比較的過疎鯖ですが、野良募集もなく(あっても集まらず解散が多い)、固定活動としての募集しかなくなってしまった現状です。
60時間縛り、ジョブ毎の開放は、ちょっと無理がありすぎたと思います。
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比較的過疎鯖ですが、野良募集もなく(あっても集まらず解散が多い)、固定活動としての募集しかなくなってしまった現状です。
60時間縛り、ジョブ毎の開放は、ちょっと無理がありすぎたと思います。
何か石像の目の色で連携しないと倒しづらくなってますね、光か闇で。
単純に皆さんは面白くワイワイ楽しめるコンテンツにして欲しいと言ってたわけですが、これだと余計な手間が増えただけと思えてくるのですが。
ドロップもよくする気はないようですし、簡単にアイテム取られては駄目と言うのがまた始まってしまったようです。
これからこのコンテンツが苦行になって行かないことを祈るのみです。
ドロップが悪すぎるのでシーフで参加も申し訳ない気がするのです。
皆さんはどうでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
「デュナミス~ダイバージェンス~」のサーバーは共通です。
ですので、「以前の回答」で説明した負荷を鑑みると、
今の入室頻度でタイマーをエリアごとに設けるのは難しいです。
内部の許容人数も共通だったりするんですか?
例えばバスがいっぱいで入れないから今日はサンド行くか。とか出来なかったりするのかな??
マサカソンナコトハナイトオモイタイ
今日LSでバス行ってみて混んでたらサンドにしようかって言ってたばかりだったのでw
そうね。認識票を集めるだけのコンテンツと理解すれば上位素材なんてどうでもいいのかも。
たしかに、1回作れば、そのキャラでは不要になるので、
そのために預かり要素を作成するのは無駄が多い気もしますねー。
ちょっと思ったのは、欠片や具足をゴブが認識票10個くらいで下取りするとかどんなでしょうか。
認識票→勲章→欠片・具足で揃えると割り切り易ければ、まだましかなーと思いました。
で、ダイバージョン内で強化素材全てが得られるようになると、私はもう少し楽しめそうです。
そこはそれ強化目的の人がいるのに
取って認識票の足しにするわ~でロットする人が現れて熾烈なロット合戦勃発と
何も良いことは無さそうですよw
強化に使うひとがいる素材と、いない素材がでますよね。
そのへんのロットルールを定めて、譲り合ったらよろしいかと思います。
希望者がいない分は最後に認識票に変換して希望取れなかった人とかで分けてもいいですよね。
ロットが熾烈になるかどうかは、その場のルール次第かと思います。
前回の発言を見ると、”いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。”とあります。
荷物にならないように全員パスなり捨てるなりでいいじゃないってことでしょうか。
わたしはもったいないと思うので、電子の海に戻すよりは活用できたほうがいいです。
認識票の産出量が増えれば金策で作成しやすくもなると思うので、不都合はそんなにないと思います。
旧裏の防具やアクセサリーなんかが流れていくのがもったいないとか、そういう意見ありましたよね。
ダイバーでそういう状況になるのはもう少し先かもですが。
まあなんていうか、もうすこし楽しみ要素がほしいんですよ。
いまさらレートは変えれないでしょうしエリア作成問題も改善できないのであればドロップの向上、人と神の相互変換、具から勲章の変換、ボス討伐時の個人報酬の見直しなどは必要でしょうね
ロットに関してはユーザーがローカルに決めるものであり開発側が示唆するものではなく、もしその様に想定した事を形にしたいのであればシステムでそれを作るべきだと感じます
でなければキャラクターの中身が人間である以上実現性は皆無です。
仮想は仮想であり、それをユーザーに促しても機能しないのは過去の宝箱、モンスターの占有、アンバスケードなどエリア占有の問題からもすでに自明を得ているはずです。
それらがどのような対策を講じれば改善したかは言うまでもないでしょう。
鞄やエリア作成の問題でもそうですが増やせないのなら別の対策を講じるべきです
それどころかアイテムやエリアを増やし圧迫させる仕様を作り、それはユーザーで解決して下さいは違いますよね
あれもしろこれもしろは運営側としては聞けるものではないでしょう。
同じようにあれはできないこれもしないではユーザーは納得できません。
理想をユーザーに強いるのはいい加減止めるべきでもう少し排他的な事をしっかりさせて貰いたいですね。
例えば鞄を増やせないのであればこれ以上宅配できない物を増やさず、できない物をできるように増やすのは当然だと思いますが。
ダイバージェンスに関しては私の環境では8人で現状1回の突入で人神合わせて認識票500前後、破片闇合わせて具10~20といったとこでしょうか
こんなのは装備はもちろんのことなんの説明もなく各々が理想通りに動ける精鋭でこれです。
私自身完全野良で突入したことがないので把握してませんが普通はフルアラ近くでこれぐらいでしょうか? フレの話を聞くところによるともっと少ないことも当たり前らしいですが。
だとすると仮に1/3の6人が希望の具を取れたとして12人で認識票500を分配したら1人40ぐらいですか。
また仮に希望制で具が取れなかった人で認識票を分配というルールの下、3回に1個希望の具が取れたとしたら…24回目で認識票640、具足8で1ジョブの1部位完成
次は貯めた認識票を具にしても21回目ぐらいですね。 現実的ではない仮定を設け認識票と具の種類を考慮しないでこれです
週に2回突入しても12週で三ヶ月に1つ完成、1回なら六ヶ月…これが開発側が想定してる数値なんでしょうか?
いまどき第二希望とかないでしょうから希望外の具はフリー、遊んでるジョブは多岐に渡り性能が良いジョブはロット合戦でしょう。 流れてくるようなものはもとより作成しないようなものでしょうから無意味でなんの生産性も齎しません。
そして、認識票と勲章は競売でユーザー間取引をできるようにしているのでそれを利用させたいのでしょうけど、私のサーバーでは人が300万、神が500万ぐらいです。仮にどちらも300とし必要素材を考慮しなくても
レリック119+2を作成するのに人300×3×2=1800
レリック119+3を作成するのに人300×3×3=2700 神300×3×3=2700
1部位7200必要ですね。 勲章が100になっても2400。 計算合ってるでしょうか?
作成を3週早めるのに300~900万必要って感じになりそうですね。
次にこうくるでしょう。 「今は高騰しているけれどそのうちお求め安くなるので想定内です。」
さて、どうでしょうか?
ユーザーは必要なうちは通い続けます。 金策になるうちは通い続けます。
私の場合、8人で500の認識票と勲章が3だとして2400万。 8で割ると1人300万。取引が1/3になれば100万ですね。
ソロならともかく、時間を調整したり人を揃えたり90分フルで戦闘してこれじゃ金策としてはありえないですね。個人的感想ですが。
団体が金策として活動しない限りは今後エリアは増え、その分需要は増しますが60時間の縛りがある以上時間内供給は増えないと思われるので当分の間は価格が大きく変動しないと予想できますね。
固定なので具は使用ジョブの頻度に合わせた人にまわっていき、認識票、勲章を目当ての具がでない人にまわしているのでメンバーはいくつも作成できていますがこんな事できてるユーザーは極々わずかなのは明白です。 もちろんメンバーが欲しいジョブを作り終えたらもうそのエリアには行かないでしょうね。
よって固定で攻略してる人達からは競売への供給は難しく、また認識票目的で行くユーザーも少ないと思われます。
このように一部のユーザーというより現実を踏まえない仮想ユーザーを前提とし、大多数であろう一般ユーザーの環境をいまだ考慮しない開発の姿勢には首を傾げるところです。
固定で活動していないユーザーにとってはソロで遊ばない限りはまずコンテンツを遊ぶというスタートラインに立つ事に時間を要する事を考慮しているのでしょうか? 自分で主催するにしてもそれに乗っかるにしてもです。
土日が休みでなく、朝や深夜に遊ぶユーザーを除外し、決められた平日や休日をゲーム最優先にできる人達を想定したとしてもユーザーの実状を鑑みてないのは明らかではないしょうか。
たぶん言われ倒された言葉だとは思いますが一度開発陣が個人で遊んでみてはどうでしょう。
まるで古典経済学のように現実を考慮しない机上で想定した駒で作られる非現実的な世界を前提にされてもユーザーは人間ですから環境や生活態度がゲームを遊ぶ事に対して最適化しているわけでもできるわけでもありません。
もう21世紀なのですから人の行動や心理といったものを取り入れて現実性を高めて欲しいものです