スタック数見直しありがとうございます!
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スタック数見直しありがとうございます!
私も公式の回答(※除外される分は同じジョブで使用可能な別のアビリティ/魔法に置き換えて判定するようにし、ジョブごとに突ける弱点の比率ができる限り変わらないようにします。)を忘れて投稿していたので人のこと言えませんが・・・
いやいやいや、赤の場合はメリポ魔法は何に置き換わったのでしょうか?
弱体IIが弱体Iに置き換わった?
具体的には分かりませんが、どのみち他のジョブでやれることですよね。
獣だとクァールの特殊技を削除ではなく羊の特殊技に置き換えることでジョブごとの弱点比率が守られますが、赤は違いますよ。
(竜もブレスからジャンプ系や槍SPに変わったのだろうか。真界ではそういった印象はないですが・・・)
メリポ振ふるのがー…サポに食われるのがー…となるのであれば、
いっそのこと全弱点サポ開放されていたら、まだ改修しやすかったのに・
全員が一先ず好きなジョブになって、その中でサポを割り振っていくイメージ。
ハイエンドなコンテンツということで、難易度調整は難しいところだけど、
"全ジョブ毎に枠があり、参加の機会がある"よりも、
"構成を特に選ばず、全プレイヤーに参加の機会がある"方が波及しやすかったんじゃないでしょうか。
僅かにでもそういう逃げ道は欲しかったところ。
個人的に今後は、【ジョブ】【何でも】【エキサイト】なコンテンツ希望です。
なんでメリポ魔法・アビを弱点候補から外せと言ってるのかは、全部を実用レベルで覚えられないから。
通常の運用でディアIIIファランクスIIスロウIIを重視している赤にとってはヴォッチのためだけに削ってブラインバイオパライズにも分け与えないといけない。
バーストフリーズを特化している黒は削って弱い弱い他4種を覚えないといけない。
だからメリポを弱点候補に入れるなら合計上限を撤廃することが前提。できないなら候補に入れるな。という要望を叶えてもらった。
その結果席がなくなったといわれても、赤はII~IVまで使えるから黒の精霊分担の席があるからまだマシ。それ以前に最終章レベルは戦力レベルで赤の席がない
QUOTE=Mocchi;308588]こんにちは。
そろそろ方針をまとめて、作業に取り掛かりたい時期に差し掛かってきましたので、短いながらも3点ほど確認をさせてください。
最終章への調整は皆さんからのご意見をふまえ、「メリットポイント関連の魔法やジョブアビリティ」を全て削除&再設定しており、この方針をお伝えした時点から今日までのご意見を鑑みるに、赤魔道士のみ戻す方が良いという判断はできませんでした。
「実はそう思っていたけれど、言わなかったんだよね。」という方がいらっしゃいましたら、今一度そのあたりのディスカッションへつなげていただきたいと思います。
(略)
忍者も同じくです。[/QUOTE]
日夜の開発・運営お疲れ様です。
テストサーバへの参加を行わないのでROMに徹しておりましたが、初投稿いたします。
(なぜか引用がうまくいってなくてお見苦しいですが直し方がわかりませんでした(;´ρ`))
私はちょっと待ってほしい派です。
理由は「弱体耐性についての根本的な見直し」が予定されてるからです(個人的にすごく期待してます)。
ゲーム全般に影響する事柄ですし、先にこれが行われた後にVWカテゴリへの調整が行われるものと思ってました。
しかし今回、先にVWカテゴリ候補の見直しについて指針を決めてしまわれるとのことに驚いてます。
弱体耐性の見直しは、当然ながらVW対しても強い影響を与える案件だと思っております。
短絡的ですが「本職ならば入るが、得意ジョブじゃないと厳しい」となるか、はたまた「サポで十分入る」となるのか・・・・・・・どのような塩梅になるかによってジョブの重みづけ(…という言い方はあまり適切ではないかもですが)、ひいては弱点候補の見直しに対して、とても大きな影響があると考えるからです。
Mocchiさんがご指摘の通り、単に削除されただけでは赤忍が端的にアオリを被る事になりそうで不安です・・・。
忍者も比重は下がるかもしれませんが、片手刀WS・高レベル弱体遁(幽林など)がありますので出現頻度のバランスでフォローする余地があるとは思います。
しかし赤はそれがありません。代替えとなるようなアビもありません。つまり赤は出現頻度によるフォローができそうにありません。
(ロズレーを対象とする事だけは勘弁してください・・・Lv120のHNMに当てる自信は全くありません><)
そもそも論になってしまって恐縮ですが、弱点候補の見直しの是非については弱体耐性の調整後にさせては頂けませんでしょうか?
◆メリポ魔法が候補とされていることについて◆
私はかまわないと思ってます。
そもそもメリポは取捨選択しカスタマイズする部分として導入されてます。例えばサルベージならばファラII、ソロならバイオIII・・・といったように、「参加するコンテンツに合わせてメリポ魔法の振り方を変える」というのは今に始まったことではありません。
数あるコンテンツのうち、今回は全種1振りずつする時代なんだなーと思ってます。
(もちろんカテゴリ上限を上げて頂いて、全部5振りできるようになったら、それはそれで嬉しいですが^w^)
ファーストジョブが赤で、出番の多寡に関わらず手間暇かけてきたジョブとして思い入れはあります。メリポもその時々に合わせて振り直ししてきました。メリポとはそういうものだと思ってたので、フォーラムでここまで不評?なのがちょっと不思議です。
◆VWはそもそも、弱体魔法を弱体手段として用いるゲームではない◆
これについては是非こもごもでしょう。弱体いれちゃだめなんて!って私も最初は思いました。
でも「より多くのジョブの参加機会を設けるため」なんだなと、意図が見て取れたのですね。FF11の仕様部分(フルアラ18人でジョブが20種)という枠の中で「ベストではないが、なるべくベター」を目指した仕組みであると。その結果、メリポ魔法の振り方に影響を与えたことは事実ですが、ジョブの多彩さの担保として私は納得しておりました。
結果的にVWは(偏りはあるものの)基本的に多彩なジョブが会するコンテンツになってるのではないでしょうか。
ですがフォーラムの趨勢?で、そのバランスが変わっていきそうですね・・・。もしかしたら多彩さが仇となったのかもしれません。
「あちらを立てればこちらが立たぬ」・・・バランスとは常に難儀な案件ですが、よりよい塩梅になる事を祈っております。
だぶったレア品のチケット化はなんで無視するんですかああああああああああああ
金策にもなるし、
欲しい人は手にはいりやすくなるし、
アイテムとったVWでも参加する意義が出てきて参加者確保しやすいと
良いこと尽くめじゃないですか!!!!
弱点システムについては、そもそも弱点候補が多すぎる上に、上書き関係が考慮されてなかったり、本来の戦闘で使うべき弱体効果を阻害したりするような仕組みが良くないのだと思います。
個人的な一意見ですが、この際、全体の弱点候補を大幅に縮小する方向に見直しても良いのではないかと思います。
①WS弱点は、各武器のSPWSだけにする
②アビ弱点は、すべて廃止
③黒魔法弱点は、攻撃魔法の一部(精霊4系、ガ3系、古代1系、ジャ系)に削減して、弱体魔法は弱点にしない
④白魔法弱点は、攻撃魔法の一部(バニシュ3、バニシュガ2、ホーリー)に削減して、弱体魔法は弱点にしない
⑤青魔法弱点は、8属性のダメージ系魔法を1つずつに削減して、弱体系青魔法は弱点にしない
⑥召喚の履行弱点は、8属性の70履行だけにする
⑦忍術弱点は、6属性の2系トン術だけにする
⑧歌弱点は、8属性のスレだけにする
これによって、どういうことが起きるかというと、まず弱点網羅のために今まで複数必要とされていた黒青が1人でも何とかカバーできるようになります。それとSPWSを網羅するため短剣のシ踊が欲しくなり、槍や鎌や刀も本職ジョブが欲しくなります。あと弱点が減ることで、必須の固定枠が減るでしょうから、いわゆる「ジョブ不問」の枠が生まれてくる可能性もあると思います。
戦闘においても、弱点のためではなく、戦術としてトマホークやアンゴンを使えるようになるほか、弱点でバッシュを使ったために肝心のときにリキャで使えないといった本末転倒の事態がなくなりますし、弱体魔法も高位弱体魔法を戦闘開始時にきちんと入れられる「本来あるべき戦闘」に近づいていくのではないでしょうか。それにサポ選択も、弱点用のサポ選びじゃなく、戦闘を効果的に進めるためのサポが選べるようになると思います。
赤、忍 : メリポの自由度という面でどちらもメリポカテゴリーを除外して欲しいです。誘われるかに関しては忍は片手刀WS独占ですし、赤も精霊2~4を担当できるので必要な火力次第・・・といったところかと・・・
VWとは話がずれますが、メリポカテゴリーの魔法すべて、メリポから除外してスクロール化してくれればそれを弱点にしてもいいんじゃないかと!むしろして!!
からくり: 全からくり士は「腹話術」持ってる のは問題なさそうですが、からくり士だけ、メリポカテゴリーが対象というのはちょっと変じゃないかと・・・
誘われるかに関していえば、「現時点でカバーできる弱点がかぶっていて、かつカバーできる範囲の狭いモンクのほうが誘われる」のでマトン弱点がすべて腹話術になっても誘われないような気が・・・だったらいっそサポでも「マトンは」参加できるストロボのほうがいいなぁと思います。これはからくり視点だけでなくVWの弱点の難易度っていう視点からも。
エクレア装備のドロップの仕組みについて、もう一度見直してもらえませんか?
同じ装備が何個も出た人は、仕方ないから捨てるというのは非常にもったいないです。
<改善案>
・エクレア装備品のドロップ率の大幅な上昇
・エクレア装備を2種類以上落とす敵は、所持しているエクレア装備以外から抽選する
・既に持っているエクレア装備品が出たら戦利品プールに回せる
・例えば10戦超える度に未所持のエクレア装備のドロップ率が10%上昇するなどの仕様にする
・同じ敵を倒し続けるとアビセア覇者エリアみたいに討伐証が貯まってNPCと交換できる
そもそもチケット化の話はどうなったのでしょうか?優先度はかなり高い要望のはずです。
既に持っているレア装備が何個も出て捨てるのも、装備できない物が出てくるのももったいないですし、
不要な物を誰にもあげられず、本当に欲しがってる人が歯ぎしりするのはとても悲しいことです。
せっかく集まったメンバーなので、戦利品の受け渡しができたら、素晴らしいと思いませんか?
ただのわがままなのは分かってますが、エクレア装備が欲しいからこそヴォイドウォッチを連戦するわけで、
楽しくてやっている人はほとんど居ないというプレイヤーの心情を少しでも理解していただきたいです。
もし理解できないなら、開発の皆さんが約一週間ヴォイドウォッチの連戦をテストプレイしてみてはいかがでしょう?
失敗している新ナイズルやレギオンもそうですが、プレイヤーの気持ちが分からなければ失敗を繰り返します。