比上限の差によって
前衛は獣使いのペットには敵わないのです
あれれおかしいぞ、と思った方いると思います
ここのモンスターとは敵モンスターの事で、獣使いのペットは別の話じゃないか
とね
そうなんです
もともとPCから敵へのダメージと、敵からのPCへのダメージの調整のために
この数値になったと思いますが、
獣使いのペットから敵へのダメージ計算が、
敵からのダメージ計算に使われる数値を使ってしまっているために
現状のようなとんでもないダメージがでてしまっているのではないかと思います。
この数値にしたときに、
獣使いのペットも(敵の)モンスター扱いであることを考慮しなかったのか
あるいはその数値にした時点での戦闘バランスでは、
ここまでおかしくなかったのかは分かりませんが、
そこを非難する意図ではなく、現状の戦闘バランスと合っていないと言いたいだけです。