あまりよく分かりませんが・・・
つまりたるHP+その他MP+だとたるが余計に弱くなる
MPが増える他種族が強くなる
とゆうことですか?
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あまりよく分かりませんが・・・
つまりたるHP+その他MP+だとたるが余計に弱くなる
MPが増える他種族が強くなる
とゆうことですか?
価値観は人それぞれですし状況や環境でも変わりますから確かに一概には言えませんね。
過去のレスやタグに「MHP>MMPなのはアビセアだけ」って感じのが疑問に思っただけですし。
アビセアでもMMPが重要な精霊アタッカーが私の話に含まれないのはこのためです。
話は変わりまして、
MMPの価値の薄さは着替えが自由自在なのも原因のひとつに見受けられます。そしてMP装備以外にこれといって重要なアクセが無いのも原因に思えます。
こんなのはどうでしょう?
指輪 alljob エンチャント:FC10% 魔法命中率+10 1/1 0:10 〔5:00、3:00〕
指輪 alljob エンチャント:魔法攻撃力アップ+6% 魔法クリティカルアップ+3% 1/1 0:10 〔5:00、3:00〕
指輪 alljob エンチャント:ケアル回復量+10% 1/1 0:10 〔5:00、3:00〕
効果時間は1時間程度で外すと効果が消える。装備して3分しないと発動しない。
こんな感じのエンチャント装備実装だけでも「MP装備は着替えれるからHP装備と一緒にされたくない」と言う問題は解決しませんか?
速攻ディスペされたら…まあ5分お待ちください
ちょろちょろ見たところ
とにかくタルタルなどのHPを上げろ! ということではなく、HMPとMMPの価値の差が問題視されているようなので
安易なHPステータス修正に関する議論よりも
MMPによる恩恵、MMPが高いことによるメリットを享受できる何か。について考えていけばいいんじゃないでしょうか
特定種族のHPを引き上げろということでは他の種族からの批判が出るのも仕方がありません、しかしHMPにより恩恵、メリットが得られるという状況ならば他種族でもHPよりもMPについてブーストし、その恩恵を受けようとするかもしれませんし他の種族にもプラスとなります。もちろんタルタルはMPが高い種族ですのでその恩恵を一番に受けることができるわけです。
MMPによって変動するリフレシュ量
MMPによってヒーリング時のMP回復にボーナス
MMPが高ければ高いほどコンサーブMP発動率アップ
MMPが高いほど魔法の効果にボーナスが発生
どんなものが良いのかわかりませんが、MMPの価値が相対的に低いからMHPを引き上げるのではなく
MMPの価値を引き上げる方向性について考えていければ面白そうだなと思います。
HPの高い種族はそのタフさにメリットがありますが、そのHPの高さとMPをトレードオフしているためMMPの高さで得られるメリットが十分に受けれずとも文句はそうはないでしょう。
逆にMPの高い種族にはMMPが高いことによるメリットを大きく受けることができるという形です。
万能さについてはヒュームさんの売りだと思いますので、ステータス均一化が進むと立場がなさそうだなという心配もちょこっとあったりしますので、こういう修正ならどのジョブ、どの種族でもその恩恵を得られるかなーと
逆転の発想したら、いっそ格差をもっと付けてもいいかな?とか思ったので妄想を
HPいまタルとミスラが250差 ミスラとガルが250差
これを今のタルを基準に300~400差にしたら一部の人は喜びそうです。ガルは今より通常エリアでHP+300も!まさに不沈艦
ただ、死に安い・死ににくいは広がるので、MHP低いメリットとして、単純に衰弱時間を変えてみました。
ガル10分、エル6分40秒、ヒュム・ミスラ現状の5分・タル1分未満
1ランク約100秒にしてみました。
プリケツも本当の意味でネタになり、本当の意味でのゾンビアタックにw
盾ジョブの差は広がりますが、黒タルの強さもやばいことになりそうです。
9割以上冗談な案でした。
HPが足りないって言っているのは、HPが足りなくて他種族と出来る事に差があるという事なのかな?
プレイヤーによる差別と開発による差別は別にして考えたいので質問してみた
yuzukoさんへのお願いをみかけたので俺も便乗
どんなレスにも返事を書いたっていいけど、明らかに特定の人に向けて書いてあるレスについては
少し横槍いれてもいいのかどうかを考えたらどうだろう
その結果なのか、元々する気が無かったのかはわからないけど、返事もらえてない事があったし
議論の場なのに他者の考えや思いを勝手に代弁をする事があるように思えたのでお願いさせて頂きました
個人攻撃になっていたら申し訳ないです
格下相手にMHP>MMPとなる具体例など挙げていただけるものと思っていましたが、特にないのですね・・・
価値観というのは私が前に書いていた
>HPが無くなればMPがどれだけあっても意味がないからMPの価値は低いという人もいれば
>HPは死にさえしなければ良いから、回復にも敵へのダメージにも変換できるMPがあった方が良いという人もいると思います。
といった価値観の差ということなのでしょうかね?
私は後者の考えなのですが、Crescentmoonさんは前者の考えということでしょうか?
この件は上にあげたようなことだろうと私の中では理解しましたので間違えていたらご指摘ください。
別件で気になったところも確認させていただきたいのですが、Crescentmoonさんの書き込みについて
私が黒赤学などでのメイジャンをやっている場合を例に挙げるとCrescentmoonさんは
『限定条件過ぎるから反論の根拠には薄すぎる』といった返しだったり、
Hayaさんが白75の例をだしての意見を書かれているところに対しては、
『白75と白90ではまったく違うから白90においての話』にもっていったり、
今までの内容を見ていると、問題があるのはレベル90のPT戦闘のようにリフレ装備、魔法などが充実している環境のみということなのでしょうか?
そういった条件が自分の中にはある為に、条件から外れる意見に対しては自分の考える条件にあう方へ持っていこうとされているのでしょうか?
自分の中で条件がある場合は、それを記述していただければ分かりやすくなるかと思います。
ここからまた別件で特定の人宛ではない話。
例えば、種族のステータスに関するパラメタを変更するという対応を行う場合、全レベル帯の全ジョブに影響を与えますし
ソロだろうとPTだろうとフルアラだろうと影響を受けます。
あらゆるレベル、ジョブ、構成でのバランスについて議論しないと種族のステータスに関するパラメタを変更するといった結論には行き着きません。
問題がある部分が限定条件下であれば、その限定条件下で問題が解決して他の条件には影響が少ない対応を行うのが望ましいと思います。
そういった面からも私にとっては種族のステータスに関するパラメタを変更するといった対応を希望されている方を見ると
あらゆるレベル、ジョブ、構成でのバランスを考えてるの???と疑問の方が大きくなり、まったく納得できません。
種族のステータスに関するパラメタの変更というのは影響範囲が大きなものですので開発費という有限のリソースを多く消費して、
本来修正してほしい部分の修正が行えないということになる可能性があるため、修正反対という意見の人が多くいるのだと思います。
アビセア外でMHP>MMPの価値観に疑問のある方々へ
種族差の合計値が同じ メリポカテゴリーも同じHPとMP
伸び率は2対1の伸び率みたいです
HPとMPの関係はHP<MPだと思っています ケアルなどで数倍の数値になりますので
LV90キャップの今現在で考えております
まず基本にMPリフレ装備や魔法による支援の強化でMPが無くなり難くなり
MPが無くなる事によって価値の現れるMMPの価値が下がったと思います
MMPを高く維持する必要も無く着替えでそのジョブの最大効果を期待しつつ
MPリフレなど期待値に近い形で恩恵を受けれます
サポ赤によるコンバートもありますね
マナウォールのよってHPの代わりになる使い方も出てきました
一方MHPについては0になって戦闘不能になるかならないか
蘇生した後の衰弱 強衰弱
赤色で生命感知 HP依存WS HP依存アビ等
MHPを期待される場面ではMHPを維持したい場面ですので装備し続ける事になり
攻撃適正装備等をつけられない事
一方空蝉の術 ストンスキン ファランクス ブリンク 真空の鎧 身替の術等の魔法や
ダメージカット装備や魔法のデス等はMHPの価値を下げていると思います
状況で価値は変わると思いますので状況別で
弱めの敵はMHP=MMPか<MMPか>MMP
MHP=MMP
簡単なMP支援でMPを使い切るほど減らないため
戦闘不能になる事のない敵ですのでHP自体は価値は感じませんね
MMPに関しては使い切る事が前提で初めて価値が出てくるので
簡単なMP支援でMPを使い切るほど減らないため
使い切らない状況だと価値は感じない
マナバーンPTのような状況だとMHP<MMPですね
メイジャン曜日天候指定等ですと時間以内に多く倒せたほうがいいので
精霊魔法などでMP切れをするのなら、打てる数の差の分MMPの価値は少し高まりますね
逆に踊り子 サポ等でMPが根本的に無くて戦うとき
マナバーンの反対ですよね
MHP>MMPですね
では次は死の危険を感じる敵で未だアビセア外では実装されていないですが
今後出てくるだろう架空の敵です
マナバーンPTに関しては勝てるのであればMHP<MMPでしょうね
強い敵なのできちんと考えてPT組んで行きますよね
MHPの価値は死に繋がるので高いです
又今までのNM見てますと範囲魔法や技で一番MHPの価値を下げている
空蝉は剥がされやすいですね
一方MMPはMP支援を受ければ受けるほど下がります 上限はありますが
装備で対応すると上で書いた差でさらに広がります
ここでMHP>MMPだと私は感じます
主点をどこで考えているかでもかわりますし
これを見て考えてもMHP<MMPの方もおられると思います
今種族差があると思って修正案を出している部分は強めの敵に対してですよ
タルHP↑他種族MP↑案ですので自分の案に沿った全LV対に対する影響
1から90 91から99LVについて
空蝉LVやリフレ取得LVで価値は変わると思います
MHP=MMPのLVなら共に恩恵はあるので種族差は広がらない
MHP>MMPのLVならタル前衛は少し恩恵を受けるが再開 他種族の恩恵のほうが大きく現れるまま
MHP<MMPのLVなら他種族は後衛ジョブで恩恵を受けるが 得意なたるはもっと恩恵がある
基本的に苦手種族が苦手ジョブを出しやすくなるだけですのでゲームバランスは崩れるんでしょうか?
若干MPもち前衛がタルならHPが増え他種族はMPが増えますが
少しタルHPが増えても万能にはなりませんよ 2段階差がまだ残ってますから 平均種族さん大丈夫ですよ
1段階上がってもHP+装備タルはつけないと厳しいので
メリットは何度も書いていますが苦手の緩和になりますかね
ミッションもLV制限が撤廃されて しいて上げるならLV制限BCですか
苦手ジョブが出しやすくなるのはバランス崩れますか?
これより上は概ね同意ですので省略します。
パーティを組むと逆に合計HPの数値が上がり、リスクは低下するため、その個体がもつ資産価値は低下すると思います。
範囲攻撃により空蝉が飛ぶこともおっしゃっておられますが、一方で範囲攻撃は被ダメージ者数が増えることで一人のダメージ量は低下するケースも少なくありません。
これらのことから「勝利を目的としたパーティプレイ」において、個人のMHP価値そのものは相対的に下がると考えます。
各個人の生存率にだけ絞り込んで言及しても、そもそも攻撃を受ける頻度そのものがソロに比べて著しく低下するため、総合的に個人のHPは均質化されていくと考えられます。
対して、個人のMHP価値が急激に上昇するケースは、ソロ・パーティ問わず「単発攻撃の威力が著しく高い数値を示す敵」を相手にする場合です。
これは通常攻撃が非常に高い水準を示す場合と、ある特殊技が著しく壊滅的な数値を示す場合になります。
前者のケースではMHPそのものより、防御力(盾スキルや空蝉も含む)と回復能力(ケアルに限らず薬品も含む)が重要になってくるでしょう。この場合のMHP価値は上昇はするものの、その上昇幅はMMPと同程度かそれよりやや上程度になると思います。
後者のケースではMHPなどそれほど価値を持たないでしょう。どちらかと言うとスタンなどの特殊攻撃対策が重要なケースとなります。
ただし、これらいずれのケースであってもMHPの固有価値はかなりの上昇幅を持ちます。それは同時に「他の能力値の固有価値が相対的に下がっている」ということでもあるわけです。(おそらくは攻撃力や瞬発力などはスポイルされるでしょうから)
そうであるならば、特化した準備を揃える努力は可能です。それによって種族由来成分に依存しない対策ができる、と考えています。実際、多くの場合むしろジョブ由来の問題が強く顕現すると思います。
これが「種族ステータスではなく前衛後衛のパワーバランスとして調整されるべき」という主張の論旨です。
なお、ゲームシステム上「ケースごとにHPを一定値以上で保っておけばあらゆる場面でリスクが回避できる」という構造があるため、運用資産であるMPより基本的な価値は高くなるのは確かです。ただしそれは「一定値以上」の文言が示すとおり、「MAX値」の価値ではありません。
HP維持という価値とMAX値の意義は異なりますのでご留意ください。
種族由来の問題があるなら、この「(MAX-許容水準値)を超える実オーバーダメージの頻発性」について言及されるべきでしょうが、現状その数値が出るのはレアケースであることに、大方の異議はないものと思っています。
それでも危険性を感じている方は、恐らくこの「許容水準値」を必要以上に高く設定されておられると思います。それは言わば「ノーリスク域」になるので、リスクあるゲーム性を楽しむ方からの反対を受けているものなのでしょう。