な、な、な、なんだってー!(AA略
もしかしたら他にも隠し効果とかあったりするんでしょうか、試さなければ・・・
Printable View
フサルクよりルーニストアタイアの方が優秀な気がするのは、僕だけじゃないはず
細かく見てないんだけど、ルーニストは、耐属性寄り
フサルクは、耐物理寄りなのかなぁと
相手によって使い分けかな?
開発さんへ
スワイプの敵対心教えていただけませんか?
いろいろLSで話して思ったのは
盾っていうキージョブなはずなのに、周りの理解は最底辺
何ができるのか が全く知名度がなく
イーハンでおk になってる
ナイトはFF11が始まって以来あるジョブだが、魔剣の歴史は浅く、関わる機会もない
知名度や理解がなければ、ついてくる人も主催する人もいない
既にあるイーハンの方が作戦が練りやすいし、イーハンが当たり前になりすぎてる
問題が多すぎる
理解や知名度がないっていうのはかなりの問題ですよ
好きでやってるこっちは本当に辛いですよ
テラレイダーです。(ちなみにこの書き出しは松井さんのオマージュですw。けっしてパクリではないですよw。)
バージョンアップを目の前にしての投稿ですが、前回のバージョンアップでの魔導剣士の調整についてです。
個人的な事情により投稿が遅れてしまいました。
とりあえず一言、
松井さん言っている事と調整がまったく逆になっていますよ!!
とりあえず前回あれだけ文句たれていたので、各種調整の感想から。
・スワイプ
WSなどと比較すると高火力ではないものの、最後に使ったルーンに依存するため防御目的に張っているものとは別にルーンを使用する事で任意の属性攻撃が可能で、特定の属性が極端に弱い敵などを相手にしたときにとても重宝していますね。
攻撃面だけでなく最後のルーンを消すので、ビベイシャスなどの理由で使ったルーンを取り除くのにも利用可能で、ルーンのリキャスト短縮とあいまって状況に合わせたルーンの運用にも一役買ってくれます。
・ビベイシャス
単純なHP回復も予想より優秀で、闇ルーン時のMP回復もかなり重宝しています。
各種ルーンなど詳細を検証をしていないのですが、MP回復以外にも特殊効果が有ったりするのでしょうかね?(対応属性の状態異常回復とか・・・?炎で麻痺を治せたりはしなかったとは思うんだけどw)
・特性:物理命中アップ
確かにカット装備を装備してもそれなりに攻撃があたるようになりましたね。
あわせて実装のレリック装束もカット装備が豊富でこちらは発言通りの結果が見込めるものでした。
「あわせて命中を見ることが出来るようになったので、特性の効果の実感が大きく感じられました。(もしかして狙って合わせましたか?)」
・レリック相当装備
上にも書きましたが、カット装備系が多く弱い部分を補える性能で良い物ですw
それにAFと特色が違う物で状況に合わせて使い分ける事を想定した性能で、何を装備するべきか悩ましい限りです。w「選択する楽しみが最近少なかったので嬉しいですね。w」
と、まぁだいぶ魔導剣士が強化された物の実装だったのですが、
ですが!!です。
・ルーンの調整
「ディオ!おまえのくだらないキスがこれを狙っていたのなら予想以上の効果をあげたぞッ!」
失礼取り乱しましたw
前にも書きましたが、やはり今回の調整で一番大きな影響を与えたのがルーンのヘイト調整でしたね。
予想通り、
否予想以上に最悪です。
自分自身もアレだけ文句を投稿したものの何処か何とかなると思っている部分も有りました。
開発様
分かっているとは思いますが、揮発ヘイト半分ってのは2回アビを使っても1回分にはならないですからね。
調整後ルーン2回使っても、調整前ルーン1回分の揮発ヘイトは稼げませんからね!!!
大事なことなので2回書きましたw
自分もこの部分をかなり甘く考えていました。
忙しさがマッハになり剣を振る暇がなくなるんだろうと・・・・
いやいやいやいあ
その程度の問題じゃなかった!!!!
えぇ問題じゃなかったんですよ!!!!
ハッキリ言ってまったくタゲを奪えなくなりました。
調整前までアタッカーが全力を出した直後でも、フォイルやその他アビリティとルーンを使うことで、タゲを奪い返すことが可能でした。
それが今回の調整でまったくといっていいレベルで出来なくなっています。
いままでPTで胸を張って盾ジョブだ!!といえる能力はこの高ヘイトアビリティによるターゲットの確保能力だったと言っても過言ではないです。
それが死んでしまったということは、現状PTでの立ち位置は、
準備時間が長い分死ににくいだけの火力の低い前衛です。
多少大げさでは有りますが、↑の認識で間違ってはいません。
確かに累積ヘイトは調整前とさほど変わらない、むしろ攻撃があたるようになった分剣を振れば高レベルの敵に対して他の前衛よりわずかばかりはヘイト稼ぎに有利なのかもしれません。
しかし、基本的にみな攻撃の当たるように装備を調整しますし、それが出来なければそのコンテンツの下のレベルのコンテンツで強化してきます。(というかそういうコンセプトですよね!?コンテンツLVって)
その状況では、どうあがいても今の魔導剣士がターゲットを奪って維持するのは厳しいです。
サポ戦士で挑発もしろよ!
とか思う方もいるかもしれませんが、ハッキリ言って今の魔導剣士の能力では物理攻撃に対してサポジョブの支援なくては話になりません。
その現状でジョブのアビリティのヘイト減少は、PTでの活躍の場を奪われるのと=です。
ここで話は一番頭に戻ります。
松井さん もぎヴァナで、「ソロで強いジョブではなくPTで活躍の場が有るようにしていく」という話でしたよね?
今回の魔導剣士の調整はハッキリ言ってまったく逆をやっているように思えます。
確かに各種アビ特性とレリック装束の実装で魔導剣士は強くなりました。
えぇ強くなりましたよ!!(その分忙しくなったりもしてますが)
他人の支援無く HP さらには MP の回復が出来るようになりました。
しかしコレって ハッキリ言って「ソロで強い調整」がされただけでPTでの活躍にはつながってないんですよ。
何しろカット装備が増えたとはいえHPが減っている状況では 敵のWSで蒸発するのは変わらないですし、
そのレベルの敵を相手にしてる場合、ルーンの張替えなんかしている暇は有りません。
基本的にHPの減っていない状況をPTで維持しようとして戦っている状況ではビベイシャスでのHP回復の出番はほとんどありません。
もう一度言います。
調整内容が、言っている事と逆です。
PTでの活躍の場を奪い、ソロでの強さが上がっています。
こんな時期にこのような投稿でもうしわありません。
しかしこのヘイトの問題は本当にまずいです。
魔導剣士が調整後PT戦で機能するのかちゃんと試したのか疑いたくなるレベルです。
ほんと限りなく少ない魔導剣士が輝く★蒼の血族のサブ盾(メイン盾ナイトが敵を集めて、サブの魔導剣士が倒す敵の盾をする)で良いのでちゃんとPT戦闘をやってみてください。
お願いします。
長文での投稿失礼いたしました。
今の魔導剣士は、空蝉を取るか挑発を取るかの二者択一。
空蝉を取ればタゲが取れず、挑発を取ればタゲが維持できず、どちらを選んでも盾ジョブにはなれない。
あるいはそのどちらも投げ捨ててサポ白を選択し、他前衛のヘイスト回しや状態回復に活路を見出したり。
一体なぜルーンのヘイトまで半減させたのか、本当にわかりません。
ヘイト上昇効果が高いとはいえ、そのほとんどが狙って使うタイプのアビリティの中、
ルーンを連発してヘイトを稼ぐというのは、タゲ維持手段をサポ忍に依存せざるを得ない魔導剣士が
苦肉の策で編み出した戦術だったと思います。
次回Verupで実装予定のジョブポイントでどうなるのか・・・
これ、楽しそうですね!
昔、リューサンの妄想ジョブ特性で、
「敵範囲WSに反応してジャンプ回避が発動!」
みたいなのがありましたけど(もちろんジャンプモーションで)、
受け流しモーションとは言わず、
グラストやスピンみたいな豪快なモーションで!
バットゥタ反撃エフェクトで!
属性攻撃や範囲魔法からパーティーメンバーを守る!!
なんての欲しいですねー(パーティーへの被弾を防ぐという盾ジョブ)
ルーン消費数に応じて、
【自分以外】・自分以外のパーティーメンバー全員をダメージ軽減
【自分+2人まで】・対応ルーン付けてた人数だけ自分+パーティーメンバーのを反射
【自分のみ】・吸収してHP回復できる(リエモン)
みたいに、
「アビ仕込みで使い分けられるジョブ特性」
だと見せ場になりそうだけど、さらに忙しくなっちゃいますかね?
テラレイダーです。
曲がりなりにも魔導剣士の調整が入り強化??がされましたので、一旦あのアビがどうとかとは別に、
「魔導剣士のヴィジョン」を考えてみたほうが良いのでは?と思い投稿しました。
もぎヴァナで、松井さんは「ナイトと違う形の盾ジョブ」といった話をしていましたが、
具体的には「魔導剣士はどのような形の盾ジョブ」を想定して調整をしている(またはユーザーは望んでいる)のでしょうか?
今までの投稿では、自分も含め荒っぽくいえば「魔導剣士で盾ジョブをやらせるならばもっと硬くしてくれ」といったものが強化希望の最たるものだったと思います。
しかし、この「魔導剣士の盾ジョブとしての形」次第では、必要となる能力が大きく変わってくると考えました。
具体的に、自分が考えうる「魔導剣士の盾ジョブとしての形」は、大きく分けて3つあると考えています。
タイプA
敵の注意を引き、
被ダメージカットなどにより、受けるダメージを減らして耐え抜く
インファイタータイプ
まぁ安っぽくいえばナイトに寄せる。
タイプB
敵の注意を引き、
攻撃を避けることで、受けるダメージを減らして耐え抜く
アウトファイタータイプ
いわいる 回避盾ってヤツ
タイプC
敵の注意を自分に向けるわけではなく、
前衛位置でPTを強化支援する事でPT全体を死に難くする
バリアファイタータイプ
踊り子の役割と言われているものに近いのかな?
盾ジョブとしての立ち居地としたらこのABCに分けられるのではないかな?と思います。
「タイプCは盾じゃないだろ!?と言われるかもしれませんが、一応可能性としてw」
そして、各タイプの必要能力として考えたところ、
タイプA
今回の調整内容は、こちらのタイプに分類されるかと思います。
特性に命中をつけカット装備を利用しやすくし、ビベイシャスによる回復性能
「ナイトと違う盾にする。」という話でしたが、この調整はどちらかというと
「ナイトに寄せる」物だったと思います。(それが悪いというわけではなく)
事実この現状の戦闘では、盾をするとなるとこのタイプが必須といえ、多くの要望もこのタイプに近いものかと思います。
このタイプの強化案としては、
強化案1
エンボルトをアビから特性とし、常時 強化魔法の効果1.5倍
強化案2
ファランクスのダメージ%カット版の実装
両方とも少しやりすぎと取れる能力ではありますが、現状のナイトを目指す場合コレくらいの能力は必要だろうと思います。
やはりナイトには盾(装備)という圧倒的なアドバンテージがあり(イーハンでなくとも)
そこに追いつくには↑位のことは必要だと思います。
「強化案2はナイトは盾発動でダメージカット 魔導剣士は魔法を使うことでのダメージカットって感じの発想」
タイプB
現状魔導剣士の能力から考えるとこのタイプが一番近いスタイルではないかと思います。
高い受け流し能力で攻撃を回避し、サポ忍の空蝉で通常攻撃を出来うる限り無効化し、
固有魔法フォイルでWSの回避の機会を得る。
そして物理回避が不可能な(蝉で防げるものもありますが)魔法をルーンを始め魔導剣士の真骨頂魔法に強いという能力で防ぐ。
とまぁ
文字で表すと一見無敵w
しかしこのタイプは魔導剣士がという以前に普通に死ぬんですよw
回避 極端に言えば敵の攻撃を無効化することが可能な代わり
デメリットとして当たった時のダメージが大きい
とまぁここまではOK
OKそういうものです。
しかしコレが許されるのは、
例えばHPが100として敵の攻撃が10でタイプAが10のダメージを5にする能力でタイプBが1/2でダメージを無効化する場合なら成り立つのですが、現状的は平気で150のダメージをくらわせてきます。
その場合 タイプAは75ダメージで瀕死にはなりますが、後衛の支援などで生き続ける事が可能なのに対し、タイプBは1/2の確率で死ぬんです。
↑の数字は極端ですが、結局のところそういう話です。
ではタイプBがタイプA同様に盾をするにはどうしたら良いか?
答えは簡単完封するしかないんです。
しかし、完封出来てしまうので~が殺し文句とされているようにそうなってしまうことは×のようなので、別の解決策を考えねばなりません。
ぶっちゃけ相手にもよるけどナイトがオハンの能力でMP回復してケアル回復量がダメージより黒字になってるのはダメージ受けちゃいるけど事実上完封だろ!!
失敬話がそれました。
別の解決策を考えた場合大きく分けて2種類の考え方が出来ます。
1.死なないようにする
2.もう死ぬのは仕方ないと諦めそこからどうやってリカバリーするか
本来なら1が普通に必須なのですが、
とりあえず2の場合から、
2の場合どのような能力が必要か?
死ぬ前提の場合一番最初に浮かぶ敵はやはり衰弱の存在でしょう。
・衰弱無しまたは極端に衰弱時間が短いリレイズ
まぁコレは必須でしょう。
次に死んだ場合 ヘイトがリセットされてしまうので即座にタゲを奪える高ヘイトアビリティの存在も重要でしょうね。
とはいえ詩人などから支援を得た上で戦っている以上死ぬことでのペナルティは計り知れないので、この案ではやはりナイト盾しか必要とされないようには思います。
となるとやはり1の死なないようにする方法というのを考えていくべきでしょう。
こちらの場合の案としては、前に大ダメージ用ストンスキンというのを投稿させていただきました。
とりあえず一撃必殺を免れる方法を何かひとつ持っておく必要があると感じます。
他に思いつくものといえば、
一定以上のHPがある場合即死ダメージを受けてもHP1で踏みとどまる魔法とかでしょうか?
用は回避する手段があるので、死ななければリカバリー出来るんでは無いかという考えです。
最後にタイプC
もうぶっちゃけ苦肉の策のその先ですねw
サポ学者で自分を強化する魔法の範囲化や、
たとえばサポ風水でインデ系魔法を前衛位置で使用するといったものですかね。
自分自身もこのタイプをあまり想定していなく、試したりはしていないのでなんともいえないのですが、
まぁどちらもサポジョブの能力が主体になってしまっているので・・・・・
しかし、ヴァリエンスやワンフォアオールなどこのタイプの能力といえるものも存在していますし、
有る意味他のものより新しい「何か」が見えてくる可能性は有るかもしれません。
このタイプの場合
とりあえずメインジョブの魔導剣士の支援アビリティの充実からって所になってくるのでしょうかね。
そしてPTを支援しようと考えた場合、メリポ特性のインスパイアが大きく足を引っ張ることになると考えられます。
とりあえずタゲを奪わない戦い方としてもファストキャスト効果は必要なものですし、
ソレを維持するためにはヴァレション/ヴァリエンスを交互に使用し自分にかけ続ける必要が出てくるわけです。
その場合任意のタイミングでヴァリエンスを使用できないのでPT支援を中心に考えた場合、この特性を修正する必要があるように感じます。
さて、とりあえず思いつく限りのことを書いてみましたが、
とりあえず魔導剣士がABCどのタイプを想定したものか(どのタイプになってほしいか)など何らかの返信があると嬉しいです。
また大変な長文の投稿失礼いたしました。
気がついたら朝になっていましたw
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定ですが、
ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。
魔法に関してはもうそこそこ強いし
スワイプにTPボーナス付けたり、ランジに弱体深度アップつけたりとか
物理に今後強くなるのは、嬉しいんですが
魔剣に出来る役割を増やしてほしいです
あと、ズルコバズルコの強化フェイス下さい
魔剣のフェイスを作ってもらえれば、魔剣が何できるか浸透するかもしれない!
魔導剣士はレベルだけ99でろくに使ったことが無い私が考えてみた。
・MP供給不足の改善。
魔導剣士専用装備の各部位にリフレ効果をつける。
もしくは、赤魔さんのご機嫌しだいで魔法リフレッシュ2解禁も?
・物理攻撃について。
新アビで受け流し効果とは別枠で武器に物理攻撃を受ける盾効果的なものを持たせてはいかがでしょうか?
その効果にはHPがあり。敵の攻撃の強弱に合わせてその分効果のHPが減る。
効果中、MPは徐々に消費するが、その効果のHPは徐々に回復する。
・敵対心について。
新アビでMPを徐々に消費するが敵対心を徐々に上げていく効果。
あとジョブ特性に魔法詠唱中敵対心upとかも面白そう。
詠唱の長い魔法であればあるほど敵対心を稼げる。
ただし魔法が中断すると敵対心が大きくマイナスされる。
と言うことは、FF12のような…”デコイ”(挑発みたいな魔法)が追加するかも?ですね
受け流しが90%くらいの確立で発動する両手剣でも実装したらどうですか。
返答ありがとうございます。
テラレイダーです。
こんなに早くに返答が貰えるとは思っていなかったので、本当に嬉しく思います。
では本題にw
この敵対心の部分は早急に対処してほしい案件ですね。
一時的にでもルーンの仕様を元に戻してほしいくらいですが、
一回調整したものを戻すというのは言うほど簡単なことでは無いと思いますので、
この調整を期待して待つしかないでしょうね。
しかしルーンを多用する手段以外での調整というのはとても期待できるものだと思います。
過去の投稿にもしつこいくらい書いているように、魔導剣士は強化だけでもかなりやることがあるので、
この調整でヘイト管理による作業が減ってくれたら大分やりやすくなるように思います。
まぁただ、今までの自己強化の行動がヘイト取得に直結する戦闘も特色が出てて嫌いじゃなかったですw
えっと今後の方針としては、
基本的な戦闘スタイルはタイプB(回避盾)
しかしタイプBは一撃必殺がありえてしまうので、
そのときに死なない程度には、カット装備などの装備を実装することで補強していく。
といった感じでしょうか?
前回「どのようなタイプの盾なのか」といった投稿をしたのは、2月の調整の自分の感想が、「これはいわいる、なんでも出来るけど、何も出来ないジョブになって行っているのではないか?」と言うものだったからです。
自分も始めは、回避し切れなかったとき生き残れるような「耐久度」が必要だという投稿をしておりました。
ですが、いわいる耐久度(カット装備などの充実によるダメージ減少)を高めるということは、
タイプA(ナイト)に寄せていく調整だと感じます。しかしそれでは、永遠にナイトと並ぶ盾ジョブと言える物にはならないのではないか?というのが今の自分の考えです。
それならば、どのタイプの盾ジョブなのかを明確にし、それに特化した能力の調整をしたほうが良いのではないでしょうか?
前の投稿と重複する内容のものですが、
具体的な話で言うと、タイプB(回避盾)ならば、
耐久力を単純に上げるというものより、基本ダメージを受けない状態をサポ忍の空蝉などで維持できるようにし、
その隙間をついて受けてしまう必殺の一撃に対する保険のような能力が必要なように感じます。
現在の魔導剣士の能力で言えば、おそらくストンスキンがその保険の部分に当てはまる物だと思いますが、
残念ながら保険として機能するほどの効果は期待できません。
「空蝉で防ぎきれなかった攻撃を受けるときに、ストンスキン分ダメージをカットする。
ようは最大HP+350+αのダメージキャパシティにしている」
☆保険としての機能として足りない点
・ストンスキンの残HPの表記が無いためどれくらいのダメージカットを期待できるのか把握できない。
・スリップダメージも肩代わりするためにいざ必要な場面で機能しなくなること。
・敵の通常攻撃1発で消えるため、普通に消されてからWSをぶち込まれる(中の人が旨いと太刀打ちできないw)。
保険となる能力として自分が考えるものは、
1.前に投稿した大ダメージに対応するストンスキン(スリップダメージや通常攻撃などでは消費しないストンスキン)
2.最大HP〇%(70%~80%?)以上で即死ダメージを受けた場合瀕死で生き残る アビ又は魔法。
「特性としなかったのは、〇%HPを維持することで無敵になりえるのを防ぐため、 アビだった場合は、リキャストを長く設定する 魔法の場合は消費MPを多く設定し多用を防ぐような調節をw」
と言った物でしょうか。
前に投稿している物に対して手のひらを返したような事を言っているのは十分に承知しています。
ですが御一考して頂きますよう、よろしくお願い致します。
ここからは妄想ですが、
仮に保険2.が存在したなら、最大HPの少ないタルタル盾の方が強い可能性が出て来て、(HPが少ないため、少量の回復で安全圏であるHP〇%に届くため)タルタル弱いんですけど問題に対しても一つの切り口になったりするんじゃないのかな~っとか?
まぁ自分は生粋のヴァーンなので あんまり関係ないのですがw
またまた長文の投稿失礼致しました。
サポ侍は、便利だけど、魔導剣士では、現状、魔法がかなり使いにくくなるため避けています。
それにサポ忍、サポ侍で盾やれっていっても、盾がほしくなるような大型NMは、ほぼ通常攻撃範囲もちばかりなわけですが・・・。
常時範囲モンスターをどうにかしてほしいです。
コンテンツでジョブ使い分けてといっても最近では、何かやるごとに、あの手のNMがいる気がします。
回避、受け流しのアビリティというのは、基本的に発動すればダメージを全く受けない仕様ですね。
これは「発動しなければ100%被弾する」というリスクがありますが、その発動率を上げていくほど、空蝉で懸念された「ノーダメージで完封」という結果になってしまいます。
現状で空蝉があまり有効となっていないのは、特にハイエンドコンテンツにおいて「攻撃をノーダメージで完封できてしまう」ことを危惧され、蝉複数枚or全消費、蝉貫通などの攻撃が増えて蝉盾そのものが成立しなくなったからだと思うのですが、このような手段でしか対策の術がなかったことを考えれば、盾ジョブタイプとしての回避盾というのは、公式には否定されているのではないかと思うところです。
また、「回避すればノーダメージだが当たれば大ダメージをもらう」というのは通常のスピードタイプ、回避タイプの特性として至極当然なのですが、一撃が大きすぎる場合リカバリーできない恐れがあるという少々博打的な戦術であるので、それならば被弾はするものとしてそれを常に最小限に抑えられる堅さ強さ、それを回復していける自己回復能力+他者からのサポートという戦術へと流れるのは賢明ではないかと思います。
そもそも、ナイトの盾能力とそれを支える力というのは、サポートジョブによらずメインジョブのアビリティと魔法で必要なものを備えているので、サポ忍の空蝉、サポ白の回復魔法などを前提で魔導剣士どうあるべきか?を語るのはどうなんだろうという気もしなくもありません。
いわゆる盾ジョブとは、現状では「被弾を前提としてかつ最小限のダメージに抑え維持できるジョブ」という方向性しか許されていない…のではなく成り立たないと思われるので、一方の盾であるナイトがそうであるように、魔導剣士も物理・魔法を受けて耐えられる能力を持たない限りは、やはりメイン盾としては迎えられないのではないか?というのが個人的な感想です。
とりあえずケアル4くらいデフォで使えるようにしてくれませんか?
ウエポンバッシュは暗黒より魔剣にこそ必要だと思うのですがなぜ実装されないのでしょうか?
盾ということなら、BFバルワクが装備できないのも納得いかないですよね。
赤魔道士は装備できるわけですから、ぶっちゃけ盾性能ではナイトはもちろん
赤以下ですよ。
個人的にどうしても足りないと思うのは、魔導剣士にとって物理攻撃に対する防御策でもある(と思われる)
全ジョブ最高の受け流しスキルですね。
(フォイルの効果も微妙すぎてヘイト稼ぎにしか使えませんが、それはまた別の話として)
まず前提として、ナイトと比べる魔導剣士は被ダメージカットを比較的伸ばしにくいです。
もちろん装備品の防御力でも劣ります。
その為、物理ダメージに関しては魔導剣士はナイトよりもかなり高いダメージを受けてしまいます。
そして、物理攻撃は全てのモンスターが備えているということも前提とさせてください。
受け流しの発動確率はスキル青字でも
(ビアテフィバルワクやキレダーシールドなどの比較的入手が用意な盾に比べても)
圧倒的に低いです。
受け流しはダメージ無効化、盾はダメージカット、という違いがあるためにこの発動確率の差があるのだと思いますが
ナイトが盾を発動して被ダメージを2ケタ以下に抑えるのと、魔導剣士が受け流しで被ダメージを0にすることに、そこまで大きな差があるとは思いません。
(追加効果が発生するかどうかの違いは有りますが、現状は追加効果よりもダメージそのもののが問題だと思います)
なぜなら、装備品による被ダメージカットやファランクスだけでなく、パーティプレイではリジェネ、回復などが期待できるからです。
この点、「魔導剣士は物理攻撃に弱い盾ジョブだから」と説明されると、ジョブ設計(ナイトとの棲み分け)がそうである以上、泣き寝入りするしかないのですが。
前提で言ったように「物理攻撃は全てのモンスターが備えている」というのが問題で
現状既に七支公でナイトの代わりとして盾を張るぐらいしか役目のない魔導剣士が
七支公の持つ物理攻撃で殴り殺された日には、魔導剣士って何のために生まれたのか疑いたくなります。
その点、当たり前ですがナイトが物理攻撃で張り倒される事は滅多にありません。
(ナイトはサポ剣でバ系+ルーン2個+被魔法ダメージカットで充分に魔導剣士並みに魔法ダメージをカットできるが、その逆は魔導剣士には出来ない)
だって、受け流し発動しないですもん……
魔導剣士の現状の不満をそれぞれ挙げ連ねていったらとても一度に投稿するのは憚られる文量になってしまうので
とりあえずまず一つ、全く活かされてないなと思われる受け流しスキルをどうにかしてほしいと思います。
①受け流しそのものの発動率を上げる(ナイトとの差別化を図る為に、ジョブ特性などで)
②受け流し発動率アップの効果を今後実装されるかもしれないエンピ相当の装備品や武器などにつける
③受け流しスキルに応じた物理ダメージカットをつける(受け流しが発動しなくてもダメージカットが発動する可能性がある)
少なくとも、ビアテフィバルワクやキレダーシールドなどの、比較的入手が容易な盾程度の発動率はくれてもいいんじゃないかなと思います。
同意です。今回の実装前から思っていたので前の投稿の通り魔導剣士としてルーンの調整にデメリットは感じていませんでした。
いわゆるガチ固定の盾をするにはなんらかの、蓄積ヘイトが大きく上がるアビリティが必要でしょうね。あと敵対心+の効果が追加されたので合わせて敵対心+を多く上げる手段もあったほうがいいかも。Quote:
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
盾ジョブのタイプについて。Teraraiderさんが示したタイプABCの中では、現状はタイプCだと感じています。PTをサポートする能力自体も足らないのは事実ですがそもそもAやBのように敵のターゲットを受け続けるジョブとは思えなかったので。
もしPT戦で敵のターゲットを受け続けるジョブ、になるならナイトの盾の変わりにルーン1個につき20%ダメージカット、その後装備でダメージカット、くらい劇的なことが必要だと思います。
耐久力に乏しい、回避受け流しが心許ないという問題は、敵のターゲットを一手に引き受ける盾として見るから生じる問題で
敵のターゲットを引き受けないならば、諸々の問題をクリアした上で盾ジョブとして確立することもできると思います
そもそもタゲを一手に引き受けないという盾ジョブならば、ナイトや忍者とは競合することもなくなるはずです
通常物理攻撃に対して今以上に耐久力、回避受け流し能力を気にすることもないのではないでしょうか
重要なのはそれでも盾ジョブとしてPTに必要とされるほどに効果の高い防御支援能力で
ヴァリエンス(と、それに付随するインスパイア)とワンフォアオールでは物足りないと思われてしまうほど
今の敵方の攻撃能力が(イーハン前提ではないという言を信じたとしても)高すぎるのではないかと思います
・タイプBのタゲを引き受ける盾ジョブとして、サブでタイプCやAの盾能力を求めるか
・タイプCのタゲを引き受けない盾ジョブとして、サブでタイプBやAの盾能力を求めるか
実装前からインスパイア実装までの間、僕は魔導剣士をタイプCの盾ジョブとして見ており
そのような調整が継続して行われていくのだろうと思っていましたが・・・
これまでの発表や調整内容を見たところ、開発さんはタゲを引き受ける盾ジョブを想定しているのかなと思うようになり
その方向でどうソロで戦うか、PTでどう動くかということを考えるようになりました
もちろん僕自身も含めて、盾役というとやはりタゲを引き受けてこそという考えの方が多いのだろうというのもあります
実際にそういう観点で魔導剣士を見ているプレイヤーさんが多いと思いますが・・・ 正直なところ・・・
今後、前者のタイプで調整を進めるには、色々と問題が多過ぎます
The-Greedさんがおっしゃった例のように、かなり劇的な調整が必要だと、僕もそう思わずにはいられません
その結果、ナイトや忍者と競合し、同じ盾役という役割の中でPTの席を取り合うよりは
ナイトや忍者とは異なる形でPTを守る盾ジョブとして調整され、両者がPT内にいても魔導剣士は魔導剣士として
十分にその防御支援能力を発揮できたほうが面白そうだと思います
つまるところ、僕もやっぱりタイプCですね。
そのほうがサポ忍者が鉄板となってサポ選択の幅が狭まることもなさそうです
本音を言うと、今以上に魔導剣士がタゲを取る回避受け流し盾として強化されるのは、忍者も好きな身として複雑だったりします
空蝉の維持はともかく、張替えに関して魔導剣士は忍者より上手だと思うんですよ
アクアベールだけでも忍術スキルの低さを補えているのに、その上にストンスキン、フラッシュ、さらにインスパイアもありますから
おまけというにはスレ違いにも程がありますが、忍者には忍者で、せっかく陽忍と隠忍というスイッチアビがあるのだから
もっとそれぞれの場合の盾としての能力や矛としての能力を強化して欲しいと思います
新しい手裏剣にしても、投てきスキル+がついたものをダルメルのように首を長くして待っている忍者は僕だけじゃないと思いたい
赤盾のイメージといってたのに今のアビを重視した立ち回りは方向性がどうかと思う
アビで立ち回るのは踊り子でいいんじゃないだろうか
素直に赤同等のファストキャストをつけ エンボルドをリキャ1分 効果倍でデメリットなしなら面白い立ち回りできそうなのにな
あまりに所有魔法のチョイスがおかしすぎて学者のようにアビで強力に補正しないと話になってないですね
乱文長文失礼いたします
第3の盾…そう大きく銘打って実装されたジョブである剣ですが
その表現と実装内容に乖離があると思ってやみません
AF打ち直しの戦AFに敵対心があって、尚且つ、ナAFより高い数字…
それが欲しい剣にはレリック相当でいくばくかの付与…
【敵対心+どこですか?】
他のスレッドでもテーマに挙がっていますが
最初期に実装されたAFをIL仕様にした程度で
現状の各ジョブの立ち回りは意識されているのか不安に思うプロパティ内容もある装備もあり
(同じILでもAF・レリックでSTR~CHRでの数値が同じな部位と違う部位があったり)
これは一体どのジョブにとってのプラスになるメリットになるのでしょうか?
今後は修正されてしまう予定のルーン回しでタゲ確保
転がりにくいよう強化魔法回しに大半の時間とMPコストを支払っても
それらはものの数秒で効果の大半を失い
攻防面では
ルーンに拠る属性ダメージ付与されたオートアタックもあくまで盾ジョブとしての攻撃性能レベルであり
属性耐性(レジスト率上昇が主でしょうが)
その効果も盾を必要とするコンテンツ=対NM戦では
完封=絶対的なものを期待するつもりはありませんが
それをはるかに上回る効果の特殊技には剣ならばというほどの効果も望めません
(状態異常スフィアなど)
さらにルーン依存の各種アビ(エンチャントルーン自体のリキャスト短縮で使い勝手は上昇しましたが)
そもそもその付与したルーンを消費、もしくは依存した効果を発揮するアビはリキャストも長く
ガンビット>ランジ
もしくはテネブレイからのビベイシャス>スワイプ>本来必要なルーンを付与し直す
傍から見ると何をしているのかわかりにくいだろう前置き行動の多いアクションを見て
既存の盾・アタッカー・後衛には、剣をどうフォローしたり、すればいいのか?
そう感じてしまう方も多いでしょうし
そもそものポジションが倒れにくく削りはそこそこでも
上記の理由で一つ一つの行動の意味についての理解が
剣本人とその他のジョブでの解釈に温度差がある気がします
アビ・魔法で強化してという下準備&その時間・さらにはその下準備のMPコストも払いつつ
それすらも全消しor複数解除されてしまう技の多いNM相手では
もろさが目立ち、却って手間暇だけのかかるジョブだと考える方がほとんどなのではないでしょうか?
七支公のテラー技に対しても、なまじ3~4部位はAF・レリック119でも
そこにAF・レリック109を混ぜるより
ウェフェラ一式の方がレジスト率が高いというのも小さくとも看過できない問題かと…
共にバストン・バブレイク併用でです。
ウェフェラではルーンは別属性でもバ系で完全レジストもざらでした
※IL&CLを理解できていないというご意見があればそれはごもっともですが
比較しているのは
入手難度も下がってきたエミネンス一式とジョブ専用装備であるAF/レリックなのです
スタンダードジョブのモや
脱衣(イーハン外され装備変更不可)さえなければ保持を意識して行えるナには
剣は遠く及ばないのかと、そういう意見をフレンドさんからも指摘されます
※これは私個人の立ち回りの悪さにも起因しますが
これはつまりは
アビ特性=ディスペルなどでは消えない強化部分を調整していかなければ
特性のように恒常性のあるものと
任意&リキャスト毎に効果を発揮は可能でも
効果時間が定められている&アムネジアor静寂では完封されてしまう
通常のアビ・魔法による強化では差を開けられてしまう状況だと思います
特に強化消しに弱いと思われやすい剣では
ヴァリエンス・ヴァレション、そこに付随する事の多いインスパイア
状態異常にも強くなるフルーグetc.
それらの解除はほぼ無力化というか
魔法や状態異常に強い盾ジョブデザインの否定にも近いとも感じます
なぜならば脱衣による一切の無効化ではなく
アビ・魔法共にリキャスト等による制限が既にあるからです
※この点に関してはナのアビもリキャストは長めですが
大袈裟で大味な要望にもならない話をしてしまえば
両手剣・グリップ・ジョブ特性のいずれかに
イーハン並みといわずともそれに匹敵するものがなければ
テラレイダーさんの提案された3タイプのいずれにも
ユーザー側が期待できる立ち回りを現実化させるには難しいのではないのかと…
ちなみに私は結局Cタイプ寄りの補助で崩れにくさに重きを置いて
サブ盾のつもりで参加し
万が一のリカバリーの為のサポ白・学・踊での参加ばかりです
先日、サポ忍・侍では?という回答もありましたが
メリポを消費するアビであるインスパイアのメリット・労力をわざわざサポ侍星眼で帳消しにしますか?
(しかもAF・レリック強化に必要なアイテムはそのメリポをトリガーに変えるわけですし)
…タゲを奪えるとすれば
イーハンでも武器は109のナとヘイト調整のできる竜・シ・学のいる編成くらいです
何より、自分自身もですが
それ以上に固定LS内ですら剣というジョブへの理解度は甚だしく低く
レムをエミネンスのみで貯めてあと脚のみ109という状況ですら奇異の目で見られる始末です…(苦笑)
私個人の意見に限っては何を強くしてほしいというよりも
剣というジョブへの周知不足による部分が大いにあるかと思います
…
すみません、明日、また訂正・加筆させていただきます
期待があるからこその意見と要望と受けてめていただければ幸いです
失礼いたしました
魔導剣士とナイトではコンセプトが180度違うわけですから、同じ方向性で盾をできないというジレンマは大きいと思います
それぞれのコンセプト通りの特徴を生かした場合、もしナイトと魔導剣士が同等と言えるようになるには
ナイトが敵から1回の被弾が50で5回被弾してトータルで250のダメージをくらった
魔導剣士が敵から5回攻撃されて4回回避したが1回被弾して250のダメージをくらった
でなくてはいけないと思います
勿論自己の装備による回避具合でも変わるでしょうし完全にイコールになることは難しいでしょうが
開発が目指す魔道剣士の盾とはこうなるべきではないでしょうか?
これじゃあ強すぎるだろう・・・
と思われるなら、それぐらいナイトと魔導剣士の差があるということを認識できてないのだろうと思います
個人的には魔導剣士は自己強化のジョブだと思います
いかに自己を強化して(魔法・アビリティなど)敵の被弾ダメージを防ぐのか
そのための装備や魔法、アビリティばかりだと感じます
回避や受け流しにとても強いが、1撃のダメージをもらったらそれなりに痛い、なのでその為に自己強化をするという方向ではダメなのでしょうか?
現状では毎回毎回ナイトの5回分のダメージを被弾しているようなものです
空蝉がその代わりというのであればそれこそもう空蝉ありきのジョブとするしかありません
ルーンのヘイトが減少された今サポ忍ではターゲットを奪う事は無理です、できません
圧倒的なヘイト不足を早急に補う必要があると思います
魔導剣士とナイトを是非プレイして比較されて
どれだけ差があるのか是非ご自身で確かめられてください
久しぶりに投稿
MP残量依存による物理障壁を発生させるマナウォールみたいなアビリティとかあるといいなぁ
デメリットとしてルーンの追加ダメージなし&属性防御70%ダウン、ビベイシャス使用不可とかで
魔を導いて盾を召喚する!みたいな感じで
召喚:バックラー、円盾、騎士盾、AAEV盾みたいなのは?
召喚すると、ウェポンみたく自分の周囲を浮遊する盾を召喚みたいな。
盾の防御力は強化魔法スキル依存、リジェネ持ち、自身の盾スキル依存で防御発生、ダメカットの代わりに盾にダメ
ただし両手武器装備時のみ召喚可能(サポ剣対策)
バックラー:全攻撃に反応、ダメカット率低い、維持費小
円盾 :HP25%以上の攻撃に反応、ダメカット率やや低め、維持費中(5程度)
騎士盾 :HP50%以上の攻撃に反応、ダメカット率中、維持費大目(10程度)
AAEV盾:HP75%以上の攻撃に反応、ダメカット大、維持費超大目
こんな感じでwペットコマンドでPTメンバーに派遣とか、MP消費で盾のHP回復するアビとかあればさらに
もう耐物理ルーンでいいです
テラレイダーです。
公式HPで魔導剣士のジョブ武器が見れると聞き覗いてみたら、
あのイメージイラストの両手剣じゃないですか!!!
マジで!?
マジか!!?
どうしよう!?
どうする!!!!?
どうしてくれよう!!!?
失敬取り乱しましたw
実の所、 イメージイラストはあくまでイメージですので・・・っていうアレで実際実装なんかされないんじゃないかと思ってたりしていてw
ホント驚きでした!!
そして開発の皆様ありがとう!!!
コレは性能の方も期待せずにはいられない!!!
っとそろそろ本題w
耐物理ルーン自体実装というより、
各ルーンに物理属性耐性の追加とかの方が面白いかなw
例えば
勝手なイメージですが、
炎、土、属性が打属性 >それに対応する水、風、ルーンに打属性耐性
水、風、属性が斬属性 >それに対応する雷、氷、ルーンに斬属性耐性
雷、氷、属性が突属性 >それに対応する火、土、ルーンに突属性耐性
みたいな感じに各ルーンに物理属性に対する耐性が付く感じに、
んで、光と闇は、
勝手なイメージだけどw
光属性がブレス属性 >それに対応する闇ルーンにブレス属性耐性
闇属性が魔法属性 >それに対応する光ルーンに魔法属性耐性
ってな感じで、物理以外の物で対応する感じでw
いあいあそもそもルーンは魔法耐性だろ!って感じかもしれないけど、魔法にも無属性って奴もありますし、
ぶっちゃけAAタルタルのようなランダムに属性魔法を使用してくる相手には対応しきれない(俺のリアルスキルが低いのかもしれないけれどw)所があるので、属性に対応できる場合は各属性で、AAタルタルのように多種多様な魔法を使いかつ物理攻撃より魔法ダメージを減らしたい敵には光ルーン のような使い分けが有ってもいいんじゃないかなぁっとw
敵に合わせて、ルーンなどを選んで戦う テクニカルさっていうのが魔導剣士の醍醐味だと思います。
そういう意味でも、単純に物理ルーンよりこういう遊び心があった物の方が個人的には嬉しいですね!
「回避盾ならソレにあった物の実装を」というような前の投稿とは違う内容の投稿になってしまいましたが、思いついてしまったので一応投稿してみましたw
!!!!って
敵の物理攻撃に物理属性ってありましたっけ!?
新オウリュウ戦は、ナイトより魔剣の方がPTを守れて有効でした!!!
今現在、エンチャントルーンについている敵対心上昇の効果が削除される方向になっているので、
メインナイト/サポート魔導剣士(以下ナ/剣)の立場ではありますが、自身の経験からメリットをいう形で反対させてもらいます。
また説明において資料として、2013年7月3日に発行された「ヴァナ・ディール通信 アドゥリンの魔境 エリアガイド」で公開されているデータを下に話を進めて行きます。
実装時のエンチャントルーンによる敵対心の上昇量は資料によりますと不揮発敵対心80と揮発敵対心320とありますが、
2014年2月18日のバージョンアップによる調整により、再使用間隔が半分になるとともに、上昇する敵対心が半減し現在では
不揮発敵対心40と揮発敵対心160であることを記しておきます。
また、サポートジョブレベルで使えるヴァレションとフルーグ(不揮発敵対心450/揮発敵対心900)、ソードプレイ(不揮発敵対心160/揮発敵対心320)については言及しないことを前提に、エンチャントルーンのメリットのみで話します。
1.オートアタックとあわせて敵対心を上げることが出来る。
敵と戦っている状況が、ナイトの攻撃能力で十分にダメージが出せる状況や、メインで火力を出している近接アタッカーがいる場合、メインアタッカーの火力とナイトの火力差を埋める形で使用できる利点があります。
また他のプレイヤーとの敵対心があまり変らないような状況で、エンチャントルーンの短い使用間隔のおかげで敵対心を発生させるチャンスをたくさん生むことができるので、ターゲットがふらついている敵に対して有効に働くというのがあり助かっています。
2.ダメージが通りにくい相手でも敵対心を上げることができる。
ナイト自身の攻撃能力では敵対心を稼げない場合においてもエンチャントルーンの敵対心の性能により安定して敵対心を稼ぐことができるので非常に重宝しています。
またその性能のおかげでアイテムレベル制の導入後においても、アイテムレベルを気にせず防御性能重視の武器や防具を選択できるのも大きい利点です。
例としては、カミール山麓のワイルドキーパーレイヴ:Kumhau戦において、全強化ディスペルのグラッシーノヴァを1分内に2~3発連発を想定した防御重視の装備を選択し、攻撃性能がかなり低下していたとしても敵対心を稼ぐことができ、Kumhauのターゲットを固定するのに非常に役に立っています。
他のワイルドキーパーレイヴにおいても、特にコロナイズレートが低いときの戦いではかなり有効なアビリティといえます。
3.個人的には・・・
10秒もしくは5秒という短い再使用間隔で助かっています。先ほどもいったように短い時間で敵対心を発生できるので、ターゲットがふらついている相手に有効に働くのも一つの利点ですが、
個人的にはやることが多くて楽しいと思っています。サポートジョブが戦士の場合と比較になりますが、個人的には挑発の再使用間隔の30秒が長いと感じてしまうからです。またPTプレイによってフラッシュの再使用間隔が短くなると、挑発の再使用間隔とかぶってしまうので、(自信のナイトとしてのスキルがないのもありますが)同じタイミングで挑発とフラッシュを使うのはもったいないと感じてしまいます。
ただ、10秒ではちょっと長いかなと思っていたし、5秒では忙しすぎると思っていたので7~8秒で再使用できる間隔だったらいいな、と感じています。
エンチャントルーンを魔法や他のアビリティ、WSの使用後に挟んで戦っていますが、忙しさもありつつ一定のテンポがあって、ナ/剣による戦闘そのものが楽しいと思っています。
デメリット
「エンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくく」とLomloonさんの言うとおり、エンチャントルーンを絶え間なく使うということを意識するあまり、シールドバッシュやランパートを使うタイミングを逃したり、アビリティ使用後の硬直で使えなかったりする問題もあります。
それ以外にも、けっこう手が疲れます。
カミール山麓のメナスインスペクター:閉ざされた領域を45分フルにナ/剣で動かし、2戦もすればまとまった休憩時間がほしいと思う程度の疲労感はあります。
話は変ってしまいますが、魔導剣士(のアビリティによる不揮発敵対心の上昇)の実装は今までの自分のプレイスタイルに変化と衝撃をくれました。
ようやくアビリティで不揮発敵対心を稼ぐこと(それも短い間隔で)ができるようになったので、本当にこのジョブを調整してくれた人に感謝しています。
長々と個人的なプレイスタイルを押し付けた書き込みになって申し訳ないですが、
デメリットがありつつも上記のようなメリット(と楽しさ)があるので、エンチャントルーンの敵対心上昇効果の削除には反対という立場をとらせてもらいます。
ナ/剣の観点から失礼しました。
まだ足りない!足ァりないぞォ!
魔導剣士に足りないものは、それは~ 情熱思想理念頭脳気品優雅さ勤勉さ!
そしてェなによりもォ------- 速さが足りない!!
お久しぶりです。
テラレイダーです。
理解あるLSのメンバーの助けも有り、
メナスカミール山麓の盾を魔導剣士で2回ほどやってまいりました。
2回のうち片方は自分で野良主催をし挑戦したのですが、あえなく敗走となってしまいました。
この場を借りて野良で集まっていただいた方々に謝罪いたします。
申し訳ありませんでした。いくつか冷静な判断を行っていればアレは勝てる戦いでした・・・
んで2回目LSでの活動でリベンジの機会を得る事ができ、無事リベンジを果たす事ができました。
とりあえず結果から言えば、メナスカミール山麓で魔導剣士が盾を行う事は可能でした。
さすがに、松井さんいわくAAは魔導剣士にとって不得意な相手だそうですが、
属性攻撃を主力とするメナスカミール山麓のライオンは得意な相手に位置づけられるはずなので、
魔導剣士が大活躍する事ができましあぁ!!
っと言えたらいいのですが、ぶっちゃけそうではありませんでしたね・・・・残念ながら。
とりあえず、なぜメナスカミール山麓で魔導剣士盾をやろうとしたのか、
まぁw自分の思惑ですね。
1.まぁ言わずもがな 単属性の属性攻撃が多い事から魔導剣士の、属性攻撃に強いという特性が活かせる。
2.ディスペル技を使用してくるのが特徴的なボスなので、強化が消された場合にヴァリエンス・ワンフォアオールなどによる咄嗟の強化によるPTメンバーの生残性の向上 タイプC的な能力を期待して
3.不確定な要素ですが、ボスのエフェクトを属性攻撃によって消す。
っとまぁw意気揚々と魔導剣士の大活躍を勝手に期待したわけですが、
各思惑の結果は、
1.確かに属性攻撃に強いという特性は少なからず役に立ってはいたとは思いますが、このボス自体ディスペルで強化が消えることを前提として調整されているのか、AAなどの上位ミッションBCのような高火力ではなく、敵のターゲットを取り合っていたモンクさんも十分に生き残っていたので、魔導剣士をあえて盾として立たせる必要性というものが薄かった印象を感じました。
「例えばモンクを二人にして火力の底上げをしたほうが、制限時間が存在するコンテンツである以上効率がいいような印象でした。(あくまでボスに対する事で道中のNMによってはモンク2だと壊滅しそうではありますが)」
2.ディスペルを使用してくる以前にアムネジアの技も多用してくるので、魔導剣士としての特徴的な防御支援アビが肝心のところで使用が出来ない状況で自己支援魔法をかけなおす事くらいしか出来ませんでした。
3.「2.」同様アビリティが封じられている事が多く、ランジ、スワイプなどは使用できない上、PT戦での魔導剣士の極端な手数の少なさにより、オートアタックによる属性攻撃もあまり効果を上げるようなものにはなりませんでした。(麻痺フィールドの影響も手数の少なさに拍車をかけてますね)「と言っても実際属性攻撃によってエフェクトが消せるかは確定情報ではなかったのですがw」
まぁ結果 自分の調査不足もあり、魔導剣士に向いている敵ではなかったのかもしれませんが、
ようは魔導剣士でも盾できるが、魔導剣士を入れる必要性は特に無いって感じでしょうか・・・
そして今回のメナスをやってみて感じた事、再認識した事なのですが、
魔導剣士の異常なレベルでの手数の少なさです。
「オィオィ流石に言いすぎだろう~w」と思われるかもしれませんが、ソロで戦うときとPT以上の人数で戦うときではまったく状況が違っているのです。
実際ソロでの戦闘でも魔導剣士は手数の少ないジョブではありますが、
構成により変わるところもありますが、PT以上の人数で敵と戦う時の手数の少なさはソロのときの少なさとは性質がまったく違う物となっています。
ソロとPT以上の人数での戦闘では何が違うかというと、与TPの量がつまり敵のWSの量が圧倒的に違うわけです。
その関係上強化魔法の補填作業がソロの時の比ではありません。
実際やってみればわかると思いますが、コイツこの振り上げた剣をいつ振り下ろすんだ!?w(自分はエルなので頭の高さで両手剣を構えてますw)って思えるくらい 剣を振り下ろす事がありません。
さらに言うと、詩人などの支援でPTメンバーの手数が増えれば増えるほど、
魔導剣士の手数は少なくなる状態です。
前にも似たような投稿をしては居ますが、メナスをやるという事で複数種類のNMとの戦闘をすることが出来、そのさいこの手数の少なさの異常性を再認識いたしました。
そういった意味でも、「単純に防御性能として物足りない」という視点からだけではなく、現状のストンスキン、ファランクスなどの強化魔法の効果の調整または上位魔法の実装などが必要に感じます。
とはいえ、この異常ともいえる手数の少なさは、すべてにおいてデメリットといえるわけでもありませんでした。
それはモンクタイプのNMを相手する場合、手数の多いジョブなら経験するかと思いますが、強烈なカウンターにより気づいたら死んでいたという状況。
そういう敵を相手にしたときに限りこの手数の少なさは大きなメリットに変わります。
また、与TPを少なくするという意味では、ある意味一つのメリットなのかなぁとは思います。(PTメンバーが与TPが多ければ一人が少なかったところで・・・ってのはありますがw)
そう考えた場合逆に「攻撃をほとんどしない」前提で、受け流しのみでTPを貯める位の考えで戦うスタイルというの有りかもしれません。
まぁその場合も現状の「受け流し」そのものの効果の見直しから、必要なように感じます。
ちなみに、例えば、仮に、もしかして ミシック相当武器に強力な受け流し発動効果をつけているので、万事解決!!とかいう考えだったら、それはやめていただきたい。
装備による強化など・・とか書いてありましたし、もぎヴァナで松井さんがすごく強いと発言しておられましたし・・・
それをしてしまうと、結局過去のナイトのイーハン問題とまったく同じになってしまいますから・・・
ようやくソレに近い性能の盾を実装などが行われているのにもかかわらず同じ問題を魔導剣士でもやるような事は無いかとは思いますが・・・
次に、サポ魔導剣士のナイトさん的にルーンによる累積ヘイトが無くなると困るという事ですが、
魔導剣士としての認識としては、
ぶっちゃけルーンのヘイトは無くなってもさほど困らないって感じです。
実際問題 累積ヘイトは魔導剣士の場合各種アビなどの使用などの方が比率が大きく、
ルーン回しを行い累積ヘイトを稼ぐ事は現状あまりありません。
というか普通にルーン回してたらちょっと死ねる場面がいっぱいですw
それに回避盾という位置づけ的にもルーンによって累積ヘイトを継続的に稼ぎ続ける行為との相性が良いとは言えません。
現状のルーンの累積へイト稼ぎは、ナイトの肉盾との相性が良い物になっています。
ナイトが継続的にダメージを受け累積へイトが削られていくのをルーン回しでその補填をしていくのに対し、魔導剣士のばあいは基本ダメージを受けないようにし、累積へイトを維持し、ダメージを受けるときは大ダメージを受けるので、減る累積ヘイトはルーンを使う事程度では補填できないのでフラッシュなどで揮発ヘイトを稼いでタゲを奪いその後各種アビを使う事で累積ヘイトの補填を行う形になります。
そのため、サポでの利用の問題とは別に、ルーン以外での敵対心を大幅に増やせるように調整するという事には、魔導剣士としては賛成ですね。
しかし、過去の多くの投稿にもありますが、魔導剣士は戦闘中強化の補填をし続けないといけないジョブです。
砕けた言い方をすれば、すげぇ忙しいw
一瞬の隙で死ねる事はいまだに変わりません。
そういった意味では、新しい「挑発」のようなアビリティが増える事はあまり歓迎できる物では無いように感じます。
そこで考えたのですが、今までヘイトを増やす方法という観点で物を考えて着ましたが、
逆転の発想で、既存のヴァリエンス・ワンフォアオールなどのPTメンバーも対象にしたアビリティに、
自分以外のアビリティ効果メンバーのヘイトを減少させるといった効果が付与される調整の方が、なにか新しいヘイト取得手段の追加より戦いやすいように思います。
そしてまだ終わらないw
しばらくの間メナスや各種BCなども魔導剣士で参加する機会がありましたが、
前回調整追加されたビベイシャス・スワイプですが、
ソロでは活用できるのですが、同じことの繰り返しのようで申し訳ないのですが、
PT戦闘では忙しく、二つのアビリティ ほとんど活用する場面が存在しません。
正確に言えば、
一部のNMのギミック以外ではスワイプをわざわざ使うメリットがかなり薄い状態(スワイプ使ってる間に蝉とストンスキンが剥がされ死にかける)
ビベイシャスも常時闇ルーンを使用できるような状況の敵でMPを回復する以外にPT戦ではほとんど必要とする事がありません。(空蝉、ストンスキンが剥がされるようなダメージを受けるときはビベイシャス程度では回復しきれるものではなく、実際魔導剣士本人はまず強化魔法の補填を行わないといけないため、その間に後衛が回復を飛ばしてくれる。そしてビベイシャスのみでHPを全快できない以上ほとんど活用する場面が無い)
ぶっちゃけ早速 死んでます。(もしかしたら俺の腕が足りなくて活用できていないだけかもしれませんが。)
書きたい事が多く ゴチャゴチャとまとまりの無い文章になってしまい申し訳ありません。
最後に一つ コレは完全に個人的な感情の話なのですが、
上記のメナスメナスカミール山麓をやっていたときの事です。
NM戦闘のとき モンクさんからなかなかターゲットを奪えず、各種アビ魔法を使いヘイトを稼いで敵をこちらに向かせました。
その時です!
即座にモンクさんは「挑発」
そうです
そういうことなのです
世間の魔導剣士の認識は盾ではなく、趣味のファッションジョブで遊びに来て便乗している奴。
なんです
また別のBC戦での事ですが、ナイトさんと2枚盾(のつもり)で戦っていて、ナイトさんからタゲを奪い、どれくらい耐えられるかキープしようとしたとき、即座にナイトさんに「かばう」をされました。
そして「別にかばわなくていいよぉ~w」と勤めて軽い感じに言ったら、一緒にやっているメンバーに
「これでも魔導剣士は盾ジョブなんだぜwww」と、
分かりますか!?
いいや!!分かっているとは到底思えない!!
この屈辱を!!!
この憤りを!!!
盾ジョブとしてどう立ち回れるか日々試行錯誤し、
状況に合わせた装備を集め、必要なスキルを上げ、出来うる限りの事をしている者としてだ!!
この屈辱を俺は絶対に忘れない!!
忘れられるはずが無い!!
とゴチャゴチャとした長文にお付き合いありがとうございました。
しばらく空いたため貯まっていたものが結構あったもので長々とまとまりの無い文章になってしまいました。
申し訳ないw
こんにちは
テラレイダーです。
書きたい事いっぱいでゴチャゴチャ書いていたら、一つ肝心な事を書き忘れていました。
前にもストンスキンのダメージ吸収量が分かりづらく、使いにくいといった投稿をしましたが、
PT戦をしていると何気に結構困るのが、今自分にかかっているのが自分のストンスキンなのか白さんのハートオブソラス ケアルの追加効果ストンスキンなのかが分からない事です。
こちらの二つのアイコンだけでも違う物に出来ないでしょうか?
贅沢言えば別枠にして欲しいんですが、せめて同じ枠の上書き関係であるにしてもアイコンでどちらがかかっているのか分かるようにして欲しいです。
魔導剣士の防御を下支えしている魔法の一つである以上、ある程度のダメージ吸収量の保証が欲しいのですが、ソラスケアルの追加ストンスキンでは不確定要素が多いので、どちらが今自分にかかっているのか把握できないのはすごく不便です。(状況次第では自分のストンスキンで上書きする必要があります。)
対応ルーンを張っている時に限り、敵の魔法攻撃に対して受け流しが発動する機会を得る。
※ガ魔法の場合、PTメンバーの被弾分も受け流せる可能性がある。というジョブ特性をつけられないかなー?
受け流せたらその分のルーン消費しても良いと思うし^^
ルーン1つで受け流し確率40% PTメンバー分受け流し15%
ルーン2つで受け流し確率70% PTメンバー分受け流し30%
ルーン3つで受け流し確率100% PTメンバー分受け流し50%
同じルーンを3つつけて完全受け流しを狙うか
3種類をつけて幅広く4割防御を狙うか
※この敵では3種類つけたほうが有効!とか状況に応じて考えて動けるかと。
リキャスト発生するアビリティではなく、レベル99ジョブ特性として実装できないものかな?と^^
まあ、問題は 無属性魔法はどうなるんだ?って事だけど。。。。
装備変更のマクロに「元の装備に戻す」がほしいです。
属性耐性アクセを使っていると、wsのたびに遠い位置にある耐性アクセ装備マクロを押さないといけない
もしくはマクロの配置を敵ごとに変えないといけない。
敵の属性に対して、ルーンを使い分けるのと平行して耐性アクセを使い分けようとすると
マクロの配置ですごく不便です。
手数アクセ、命中アクセ、カットアクセ、そのくらいならまだしも、火氷風土雷水とくると、マクロぽちるためにカーソルを移動している時間がばかにならない
魔剣専用wsってエルゴンなくてもうてますよね!?