技能の薬については以前変更予定だったコンテンツ参加時にSPアビのリキャストリセットを早く実装してもらって
どのジョブでも一戦に一回気軽にSPアビ使えるようにしてくれた方がいいかもです。
まあそうなるとジョブマスターの15分短縮が完全に意味なくなりますけどね…。
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技能の薬については以前変更予定だったコンテンツ参加時にSPアビのリキャストリセットを早く実装してもらって
どのジョブでも一戦に一回気軽にSPアビ使えるようにしてくれた方がいいかもです。
まあそうなるとジョブマスターの15分短縮が完全に意味なくなりますけどね…。
前衛が連携して活躍するために実装されたはずのイナンデーションの効果を見直しませんか?
全サーバー合わせても1日に1回使われているかどうかってレベルじゃないですかね
■イナンデーション
効果時間5分
2人以上が異なる武器種で連携した場合に連携ダメージ1.2倍
最低でも
・異なる武器種という制限撤廃
・連携ダメージアップの効果見直し
は必要かと思います
(一人連携の問題があるので2人以上という制限は残してよいと思います)
あとMB主体の現状では学者や獣が連携すれば事足りる状態ですので
イナンデーションに武器で連携をした場合MBボーナスがアップする効果を付ければより良いのではないでしょうか
前衛を出せる場がないっていう不満が出て当たり前な現状ですが
実際に前衛が強くなったとしても、ペット超える便利さと強さと回復手段がなければ
結局のところ物理が必要なPTでは獣で組んじゃいそうな気がします。
だからって獣弱体されるとこれからますますひとが減るであろう中で
少人数での攻略も難しくなってくし・・・
もはやバランスの均衡を取り戻せないくらい崩壊してるんじゃないでしょうか。
パラメータ弱体の深度の見直しをしてほしい
魔法命中を使って、物理回避を下げる魔法(ディストラ)や
物理命中を使って、魔法回避を下げるアビ(スタッターステップ)、
物理命中と魔法命中をつかって、物理回避を下げるws(シールドブレイク)
などの効果を引き上げてほしい
特に物理、魔法、両方の命中判定があるものは強力であってほしい。
PTでとる攻撃手段を物理or魔法に絞ることで、敵に通用するダメージがだせるようになっています。
強化が、PC or ペット の 物理 or 魔法 に分かれていて、攻撃手段をどれか1つに絞ることで効果的に能力を上昇でき、
弱体が、PC or ペット のくくりがなくアライアンス全体に効果を得られる代わりに、枠が被りやすく(回避ダウンとディストラは同じ枠)命中の判定や風水なら消費MPが多く接敵しないといけないペナルティがあるものだと考えています。
強化弱体どちらにしても、 物理 or 魔法 に分かれているので、攻撃手段をどれか1つに絞るほうが効果的に能力を上昇でき、
物理魔法どちらが強いか?に関しては敵によってそれを使い分ける。といった敵の特性設定をしているのだと思います。
相当ピーキーな敵の特性設定でもしてない限りは物理魔法の両立が最適解にならない。
・・・物理、魔法を両立した編成が最適になりにくい。
ジョブでとれる攻撃手段が物理、魔法両方あるジョブが集まったPTでも、PTでとる攻撃手段を物理or魔法に絞った方が、敵に通用するダメージがでるように感じます。
自分は1PTで物理と魔法を両立した編成をしたいです。
例えば暗黒騎士で物理wsから連携をだし、精霊魔法でMBしてダメージをだしたい。
青魔法の追加効果も、赤魔のエンも、踊り子のVフラのスタンも、忍者の打剣も遁術も、竜騎士の飛竜のブレスも
物理と魔法両方に手をだした分、物理 or 魔法 の攻撃手段が偏ると最適解にならないジョブも使ってダメージをだす編成をしたい。
ジョブの組み合わせによっては、物理と魔法の両方が使えるというジョブ特性が活きる編成ができるようになってほしい。
今よりももっと。
何の特性もないサンドバックのような敵に対して、PTの攻撃手段を物理or魔法どちらかにすると最大のダメージがでる。というのは脅かさない範囲で
PTの攻撃手段を物理+魔法にした場合、その両方の攻撃手段を持つジョブが出せる最大ダメージが出せるようにする・・・
現状だとそのための支援が多くなりすぎて、その選択肢がなさすぎる。
物理or魔法に絞ったときの最適解になりえない弱体を強化してほしい。
>Selkitなんてペット潰し
あれは単に「NPC(ペットorフェイス)の特殊技を受けるとヘルシザースで反撃するよう設定しといたから、まぁペット使うも使わないも自由だけど好きに攻略してね(建前)」ってだけのものであって「ペット潰し」などという意図は全く無いと思いますよ。
潰すつもりなら反撃技はデスなり、もう少し穏当なところならブレクガあたりでしょう。
工夫する余地のないジョブで戦いを挑んではいけません。
とは言わないけれど、工夫する気がないなら相応の苦労をしろ=ペナルティを負え、とそんなとこじゃないんですかね。
まぁSelkitになぜそんな能力が付与されたのかは私には分かりませんが、どこかの神話あたりから採られたNM名なのだとすれば、その神話ではきっとトカゲに殴られたSelkitがハサミの一撃で撃退したとかいう話になってるんでしょうかね。
そういう元ネタがあるのか、それともヴァナ・ディール内での設定としてそうなっているのかも分かりませんが、醴泉島に出現するNMとしてなんらかの背景があってそういう仕様になっているのだろうと思います。
醴泉島のNMと言えばミミックもいたかと思いますが、あれは魔力の泉発動後に唱える魔法の属性がどうたらという仕組みがあるとかffxi wikiだか用語辞典だかに書いてあったような気がしますけども、なんでそういう仕組みになっているのかはやはりよく分からないのですが、まぁやはりなんらかの、トリビューンが1話書けるような背景が設定されているのだろうと思います。
NMったってたかが箱なんだし、背後からクリティカル大ダメージを出せば蝶番が壊れてフタが180度開きっぱなしになり、泉を発動するもののフタがカタカタいうだけ、詠唱時間+500%&魔命-500のボーナスタイム突入とか、そんな単純な設定でもいいんじゃないのかなーと思うんですけども。
っていうかそういう単純でわかりやすい(?)仕組みの方がより多くのプレイヤーに楽しんでもらえるんじゃないのかなーとか思ったりするわけですが、まぁもちろんコアなプレイヤー向けにいろいろと手の込んだ作りのモンスターを設定するのも必要だろうとは思いますけども、やがてバトルの難易度が下がったとしてもそういったものは万人向けにはならないんじゃないのかなーという気がします。
あ、戦闘バランス関係なかった。
POLメールとかあまり利用者がいなそうな案件に対してすぐに対応しておきながら、こっちは相変わらず放置なんですね…
松井Pが『冒険者様へのお知らせ』の中で
「バトルバランスの調整や利便性の向上では、(中略)冒険がしやすい環境が整えられるように努めます。」と
おっしゃってますが、開発が現状を正確に認識できているとは正直全く思えない状況では、見当外れなとんでもない調整をされるのではないかと懸念してます。
開発が現状のバトルバランスをどう認識していて、どういう調整をいつ行う予定なのか、具体的に提示してください。今の状況で2月にRMEの強化、それ以降も頑張りまぁすとか言われてもはぁそうですか・・って感じです。
開発さん、
このスレッドに限らず、
もう回答したいと感じたものだけ回答すればいいと思うよ。
今に始まった事ではないけど、
私がもし、
こんなにユーザーの言われようを聞かなきゃならない開発側の人間だったら、
即メンタルダウンしてるわ
元々、回答したいもんしか回答してないし、ユーザの言いようとかも可能で無難なもんしか聞いてないっしょ。
こんなもんでメンタルダウンとかも、まあないね。もっとキツイ職場とかあるし。
電話受付のクレーム対応センターとかのがよっぽど嫌でしょ、ユーザが直接怒ってくるし。
私が開発ならハナクソほじりながら「おーおー好き勝手書き込んどるわ(大爆笑)」「こんだけ元気あれば半年はこのままでもええやね」
「ちっとムカついたから ナ黒学獣 あたりジワジワ弱体していこかー」てなもんですよ。
自分は本サービス完全終了の1,2か月前位?になったら流石にバランス無視の超楽勝モードとかになるんじゃないかと思って
楽しみにしています。それまでは様子見モードです。