強さの差だけでなく貧富の差もものすごい勢いで広がっていってますが…
これからもこんな感じですか?
Printable View
強さの差だけでなく貧富の差もものすごい勢いで広がっていってますが…
これからもこんな感じですか?
何人かの方が書かれてますが、このアイテムレベル問題については、重要な要素なのにかかわらず、フォーラムにてディスカッションせずに、決定事項として進めてしまったのが一番の問題ではないとか思います。
そして、これだけの反対意見があるなか、7月にアイテムレベルを実装してしまうのはフォーラムの立場上についても問題があると思われます。
ここは、一時実装を中断し、検討を開始した方がいいと思われますがどうでしょうか?
そもそも、アイテムにおいてレベルが上がるなどという事については、もうそれはRPGではないですよね。
経験値を稼ぎその積み重ねでレベルは上がるのではないかと思います。
アイテムを装備すれば、Lvが上がり、外せばLvが下がる。
それは個人的にはレベルとは違うものではないのかなと思い、受け入れがたい設定です。
経験値=レベルという公式を崩さないキャラクターの強化の仕方は無かったのでしょうか?
自分が思いつく方法といえば、
●ジョブ毎によるメリットポイントによるステータスの上昇。
●ジョブ毎にだいじなものによるステータスの上昇。※だいじなもの取得については一定量の経験値を稼がなければならない。
●レリック装束の打ち直しのような、装備して経験値を稼ぐ強化方法。
※どれも、クエストも絡めると面白いかと思います。
最後の装備して経験値を稼ぐ方法というのは、根本的には好ましくはないですが、経験値と結びつけるという点では妥協できる所ではないかと思います。
兎に角、レベルは経験値と何かしらの関連性を持たして欲しいというのが私から希望です。
ここからは蛇足です。
よく「開発は危機感をもった方がいいんじゃない?」との書き込みを見ますが、この点については開発から一切返答はないですよね。
もちろん弱腰の開発の姿を見せるわけにはいかないでしょうけど、逆にこれは絶対面白いからやってみて!とかいう強気の姿勢もないように見えますけど。。
でも、これって、FF14がそうだったように、もしぽしゃっても新生FF11で開発しなおせばいいんじゃないとかいう感じなのでしょうかね。
ありえるなぁ。。まあ憶測の域は出ない訳ですけど。
実際問題、ユーザーが求めている物、意思などが反映された新生FF11も見てみたい気もしますが。
今回の説明で朧げながら、、、本当に朧げながらですが開発側の意図も,,,多少ではありますが理解できた、、ような出来ない様な、、、
アイテムによる成長という方向も解らなくはないです。が、気になるというか問題になる点がいくつか有ります。
まず第1にコロナイズレイヴ→七支公→スカーム→メナスインスペクタ という導線ですが正直いって上位のコンテンツに移行したら使わなくなる様な装備をユーザーがコスト(時間・手間・ギル等)をかけて本気で取りにいくと思ってるのでしょうか? スカームの失敗はトリガーの入手方法ではないです。この導線の作り方や実装のタイミングに問題があるのではないでしょうか? 少なくともメナスインスペクタの実装がもうちょっと後であればスカームもやった人が居たでしょうが現状では身の回りでは皆無ですしシャウトもYellも聞きません。もしこの先にメナスインスペクタより上位のコンテンツが出るようであればスカームはますます見向きもしないコンテンツになるのは明らかでしょう。
多くのユーザーがスカームを経由しないでメナスインスペクタに参加しているのを見ても余程の事が無い限りもうだれもスカームに手を出さないでしょう。残念な事にこの時点で開発陣が考える導線の理想(コンテンツレベル)は崩壊しています。
無論、スカーム経由しなくてもOK! っていう趣旨であってもいいのですが、それでも別の問題が発生しています。それはメナス装備・武器にかけるやはりユーザーのコストの問題です。はっきり申し上げてランク15までのコストが高過ぎだと思います。しかも取得手段がほぼフルアラの戦闘で(ユグ石使えば貰える等有りますがたかが知れています。競売で買えるけどそれこそギルのコストが・・・)それなりの装備を主催者に要求されたりジョブ制限があったりとアドゥリンのディスクを買った人全員が普通に遊べるレベルでは無くなっています。エンドコンテンツなので当然ですって考えも有るのですけれど、それ以外にやる事もないのであれば何の為の新ディスクだったのでしょうか? そしてコストをかけたものがまた使い物にならなくなる可能性があるのであればユーザーは疲弊するばかりです。このコストが少なければこの点も少しは改善されるかもなのですが。
そしてもう一つ 我々も11年まえから今までレベル上げ等をして装備も何回も入れ替えてきています。
【それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
基本的な考え方はこれまでと変わりありません。
これまでも、自身が挑戦可能な強いモンスターを倒して経験値を入手し、
レベルアップを図ったり、強力な装備品を集めて成長を続けたように、
アドゥリンでも、挑戦可能なモンスターやコンテンツに挑戦し、
強力な装備品を集めて成長することになります。】
装備で成長する事と経験値を稼いでレベルアップした事との大きな異差は無いと私も思っています。ただしそのアイテムの扱いには大きな差があります。エクレアの装備をのぞいては使わなくなった装備は競売に出せたという事です。つまり装備品のサイクルがサーバー内全体で出来ていたと思うのですが最近の装備は競売には出せない物が多いのでこのサイクルは消失しています。なので作っても使えなくなる装備は捨てるか金庫の肥やしになるのでこんな虚しいゲームというか作業は有りません。
まるで地面にスコップで穴を掘ってまたそれを埋め直す作業を延々とやる様な物です。となるとユーザーはどこまでコストをかけるかって事になるのは当然です。
私が思うにこのユーザーのコストを無駄にしないという施策が必要なのではないでしょうか? 例えば下位コンテンツの武器・装備は上位コンテンツの材料に再利用できるとか、コスト軽減の為に少人数でメナスプラズマを取得できる、武器・防具解放NMと戦えるとか緩和ではなく選択肢を増やす事も必要なのではないでしょうか?
えっと、ちょっと長くなるかもしれませんが、すいません。これだけ開発とプレイヤーとの意見の乖離があるということは、何かしら原因があると考えるべきです。類推ですが、開発側の思考をこちらから予想させて頂きました。外れているならスルーして下さって構わないのですが、合っているなら最後まで読んで頂きたいと思います。
・プレイヤーの閉塞感の原因
開発:過去に沢山のコンテンツを実装してきたが、プレイヤーの利用率が低い。コンテンツは実装しているがプレイヤー食いつかないのは、報酬が劇的に伸びていないから。劇的な報酬を用意した新ナイズルが失敗したのは、開発としてプレイヤーに段階を踏ませる道しるべを用意しなかったからだ。
・プレイヤーの閉塞感の打開策
開発:プレイヤーには大きなモチベーションとなる装備を伴ったコンテンツを提供する。コンテンツは順序を経れば攻略可能なように設計し、プレイヤーに道しるべを提供する。そうすれば、プレイヤーはモチベーションを持ってコンテンツを進める。
というのが私の開発に対する推測です。そして、多くのプレイヤーが感じているものがこちらです。
・プレイヤーの閉塞感の原因
プレイヤー:アライアンスのコンテンツは人集めのストレスが大きすぎる。気軽に出来るコンテンツが欲しいのに、実装されるコンテンツは前進する感じのない1発勝負の新ナイズル。気軽に出来そうなバローズだったのに、報酬は酷いし導入が難しすぎてやる気が出ない。
・プレイヤーの閉塞感の打開策
プレイヤー:コンテンツがシンプルで導入が分かりやすく、1PTぐらいで気軽に攻略できて、少しずつコツコツと成長が実感できるようなコンテンツが欲しい。
予想ですが、この乖離があったと思います。そして、実際に起きたことは、
・プレイヤーが苦労して作ったRME武器の死亡によるモチベーションの低下
・それでも存在していた固定攻略PTの離散
・段階を踏むにも人数が減少しているため、ブームに乗り遅れると段階が踏めず離脱する人
・流れに乗ってメナスに進んだものの次々に現れる装備に疲れ果てる人
実際に開発の想定通り流れに乗って遊んでいる人がいることは否定しませんが、その政策で多くの人がヴァナから去って行きました。度々言わせて頂いているのですが、開発のコンテンツなんかより、ヴァナにいるプレイヤーの存在自体がプレイヤーにとっては面白いのです。開発がすべきことは、プレイヤーがプレイヤーと出会うための「出汁」としてのコンテンツを提供することであって、コンテンツを遊ばせることではないのです。コンテンツを遊ばせたいのであれば、オフゲを作るべきです。これはMMOであるFFXIなのですから。
もう一つ、アイテムレベルについて。
開発:レベルを上げるのはゲームバランスをとるのが難しい。周りのMMOを見れば、装備を次々に取って行ってレベリングのようなことをしている物が多い。これをFFXIに導入する場合、装備のレアリティが崩壊する。プレイヤーはそのレアリティをモチベーションとしていたが、それが無くなる代わりのものを提供しなければならない。コンテンツの難易度に応じてそれを数値化し、プレイヤーに見えるようにすることでアイテムのレアリティの代わりのモチベーションにさせよう。
プレイヤー:アイテムのために頑張っていたのに、アイテム全部捨てて数字にするの?
FFXIにおいて、レベルとアイテムのレアリティというのはモチベーションの両輪でした。しかし、アビセアの導入によってレベルと言うモチベーションは崩壊しました。それを取り戻すのはプレイヤーにとって良い事ですが、そのためにアイテムのレアリティを崩壊させたのではパンクした右の車輪に左の車輪を付け替えるような話です。他のMMOがどうかは知りませんが、FFXIが好きな人というのはアイテムのレアリティの保持に魅力を感じていた人が多いような気がします。それがFFXIの特徴であり、差別化すべきところだったと思います。
思考上では、モチベーションがつくのだからアイテムレベルだろうがレアリティだろうが同じだろ、ということになります。ですが、これは一応芸術性のあるゲーム内の話であって、人が何をモチベーションとして好むかは数値化できないのです。特に、FFXIの中でグラフィックと言うのは大きなウェイトを占めていますので、どんなに強い装備であろうが、小汚い見た目ならそれだけでモチベーションは下がってしまうのです。
アイテムという概念を単なる数字として理解しようとし、その他の人間が好む心や芸術性を無視した結果が、開発の方針になったのだと予想します。これ以上踏み込むと批判となるのでやりませんが、どうか思い当たることがあれば現状の方針について一つでも二つでも考えて頂けたらと思います。
思うに、サプライズを意識してアイテムレベルに関連した情報を一部隠してるんじゃないですか?
強行したあとに大発表!みんな!安心してね!【やったー!!】みたいな。
例えば今も延長して行われている新サルベージ図案2倍キャンペーン。
これは既存装備もアイテムレベル制に加わるよ!という布石なんじゃないですか?
「図案集めご苦労。新戦績装備追加でさようなら。」
そんな骨折り損にしかならないキャンペーンなんてまともな人間だったらするわけないじゃないですかー。
キャンペーン中にサルベージに通った人は費やした時間が全て無駄に終わることになる。
何のためにやったキャンペーンなのかさっぱりわからなくなってしまいますよ。
そうですよね?もう隠してる場合じゃないですよ?
まあ、現実は骨折り損に終わるんでしょうけれども。なのでサルベ行かなかったし残りの期間も行きません。
構想を聞かせてもらって、今後も同じ理由で新コンテンツにも二の足を踏みそうです。
レリミシ大好きな方はまた話が面倒になるので該当スレでやって欲しいですね
まず、JP/NA関わらず、多くのユーザーにアドゥリンの魔境が受け入れられていない事実を認識していますか?
アイテムレベル、コンテンツレベルについても、従来の成長要素を望む声の方が多いことを認識していますか?
次回のバージョンアップは方向修正は無理そうだけど、その次のバージョンアップは間に合いますよね?
方向修正する気はありますか?
まずはアドゥリン以前のFFに戻してくださいよ
D値を落とすとか、敵のレベルを下げるとか、いくらでもやりようはありますよね
誰のためのゲームなんでしょうか
ユーザーが望んでいることと、今現在開発側のやってることは真逆なんですよね
ユーザーに課金して欲しいなら、ユーザーの声を拾うべきです
アンケートとか取ってみたらどうですか?
正直、今回が最後のチャンスだと思いますよ
正直、アイテムレベル云々に関しては他の方々も投稿されてるので敢えて繰り返すことは避けますが、上に伸ばそうとした結果「装備も一部のジョブも機能しなくなった上に居場所すらない」というのは本当の事です。
開発の方がどう解釈されようと、それが現在のヴァナの現状です。
上に伸ばそうとするならば、何故そう決めた時点で全てのジョブに調整を入れなかったのか。武器防具云々以前に、ジョブ調整を蔑ろにした、これが結果です。
現状、前衛はモ暗竜しか機能していませんし、忍者や召喚などは町中ですら見かけなくなってきました。単純な選択肢すら潰されて、残っているのは文字通り型紙のようなジョブ縛りです。「ジョブチェンジできることが選択肢」と仰る方もいる事を承知した上で、それが結局単純に「前衛:モ暗」「後衛:白詩」となっている現状では、ジョブチェンジすら選択肢に入らないと感じます。
他の投稿でも書いたのですが、コンテンツの増設は当然だとしても、思い切ったジョブ調整というのも、早いうちにやっていただけないと、本当に危ない状況なのではないかと思っています。
それと、装備品で今後の成長を促すという点について1つ。
今後、自ステSTR100として 装備品で+200 合計300 となるような成長を、果たして「成長」と言うのでしょうか?
それならばいっそのこと、メリットポイントの上限を大幅に解放したほうが、プレイヤーは成長を感じれるのではないでしょうか?
現実世界で、例えば10000円の洋服を着てる人間は、1000円の洋服を着てる人間より「成長」していると言いますか?
かたや30年のその道のベテラン かたや3年の新米がいたとして、
30年のベテランが1000円の服を着ていて、3年の新米が10000円の服を着ていたから、10000円の服を着ていたほうが「成長している」と言いますか?
成長とは、やはりキャラクターのレベルやステータスのことを指すのであり、そういった点において、FF11はメリットポイントと言う枠を持っている以上、強烈な装備実装云々以前に、そういった「個人個人の内面的なパラメータ」を増強するべきです。
右を見ても左を見ても、皆同じ装備、という世界を、望む人は多くないと思います。
アイテムレベルを導入される前に、インする時間によってメナスに参加できない方への
対策が先では、ないでしょうか。
このまま、アイテムレベル及び上位コンテンツを導入されたら装備の格差は
今まで以上にひろがります。
また、PS2においては、メナポおよび七支公に参加できないかたも多数いらしゃいます。
アドゥリンのPS2版を販売されてるわけですから、PCで遊んでる方たちと
同じように遊べるようにするのが先決ではありませんか。
フレと一緒に遊べないのはさみしいです。
また、ゲーム環境において、等しく遊べないものを導入されるべきではないとおもいます。
アイテムレベル、上位コンテンツよりも、去年のロードマップの計画にあってかなり遅延してる
新SP・ケットシー等の実装が最優先されるべきでは、ないでしょうか。
また、新SPについては、遅延してる理由のコメントをそろそろお願いします。
厳しい言い回しになってしまいますが
今の方針は開発さんが楽をする為に世界を作り変えてるように思えてなりません。
装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたと仰っておりますが
長らく続いた横に広がっていたlv75キャップ時代に比べて
lv99キャップ時代はまだ短く、限界を感じるにはさすがに早過ぎではないですかね。
確かにヘイスト装備等は頭打ちになってしまっていますが…