公式のツールがあれば、間違いがあるかどうかも含めて話が早いのかなと思った次第です。
火力の話が特にそうですが、瞬間もトータルも最強というのが数字ではっきり分かればおかしいねってすぐにわかりそうだなと。瞬間最大ダメージは高いけどトータルで見たら追いつかれるのか、追いつかれないのか、そういう部分は、見えにくいなと。
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公式のツールがあれば、間違いがあるかどうかも含めて話が早いのかなと思った次第です。
火力の話が特にそうですが、瞬間もトータルも最強というのが数字ではっきり分かればおかしいねってすぐにわかりそうだなと。瞬間最大ダメージは高いけどトータルで見たら追いつかれるのか、追いつかれないのか、そういう部分は、見えにくいなと。
こんな感じ ↓ でしょうか('x') (まーた長くなってしまいましたが...)
・近接と精霊の比較は成り立たない。
コンテンツごとに編成を変えるので、比較する意味があまりないです。
(「支援が細分化されすぎていて混成編成が選ばれない」問題とも言います)
・特定のコンテンツで○○が強いからといって、ジョブ側を調整すべきという話には直結しない。
ダイバーで黒さんが強いから弱体すべき、というプレイヤーさんは現時点ではいないはずです。
ダイバーで近接はダルいのでモンスター側を調整して、という人はいると思いますが。
# 近接さん不遇のコンテンツが増えすぎると、それはそれで問題化しますけども
・プレイヤーからはWSのダメージ比重が大きく見える。
実際WSのダメージ比重は大きいというか、トアクリが強いです。
それこそツール等で測定すれば、
暗黒さんより戦士さんのほうがトータルでは上回っているのかもですが、
いかにトアクリが単発で、戦士さんのDAやウコンの3倍撃が強いとはいえ、
それでもトアクリとのダメージ差を覆すのは難しかろう、
という見方を大半のプレイヤーさんはしているのではないでしょうか。
そこにWSダメージ上限アップ特性追加で、暗黒さんがトップ調整されたので、
「わけがわからないよ」状態に突入したのかなと。
# WSダメージ+ 装備の不具合?修正で、
# 初段のみ+ に修正され、トアクリの優位性アップとかもありました
マルチアタック、ストアTP装備の充実により、
現在の環境下では、WSのダメージが重視される傾向にあると思います。
(オートアタックのダメージは軽視できないものの、
WSを連打できる環境でもあるので、WSダメージの差は無視できないわけです)
そこにトアクリを更に強化するような調整がきてしまうと、
それこそ開発さんから数値を添えた説明でもないと、
なかなか納得するのは難しい、というべきかもです。
# もぎヴァナは見てないのですが、
# 「実機で確認してほしい」というような発言があった?そうですが、
# 普通に遊んでいると、正確なトータルダメージを把握するのはちょっとムリなので、
# プレイヤーからは大まかな見積もりで比較せざるをえない、
# (なのでWSのダメージ差は大きく見えやすい)ということを、
# 開発さんも考慮していただいた上で、説明をしていただければなと
noliさん、ありがとうございます!
言いたいこと以上でとても分かりやすいです。
FF14ではツールがらみの事件があったせいか、
「メンバーごとのダメージがパーティ全員に見えるのはまずい」という観点からか、
「この木人を時間内に削り切れれば、コンテンツ○○では通用します」という
『木人討滅戦』というソロ専用(だったはず)コンテンツが実装されています。
FF11で実装するなら、とかだとたぶんマズいと思いますが、
- どのコンテンツでも自由にメンバーごとの測定ができて、全員に公開されちゃう
- 時間内に削り切れれば、コンテンツ○○では通用する、とか評価しちゃう
攻撃してこないカーディアンに、
パーティ全体でのダメージ測定してもらうコンテンツとかは、あってもいいかもしれません。
# Apexカニとか「うなぎ漁」の時間測定だと、ダメージ測定としては微妙なんですよね
ただ、ネガティブな使われ方をする可能性はやはりあるので、むずかしいところです。
# もし実装されるとしたら、無抵抗のカーディアン殴るのは気が引けるので、
# 「マアマア☆デスネ」と上から目線でのたまってくるような、
# まず倒れないような、とてもとても頑丈なカーディアンを希望します。
# いえ、べつにカーディアンでないとダメとかないですけども('з')
先月今月と、近接の調整具合が確認できないアンバスの敵を用意しているのはわざとなのかどうか。
公式ツールはジョブ縛りや装備縛りをより悪化させる危険性があると、ちょっと考えが足りませんでした。やっぱり開発が実機で説明するしか無いように思います。オフゲーなんかじゃPR用ですけど、そういうの割と当たり前にあるので、やってほしいですね。もぎヴァナも今のそういう流れを受け止めて始めたということだったはずなので、プレイ動画込みの配信も検討してほしい。
ダメージ計測コンテンツ、モンハンの柱と樽叩きみたいでありだと思いました。回避や防御を自由に設定できたら色々試せそう。突入に制限があるコンテンツ多いのであるとちょっといいかも。
意図してるにきまってるじゃーないですか(てきとう)
で、与ダメが総合的にどうなるかは、別に実数値で測らなくてもクリアタイムで大体の見当がつきますよね。わたしはそれで十分だと思ってます。
フィールド上の敵も同様で、前衛なら通常殴りとWS何回で倒せるとか、これくらい減らせる、で実質足りると思います。
どの程度の敵をやるかにもよると思いますが、実プレイにおいてはオーバーキルに意味は無いし。
ーーー
おそらく本来は、各ジョブのアビリティや特性、回避や支援行動等によるロスも加味してトータルで語られないといけないところ、
現状のFF11がCLに関わらず一方的にダメージを与え続けるようなシューティングゲーム化しているために、単純な与ダメ論になっているように思います。
(フェイスの存在が全レベル帯でそのような傾向にしているとも見えますが。)
もぎヴァナの動画を見ました。
こんなことは言いたくないのですが、
残念ながら認識のズレという範疇で収まるものではないと感じました。
近接を精霊に追いつかせる
そのためにプレイヤー側の火力をいじるという発想が誤りだと思います。
# また、ながーーくなってしまったので折りたたみます...('x')
プレイヤー側の火力をいじらなくとも、
物理ダメージカット・範囲ダメージ・範囲状態異常・範囲強化消し
これらを敵から取り上げれば、その日から近接天国です。
そして精霊暗黒時代の再来です。
そんな無茶苦茶な調整をしてほしいわけではありませんし、
開発さんも「そんなことはわかってるよ」と思われるかもですが、
このごろの「強敵」「高難度コンテンツ」で近接不遇となっている原因は、
プレイヤー側の火力ではなくて敵側にあるはずです。
プレイヤー側の火力という超々危険地帯に手を突っ込むことを「地ならし」と称する前に、
考慮すべきことがあるのではないでしょうか。
# ジョブ間格差を是正するためには、
# その超々危険地帯、火力調整に踏み込むしかありませんけども…
プレイヤー側の火力をいじるという発想の根底には、
「リスクに応じた火力に調整する」という思想があるのかもですが、
そもそもリスクの与え方がおかしい、つまり敵側がおかしい場合もあるわけです。
そのリスクを「本当の意味で負担する」のは近接さんでしょうか?
その負担を評価して、戦術・編成を選択するのは誰でしょうか?
何よりそのリスクとやらが、そもそもどれだけまともに相手にされるのでしょうか?
そういった観点がひどく不足しているからこそ、
「近接火力アップで、精霊との出番格差を埋める」という発想につながっているように思えます。
ぼくはVW全盛期を知らないのですが、
「強化して、テンポがぶ飲み近接フルボッコ」と評される戦闘内容だったそうです。
近接天国であり、当時は精霊の火力が貧弱すぎたという問題もあったようですが、
なぜそんな戦闘内容になったのか、実際に経験していなくとも理由は予想できます。
イオニックのためにパッセ速攻戦術を採用した時も、
楽しいからそれを選択したわけじゃありません。
たまたま実行可能なメンバーを集められる環境で、
何より失敗することに疲れ切っていたからです。
ともかく、今の発想・路線のままで調整を進めていけば、
火力インフレは進行しますし、バランス面でのリスクが大きすぎるように思えます。
さきほどの投稿だと、開発さんに伝えたいことが分かりにくくなっていたので、
書き方を変えてみました。
・ダイバーで黒さん主体の戦術が採用されるのは、
デス1発で石像処理するためや、回復・支援の負担を減らすためなので、
純粋な火力とはまったく別の話です。
敵やギミックをできるだけ相手にしないことで、W3ボス討伐の成功率を上げるためです。
近接主体だと一気に面倒になるからそうしているだけであり、
そんな敵やらギミックのほうに問題があると思います。
・22ジョブもいるのですから、抜け道的な攻略法はむしろあるべきだと思います。
そうでないと22ジョブもいる意味がないとすら思います。
ですが、抜け道的な攻略法ばかりが選ばれることには大きな問題を感じます。
ギミックをちゃんと処理したほうが楽しく・リターンがあるというものは少なく、
まともに相手するとしんどい・負けやすくなるようなものが多すぎるため、
抜け道や鉄板編成を選択することが、もはや常識となっています。
それをとてもまずいことだとぼくは感じていますが、開発さんはどうでしょうか。
・本質的な話として、多くの主催さんが抜け道を選択するようになった時点で、
コンテンツとしては破綻しかけていると思います。
VWのテンポがぶ飲みも、ダイバーの石像1発処理も、ギミック無視の近似にほかなりません。
連戦前提の報酬体系であるなら、連戦を楽しくするようなギミックを組み込むとか。
普通に倒せばプレイヤー有利になるが、無視も戦略となるような石像を配置するとか。
ギミックやコンテンツ構造は、本来プレッシャーをかけるだけのものではないはずです。
・60時間に1回のチャレンジ、アライアンス編成・募集の苦労、2時間拘束...
誰であれ失敗回避を優先したくなります。
ギミック無視で成功率を上げられるなら、偏った編成だろうと採用します。
その有様で、コンテンツとして成功していると言えるのでしょうか。
複合的な遊びにくさで雁字搦めだから、
せめて失敗を避けるためにラクな戦術・編成を選んでいるだけなのに、
精霊と近接の火力差とかって話にされてしまうのは正直きびしいです。
プレイヤー心理とか主催さんの負担とか、軽く見積もられすぎているように思います。
・精霊優勢・近接不遇という状況は、そういうコンテンツが多いからです。
これを近接の火力アップで解決というのはムリじゃないでしょうか。
そもそも精霊の火力が高いのではなく、近接がダルすぎるだけなのに、
そのダルさを解消できるだけの火力を本当に盛るんでしょうか?
そのダルい敵やギミックなんとかすれば?と考えるのが先じゃないでしょうか。
それに近接のダルさをねじふせるだけのパワーとか、どんだけでしょうか。
やり方が強引すぎて、余計にバランス崩れそうに思えるのですが。
もぎヴァナを見て一番心配になったのは、
松井さんの話している様子から、こういったプレイヤーの意見は、
松井さんまでは伝わっていないのかなと感じたことです('~')