いい加減、近接の特に殴るしか能がない戦士・モンク辺りの調整をしていただきたい
ジョブ間の凸凹の突出した山をちょっと削って終わりじゃなく
暗い穴の底にいるジョブを引っ張りあげて欲しいです
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いい加減、近接の特に殴るしか能がない戦士・モンク辺りの調整をしていただきたい
ジョブ間の凸凹の突出した山をちょっと削って終わりじゃなく
暗い穴の底にいるジョブを引っ張りあげて欲しいです
モンクは前出てガンガン殴れる状況ならぜんぜんやれるジョブだけどね。最近のコンテンツにそんな場面はないが。
殴れる状況でもいらない子のリューさんは?FF11が始まって以来、両手武器バグ状態のコリブリ狩り以外で輝いたことねえぞ。
いい加減強化してくれよ。俺は竜騎士が大好きなんだからさあ。
モンクが未だに粘り強さをどうこう言うジョブだと言うのでしたらチャクラをビベイシャスぐらい連発させて頂きたいところです
昨今は獣PTや黒パや狩パなど特化させた編成をするのが主流となっていますね
その主な要因としてロールや風水や歌といった支援が混在すると面倒だということにあります
以前であれば詩人さんが歌い分けなどを細かくやって回していたりもしましたが
現在の戦闘スピードだとそれは凄まじく手間であるということが感じてとれます
上位コンテンツのギアスは短い時間での戦闘でスピード勝負ですし
人が減ってるからこそもう少し戦闘の自由度を上げて欲しいと感じます
支援はあると助かるし楽になる、というバランスではなく必須前提と化してる
ユニティベヒの命中推定目標1600などもうどうしょうもないです
ジョブチェンジが出来るゲームなので「敵に合わせてジョブチェンジしろよ」で終わる話題かもしれませんが
このゲームの開発は「〇〇には不利な敵」は作っても「〇〇では絶対倒せない敵」は基本作らないので大丈夫だと思いますよ。
精霊に不利なミッションBCも精霊で倒せない事はないし、近接に不利なベガリーも近接でクリアは出来るはずです。
他の編成に比べて面倒臭いからやらないだけで。
貴方の言う 苦手 普通 得意 をキッチリ作り込むだけで出番は来るんじゃないかなと。
近接の出番を作るには「近接以外で戦うと非常に面倒な敵(勝てなくはない)」これで良いはず。
必要な支援人数や防御面の平均化を行い、各ジョブが性能を発揮しやすい環境を作ることが第一だと思います。
各ジョブの性能が実際にプレイしている人にもわかりやすくする事ででジョブ間の火力差を明確にすれば、自ずとバランスは良くなっていくと私は思っています。
なので近接魔法遠隔ペットと大まかに4系統存在するジョブの魔回避、魔防についての発言をしました。
現在の回復ヘイトや与ダメージヘイトの調整が今後無い場合を想定した場合ですが
盾1名 アタッカー2名 支援2名 回復1名を基本としたPTでの火力を基準として調整していくことが理想と思っています。
支援ジョブによって強化できるジョブの系統が違うのも、可能ならもっと汎用性を高めても良いと思います。
もう前衛職のHPとか見直してそっちで粘り強さ出すとかどうなのかな。
敵の範囲攻撃で前衛も後衛も等しく瀕死、ストンスキンとかできることの多い後衛の方が生き残りやすいときもあります。
Lv99でのHP例※なんとなくのイメージです
モンク HP8500位
戦士等の近接アタッカー HP6000前後
忍者 HP5000位
ナイト、魔導剣士 HP4000前後(MPやHP回復手段や防御能力が豊富なためHP自体は忍者より低い)
踊り子、シーフ等の軽装ジョブ HP3500前後
青魔道士 HP2500前後(MPを持ちハイブリッドな能力を持つ)
遠隔ジョブ HP2000前後
後衛 HP1500~2000位
前衛がいくらNMとは言え範囲攻撃であっさり消し飛ぶようなバランスはおかしいと思われます。
範囲をばらまかれても生粋の前衛はHPの量で耐えられる。回復手段や防御能力をもつジョブはその能力で生存率を上げる、後衛は基本的に死にやすいHPだが魔法での防御性能や回復能力、前衛がタゲをもち安全な場所から支援することを前提。
まぁ、HPよりも現状は状態異常についてがおおきな問題となっていますが、毒とかバイオみたいなものはHP多ければ多少放置可能。麻痺とかはケアルを多少止めて回復させてもHP多いので簡単に沈まない。たとえば白のイレースを回復魔法スキルに応じて一度に回復できる状態異常数が変化(最大5つくらい?)にしたり、踊り子に魅了されたPTメンバーを魅了し返す(正気に戻す)ワルツを追加するとか。
色々とやりようはあると思うんですけどねぇ・・・。
火力調整については、妥当な手段であれば何でもいいと思います。
WSの調整でなければいけないとか、こだわりはありません。
ただ、オートアタックにしろWSにしろ、
各ジョブの総火力を計算せずに調整するようなものではないので、
WSを調整すると格差を助長するという理屈には疑問を感じます。
また、攻防比は上限が大きくなるほど、
攻撃力や防御力に関係するアビや特性を持つジョブが有利になる仕組みなので、
よほど格差を助長しそうな気もします。
ですが、火力そのものに関する話は、あまり重要だと思っていません。
AIR-ONEさんが#1018で引用されているのは、ぼくの投稿の前半部分なのですが、
ぼくにとって重要な話は、引用されていない後半部分にあります。
(長くなるので分割します)
ジョブ間の不毛なイス取りゲームにうんざりしてます。
近接さんの火力がトップクラスになったとして、
次に待っているのは「どのジョブが一番か?」という不毛な争いです。
個々のジョブの有用性を競う限り、イス取りゲームは終わらず、
特化編成がもてはやされ、そこに入れないジョブは不満を募らせる。
そして有用性の競争は激化する。悪循環です。
攻防比の引き上げは、特化編成への動機を強めるから反対なのです。
(なのでペットの攻防比についても疑問はあります)
「他のジョブを入れると弱くなる」
「あのジョブはどの編成でもパーティに入れるのに」
…こんなのを最後まで続けるのでしょうか。
もうすでに特化編成が猛威を振るっているんだとか、
カンストダメージがとか、伸びしろだとかって理屈の前に、
何が代償になっているのか、よくよく考えるべきじゃないでしょうか。
(さらに続きます)