Originally Posted by
ofuton
今の戦闘バランスって割と良かったりするのかな・ω・?
私が思ったところ
プレイヤー側のバランス→ジョブ間の火力とリスクを天秤にかけて理想のバランスを目指す
企業側のバランス→戦術、特定の行動や1ジョブへのプレイヤー集中(目に見えるバランス崩壊)が発生すれば調整
と目指しているものが違う可能性があるのではないかと心配しています
過去ジョブの下方修正は色々ありましたが
例をあげると
狩/忍x5回復1の狩人ブームでの人口増加→後に遠隔に距離補正
戦のウッコで光連携で人口増加→敵に耐性+基本性能修正
最近のだと獣さんが大量発生→基本性能はそのままで立ち回りに変化を与える調整
他ゲームを例に挙げると格闘ゲームでは
強すぎるキャラクターにプレイヤーが集中したら修正(ス〇4AEのユンヤン)→基本火力(体力)とゲージ上少量減少、雷撃蹴に高度制限と虎撲子のリーチ減少
特定の行動が他の行動の完全上位(K〇F2002のリバサ大ジャンプによる起き攻め回避、ガード硬直を屈伸で延長し投げ攻撃の無効化等)→後に空中判定以降F追加、ガードモーションの延長を不可能に
単純なバグ→速やかに修正
基本的にゲームのジャンルを問わずこのような調整はゲームの基本的な調整としていろんな所で行われています。いわゆるゲーム業界の常識みたいなものです。
今後メジャーバージョンアップが終了し数値で調整とはありますが、実際のジョブ調整の方針がプレイヤーと企業に相違が無いか教えてもらいたいなと思っています。
長く続いてきたゲームなので、できればプレイヤーに寄り添った調整が今後続いてくれればと思っています。
(利便性の向上等はとても助かっています)