入っているコップはベガリー製です。土日でスレ落ちそうなので上げておかないと・・・。
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入っているコップはベガリー製です。土日でスレ落ちそうなので上げておかないと・・・。
We are in agreement. ^^
https://forum.square-enix.com/ffxi/t...ement-Speed-25
こんにちは。
プライムウェポン第4段階でソーティの一部のモンスター挙動が変化する件に関しまして、多くのご意見をありがとうございます。
今回のこのコメントですが、まず調整云々のまえに情報整理をさせていただくことが目的です。
なにが、どのような前提で設計されているのかを知ってもらったうえで進めていただき、その上で本当に問題になっている部分は調整を検討させていただこうと思っております。
ですので、今すぐなにかが変わる表明でないことはご理解ください。
▼今回の現象について
このフォーラムで議論されている方には既知の内容となりますが、まず何が起こっているのかを整理いたします。
5月のバージョンアップ情報にて記載した以下の部分
こちらに手が届き始めた方からのフィードバックで始まった議論ですね。Quote:
- バトルコンテンツ「ソーティ」において、所持中のプライムウェポンの強化段階に応じて一部のノートリアスモンスターの挙動が変化するようになりました。
「一部のノートリアスモンスター」とはソーティ下層のボスの事を指します。
概ね「プライムウェポン第4段階所持者がいると、下層ボスが難しくなる」ということで皆さん認識されていると思います。
プライムウェポンはエンドコンテンツのひとつですし、完成形はどの武器よりも強力な性能になります。
その性能に見合った試練は突破いただく必要があると考えており、それは下層ボスの挙動の変化によって実現しようとしております。
この「挙動の変化」ですが、具体的には技の発動タイミングが変化することを主としていて、内部パラメータや耐性に修正が加わるものではありません。このため、こちらの設計意図として下層ボスの挙動変化は「軽減ギミック」をプレイヤーが知っている前提で組まれていることをまずお伝えしたいと思います
各ボスには初回実装より技のダメージを軽減したり、技発動のモード移行を遅らせたり解除したりする「軽減ギミック」が盛り込まれています。
「挙動の変化」はこれら軽減ギミックを利用して護符や神符の維持を図って討伐に至れるように作られていますので、それらを使わない攻略ですと難しくなる傾向があります。
▼「挙動の変化」による影響について
下層ボスへの挑戦目的が、戦利品やガリモーフリー獲得だった場合、プライムウェポン第4段階所持者がいると単純に難度変化が起こってしまうことに懸念が広がっています。
システムが自動的に所持しているプライムウェポンの段階判定を行ってしまうため、プライムウェポンが第4段階に到達してしまうと、それを避けることができなくなっているからです。
結果として、攻略が変わってしまうことに対して所持者が申し訳なさを感じてしまわれたり、強化目的以外でのパーティ募集の際にも(難易度変化を避けるため)条件確認が必要になってくる点がゲームプレイを躊躇させてしまっていることは理解いたしました。
ゲームプレイに入る段階での「行きづらさ」を助長する目的はなかったのですが、この点があまりにもプレイの意欲を減退させてしまうようであれば、なんらかの対策が必要だと思っております。
▼「エンピリアン装束」強化への影響について
議論の中で「エンピリアン装束の強化に影響が出るのでやめてほしい」という記載を見かけましたが、今回問題になっている部分は下層ボスの挙動だけが対象ですので、装束強化には影響ないと認識しています。特に+3に強化を進める場合は下層に行く必要がありますが、下層ボスと対戦する必要はないので、その点はご安心いただければと思います。
……ここまで大きな要点として2つ、難易度変化とパーティの組みづらさについて確認しました。
とくに後者については仕組み的な問題もあり、課題とさせてください。
▼ギミックについて
冒頭にも書きましたが、下層ボスの「挙動の変化」は軽減ギミックをプレイヤーが知っている前提で組んでいます。
利用することで劇的に簡単になるわけではありませんし、すでにご存じのかたも多いとは思います。
しかし下層ボスの各ギミックを利用することで、下層ボスの攻略が比較的常識的なものになる可能性もあるため、以下に軽減ギミックのヒントを公開します。
プライムウェポン第4段階による挙動変化を前提に書かれてはいますが、それぞれのギミックは挙動変化に関係なく適用できます。
以下折りたたみます。
プライムウェポンによる各NMの変化への対策は、テンポラリアイテム「大冥宮の護符」「大冥宮の神符」が必要です。
テンポラリアイテム「大冥宮の護符」「大冥宮の神符」について
所持していることで対応するNMの特殊技の一部を軽減できます。
ただし、各NMが特定の特殊技を使用すると耐久力が減少し、耐久力が0になった場合は壊れて消失します。耐久力が残っている場合は、バトル中に徐々に耐久力が回復していきます。
Dhartok
特定の特殊技使用後にモードが切り替わります。
特定の属性ダメージを吸収させてしまうと、「大冥宮の護符」の耐久力が減少するのでダメージを与える際の属性には注意してください。
挙動変更後のDhartokは、特殊技の頻度が上がっているので、「大冥宮の護符」で毒の効果を軽減できるようにしておくことが重要になります。
Gartell
風モード中/雷モード中に特定条件のダメージを与えると「!!(青)」が発生し、その攻撃を複数回行うことでモードが切り替わります。(風の場合は雷に、雷の場合は風に切り替わります。)
切り替えを行うことで、特殊技を使うまでの時間を遅らせることができます。
風+雷モードになる回数を減らすことが重要です。
Triboulex
光属性ダメージを与えた回数で特殊技「ステージセット」の威力を下げることができます。
※オートアタックの追加効果は対象外です。
この特殊技は定期的に使用しますが、挙動変化後は特定のHPでも使用するようになっているため、HPの削り加減に注意が必要です。
Aita
特殊技の属性に紐づいた弱点属性(火属性の場合は、水属性など)で攻撃すると「!!(青)」が発生します。
※オートアタックの追加効果は対象外です。
「!!(青)」が表示された攻撃を繰り返し行うことで、特殊技「ヴィヴィセクション」の威力を下げることができます。属性ダメージを吸収させてしまった場合は、特殊技の威力が上がりますので注意してください。
特殊技「ヴィヴィセクション」の威力が特定の値まで下がると翼がなくなり、特殊技「ヴィヴィセクション」による「大冥宮の護符」の耐久力低下を軽減できるため、この状態を維持することが重要です。
Aminon
耳飾りが光った後、特殊技の属性に紐づいた弱点属性のダメージを複数回与えると魔法陣(Zisurru)を消すことができます。
魔法陣を少ない状態で維持することで、特殊技「ペインオブタルタロス」を使うタイミングを遅らせることができます。さらに魔法陣がない状態を維持できると、チャンスタイムが訪れるようになっています。
耳飾りが光っている状態中の残っている魔法陣の種類を抑えることが重要です。
これをもって対応とするわけではありませんが、まずは何がどのような前提で起こっているのかの情報をここで揃えさせていただきました。
引き続いてゲームプレイに悪影響を大きく与え続けてくる部分については、内容を精査したうえで調整を検討させていただこうと思います。
引き続きよろしくお願いいたします。
回答ありがとうございます。
しかしながら必要となるガリモフリーの多さを考えるとどうして効率を落としてしまうようなことになるのか、というのが素直な気持ちです。もちろんプライムウェポンが強力なため手軽に作られるのは問題と考えるのは理解できます。
しかし、一回一時間という割と長い時間を費やし、しかもそのうちの半分は走っているというコンテンツを何周しないといけないのか?と思うとやはり一周あたりのガリモフリーの稼ぎは落としたくないのです。
エンピリアン装束についても然り。確かに下層のボスと対決する必要はありませんが、強化に必要なガリモフリー7万、箱からの星の出現を考えるとやれた方がいいに決まっているのです。
プレイヤー側の意見を全て受け入れるわけにはいかないのでしょうが、そこを踏まえて調整を行なっていただければと思います。
今回明らかにされた情報を基にガリモフリー稼ぎが改善すればよいと思っています。
あと個人的に要望を一つ。
前の書き込みにあったかは分かりませんが、余っているNQ箱、サファイア、星をガリモフリーに還元できるようにしていただけませんか?
箱2000、サファイア1000、星5000とかでもいいので。ご検討お願いします。
エンピ+3強化に必要なガリモーフリーが1部位7万だってこと、忘れてますよね。
Aminon攻略も近接での攻略はほぼ不可能で、魔法でやるならばMBさせることになるが属性がコロコロ変わる上に罠が撒き散らす破壊力がキツい上に逃げながら攻撃する事は出来なくて、そもそもAminon自身が持つ技が極悪すぎるので完封闇属性攻めで安定していたんですよね。
そこにコロコロ変わる属性弱点を突き続けながらMBしていけと。
陣の維持が困難な状況だと思うので完封闇攻めよりも倍以上の時間がかかりそうですが、その中で失敗すると護符砕けて魔剣は死ぬと。
盾が倒れれば弱点がどうこう言ってる場合ではなくなりますが、さては 攻略させる気ありませんね…
Aitaのヴィヴィセクションも、元々弱点属性で攻める相手なので威力自体は気になりませんが、頻繁に受けると話は変わる。
そもそも今回の問題は4段階にすることで3段階までの稼ぎに遠く及ばない状況になるが故、強化した方が負い目を感じてモチベーションが下がってしまう事ですが。
NM1体の討伐はさほど問題ではありません、問題なのは今まで出来ていたことと同じことが出来なくなってしまうので参加する事に躊躇してしまう事ですが。
段階毎に強い敵を持ってきます、それは結構。
4段階→5段階に強化するには4段階難易度のNMを倒せば出るアイテムが必要です、それも結構。
「エンピ強化したいよね、1日1回しか行けないし下層NM3体は倒して2日ほどで1部位作りたいな、強い人も出来れば来て欲しいな!」
そんな意図で募集を行っている所に、5段階強化したいのでとにかく稼ぎたいって方が、350万貯め切った経験を活かして参加してあげられなくなる。
4段階所有者も空いた日には野良募集に乗る機会もあったでしょうが、今はトリガー持っているのに指くわえて眺めているんです。
以前からそうですがゲームを楽しませようという気持ちがまるで感じらせません。
膨大なガリモフリーが必要なのに、ここにきてユーザーにストレスを与えるだけの調整としか思えません。
1回の突入で取得できるガリモフリーを増やそうと工夫し、膨大な量を何とかしようとしているのに、何故ここに来て時給を落とさせようとするのでしょうか。
>ゲームプレイに入る段階での「行きづらさ」を助長する目的はなかったのですが、この点があまりにもプレイの意欲を減退させてしまうようであれば、なんらかの対策が必要だと思っております。
まだこの程度の認識ですか?
>議論の中で「エンピリアン装束の強化に影響が出るのでやめてほしい」という記載を見かけましたが、今回問題になっている部分は下層ボスの挙動だけが対象ですので、装束強化には影響ないと認識しています。特に+3に強化を進める場合は下層に行く必要がありますが、下層ボスと対戦する必要はないので、その点はご安心いただければと思います。
エンピリアン装束を+3まで強化するにはガリモフリーが必要で、それは当然下層のNMを倒した方が効率的じゃないですか。
それをするなと?
そもそもプライムウェポンで膨大なガリモフリーが必要となり、エンピリアン装束にガリモフリーが非常に使いにくくなっていることを認識していますか?
プライムウェポン強化に必要なポイントとエンピリアン装束に強化に必要なポイントはそもそも分けてしかるべきではないでしょうか。
このまま実装すればこんな影響が出てしまう、そんな誰もがわかる簡単なことを考えずに毎回毎回バージョンアップしてユーザにストレスだけを与える方針は今後も変えないつもりでしょうか。
この件とは別に、なんでもかんでも耐性をつけるだけの調整、ユーザーの工夫を潰すだけ、ゲームを楽しませることを少しでも考えていますか?
記載内容見ましたがGボスの光属性でステージセットのダメージが軽減されることは知りませんでしたが、
それ以外は基本的に1プレイヤーの私で把握している既知の情報なので勘違いしているということは無いと考えています。
▼「エンピリアン装束」強化への影響について
ここも認識のずれがあると感じています。
大迷宮の星のみが取得条件であればそうかもしれませんが、+3の必要ガリモは1部位7万です。
1回5万~6万取得できるものが、プライム4段階所持するだけで獲得量が減るのは影響が出ていると解釈するのが妥当かと思います。
なお、これは5段階強化に向けて武器作成を行うことも同様でわざわざ取得ガリモを減らしてまで先に強化することは避けています。
まぁいずれにしても今のところ3段階で止めておいて5段階にしたい必要ガリモが武器数分そろってから、
4段階強化して攻略開始するって流れになりそうなんで
あと、これはソーティに限った話ではないですが、入室制限(20時間に1回+α)があるので試行錯誤の機会が奪われていることも大きな問題だと思います。
特にソーティはクイズ形式な謎解き要素が多いので試行錯誤できないのは結構きついんじゃないかなぁと思います。
ついでに
Gartellに関しては神符条件ってヒントもらえないですかね?
神符取得できた人いるんでしょうか。。。
試行錯誤できればいろいろ試せるんですがマジで今って試す余地ないので。。。
■要望まとめ
1.4段階強化武器を持っていても、ギミック変化しないルートを用意する。(メソシデライトはドロップしない)
2.ギミック変化ルートを用意できない場合は、強化したほうがメリットがある状態にする。(デメリットしかないならだれが進めるの?って思います。取得ガリモが全て1.2倍になるとか。。。それでもメリットとしては弱いけど)
3.上記二つともダメなら4段階強化した人は20時間制限をなくす。(トータルのソーティにかける時間は長くなっても、試行錯誤しながら回数で勝負できる)
エンピ装束の強化に影響はないと言われてますが、強化に必要なガリモーフリーを効果的に稼ぐために下層ボスを含めた周回をしている場合に大きな影響を受けるでしょう。
下層ボス討伐はプライム最終強化目的でなければ必要ない、という認識がまず間違っています。強化された下層ボスがメソシデライト入手のためだけの存在ならば納得できます。しかし、ガリモーフリーを最も多く入手する手段もまた下層ボスなのです。
下層ボス討伐を毎日固定でやっている層はわずかで、固定活動日以外はいわゆる野良募集に乗っている人も多いはずです。当然野良ではソーティに通う目的は人それぞれであり、必ずしもプライムウェポン強化しているわけではありません。そういう野良募集で例えばABEFボスを安定してやっていたのに、プライム4段階を持った人が入ったせいでクリアできなくなってしまうと、他の参加者に迷惑がかかり、主催の負担も大きく上がります。
プライムウェポンを第4段階まで強化しているようなプレイヤーは、本来野良募集にとって喉から手が出るほど欲しい人材なんです。戦力・知識・経験の面からクリアの安定度が増しますから。
しかし今回の開発回答は、乱暴な言い方をすれば、
「プライムウェポン強化はそれをやっている人だけでPTを組んでください」
「プライムウェポンを強化しないなら下層ボスをやらないでください」
に等しいと思います。
プライムウェポン強化中のプレイヤーでも野良でガリモーフリーを稼ぎたいんです。野良プレイヤーも強い人に手伝ってもらいたいんです。プレイヤー間の格差の広がりが問題になっている今、プレイヤー間に壁まで作ってどうするのでしょう?
ゲームの作りがかなり雑な感じがします
昔のデュナミスの場合は、AF2が欲しい人、貨幣でギルを稼ぎたい人、レリック武器を目指す人が仲良く共存出来てたわけで
今だとエンピ装束を作りたい人が、何、武器作りたいだ?邪魔だからどっか行ってくれ、という風になっていますよね?
それでいいのでしょうか
あ、もう一個思いついた。
下層ボスの入り口二つに増やして、上層ボス撃破時に鍵ドロップを二個にする。
1度の突入で下層ボスの挙動変更前と共同変更後を1度の突入で2回戦えるならそんでええわ。
エンピ装束+3に強化するための大冥宮の星が一番入手しやすいと思われる下層NMをするな、とも取れますね。
単純に、第四段階強化武器をソーティに持ち込まなければOKという、これだけの修正をしてくれるだけで済むのに、開発の人にはそれがわからないのかなぁ・・・。
プレイヤーのイメージしてた挙動変化→第四作るとボスが楽になる、時給が上がる
運営の回答→第四作(った人が混ざ)るとボスがきつくなる、時間がかかって時給が下がる
他人に伝播するマイナスで帳尻合わせようとしてるのがやばい、作って嬉しいとかの感情的報酬すらない
エンドコンテンツを先行して走ってるだけで充分ハイコストなのになんでそこに極端な負荷がかかるようなシステムを作るのか理解できない
藤戸さんの投稿内容、興味深く読ませて頂きましたが、やり方が短絡的過ぎます。
逆の立場になって考えてみて下さい。
あなたの「有能な部下6人」に「昇格」のため「権限」を与えます。
彼ら抜きでは仕事は潤滑に回りません。
業務に一人でも権限を持っている部下が参加した場合、強制的にそこから20時間あなたを含めた全員の仕事が複雑化し、何かミスが発生した場合は、そこから更に効率が極端に悪化します。
また、複雑化するため、それを熟知している人間にしか業務をこなすことが困難になり、
他に何かしらのヘルプを頼んだり、新人を一緒に仕事させると、彼らに細かな説明を要した上で、複雑な業務をミスなくこなさなければならないので、
全体の業務効率が悪化と、失敗率が増加し、場合により、その日一日は全員が一切何も成果を得られなくなります。
おそらく、彼らは昇格までに必要な1年間、ほぼ常に6人固定で作業することになり、他と混じるのは困難です。
「やりがい」を与える手段として、まともなんですか?
あなたは以前、部下を孤立させて、チャンスを潰したくないみたいなことを仰いましたよね?
なぜそれをプレイヤーにはやるのですか?
是非お答え下さい。
[YωF]<「4段階強いんだから勝てるでしょ」
[YωF]<「ギミック公開したんだからその通りにやって」
オーホホホ。盾と楽器持ちはどうなさるおつもり?
どこのどなたのアンポンタンか存じませんが、アトルガンの木偶人形とは訳が違いますのよ?
開発側は、第4段階所持者に高難易度を押し付けてガリモ稼ぎを妨げたいのでしょうが、その被害をモロに受けたのは先頭を走っていた者たちです。すでに、偉大な先駆者の尊い犠牲により情報を得た後続は「あえて第4段階にせず、第3のままで最終分までのガリモを稼ぎ終わってから、第4段階にしてメソシデを取る」という回避方法を得ています。これだって、実質は通常と高難度を自分の意志で選択してるわけですよね。「メソシデを取るときだけ高難度にする」わけですから。しかし、犠牲になった者たちは不可逆的な状況に置かれたままです。
なら開発はこの抜け道も潰しますか? 第3からも下層NMを強化しますか? なら第2のうちにガリモ稼ぐだけです。結局、最終までに必要なガリモーフリーを先に通常のソーティで稼いでおくという方法が存在する以上、高難度を強制する意味がなくなっています。
一言で言うと「無関係の人間を強制的に巻き込む可能性しかない上に双方にデメリットしかない」
なのに「なんでこんな設計にした?」ってことです
私が見る限りこの「プライムウェポン第4段階所持者で上を目指す人が下層ボスと戦う時にボスが強くなる事」を問題にしている人はいないと思います
そこをやらない人には護符も挙動も開発がどう戦ってくれとかは今はどうでもよくて、やるとしてもずっと先になります
武器も含めて攻略するプレイヤーの成長や装備の強化は全員が違います
それでもフレンドやLSで楽しむ事ができていたわけです
ましてや野良ではジョブ編成と行動を厳格化して攻略しています
・プライムウェポン第5段階を目指さない人
・プライムウェポン第4段階すらまだまだな人
・5は当分いらないプライムウェポン第4段階を何本もつくるか1本目ができたら他のジョブの防具を作ろう
・プライムウェポン以前にまだ防具の+3をやっている人
・自分が作っている最初のプライムウェポン第4段階がソーティでは使わないジョブの人
こうした人達が完成形を目指している人が一人もいなくてもプライムウェポン第4段階目を誰かが持っているだけで地下ボスと戦うときに影響をうけます
ボス系NM1体倒せなければガモフリだけで1万が手に入りません
失敗して戦闘不能になれば当然マスポも減ります
ですので当然エンピリアン装束の強化にもプライムウェポンの素体にすら影響がでます
ざっと考えただけでこれだけ無関係な人が影響をうけます
仲間内で遊んでいて今日は人数や編成があれだからアンバスはとてむずじゃなくてふつうにしようとか、焼印だけとろう
オデシーJでV25じゃなくてポイントのためや初めての人がいるからV15にしよう
それが一人とてむずやV25をクリアしたひとがいるから強制的にとてむずやV25としか戦えない
やる気も無いしクリアするともりもないのにこれと戦わさせられる、回避するには該当者を入れないというギスギスさせる手段しかない
他のコンテンツだとこんな感じでしょうか?
1年後や半年後に復帰してプライムウェポン第4段階を所持している事を忘れている人がいた場合犯人捜しをするような後ろめたい状況にもなりかねません
ジョブによっては意味のない言葉ですプライムウェポンが完成してもそのジョブが必要とされるとは限りません
エンドコンテンツで必要とされるのは一部だけだからです
速い人達は年内かもしれませんが遅い人なら数年先の人達だっているでしょう
遅い人達を上に強制的に巻き込んでも混乱やストレスだけです
これまでのアンバスやメリポBC、オデシー等のコンテンツがなんで入る前に強さの段階を選択できるようにしたのかを考えれば
今回の仕様はありえないんじゃないでしょうか?
たぶんプロデューサーが、何かを根本的に勘違いしてるんですよね?
英語圏のプレイヤーグループが、先日まとめて引退しましたが、荒れ具合酷かったですよ?
「にやけ顔でプレイヤーに"楽しみにしろ"と言いながら、裏でこんなペナルティ仕込んでやがった」
「楽しんで下さいだ? ふざけんな。 "目の前に美味そうな人参ぶら下げておいて、毒を仕込んでおく"とか、人のすることじゃねーわ。」
「このゲームをプレイすると、あいつのにやけ顔が思い浮かんでブチギレそうになる」
明らかに、もぎヴァナのそれを挑発行為だと受け取られてた様に思いますが。
プレイヤーを楽しませる気があるなら、もうちょっと配慮しましょうよ。
ゲームをただ楽しみたいのであって、運営のモルモットじゃあないんですよと。
前にも書きましたがプライムウェポン強化の設計がそもそもおかしい。
必要なガリモーフリーが膨大なためにかなりのソーティ突入回数が必要である。ここはいいでしょう。
蝕みのプシュケーの入手に月5個の制限があるため、それが実質的な強化制限になっています。第3は1ヶ月、第4は2ヶ月、最終は3ヶ月にそれぞれ1回しか強化できない。これもまあ今はいいとします。
この間に、オクタヘドライト等の素材が山のように手に入ってしまうが、そのほとんどが無駄になる。
ここです! これがおかしい。ガリモ稼ぎのついでに勝手に素材がついてくるなら、素材の存在価値はどこに? 例えるならレリック強化のために旧貨幣集めてたら勝手に証と欠片もたくさん出るようなものです。すでにオーメンが同様の状態になってますが(カード集めてたら勝手に小札が手に入る)。
やはり、ガリモ稼ぎと、高難度のメソシデ取りは分けるべきではないでしょうか?
このまま第三段階のまま稼いでから強化って手法が一般になると
想定外の行動ってことで修正してきそうで怖いんですよね。
もうすでに周りの人達は起こりうる事を知ってるので萎えてて
ソーティの楽しみが全くない状態です。
こんなものを半年やれって実際おかしいと思うんですが、
実際やってないと分からないのですかね・・・?
全部読みましたが、散々現状整理した後にギミックのヒントの所に護符を書いてるのがまだ認識出来てないような…?
まず第4段階に行く前は護符無しで下層NMを4体共1回の挑戦で倒せてるので、第4段階後の攻略が護符によるギミック前提になるなら難易度が桁違いになるということと
その場合、第3段階までと第4段階で稼ぎに大きな違いが出てくるので目的が違う人同士で組むのが難しい…どころではなく、実質的に無理というところです
あと整理されたお話そのまま素直に受け取っても2本目以降が1本目より難易度が高くなる点についてはどう考えてるんでしょう…?
第4段階を手にした全てのプレイヤーが不屈の闘志で第5段階に挑むわけではありません。
開発はこの点を見落としていますね。
ジョブをたくさん持っているので、面倒で高コストな第5段階を目指すよりも第4段階を数多く揃えるプレイヤーも存在するわけです。
このような多種・多段階な育成コンテンツにおいて、運営側が強化ルートを実質的に1本道に絞っても誰の利益にもなりません。
プレイスタイルの強要はFF14ではペナルティの対象です。
最近また人が減ったと感じるのでは気のせいでしょうか。
商才無さすぎ。
藤戸さんの投稿を読みましたが、
基本的なところから間違えてるように思います。
まずやるべきなのは
メソシデライトをドロップテーブルから一旦削除し、
NMの新しい挙動も一旦削除すること、
ではないでしょうか。
今の状況では、開発さんは何も得をしていません。
プレイヤーも多くの人は得をしていません。
というより、
開発さんと今回の仕様に幻滅しているプレイヤーが損をしています。
なので、藤戸さんは今回の投稿を書き始めるより先に、
現状で可能なかぎり最小の手数で、最速でダメージコントロールをする、
という決断と実行をするのが、
プロデューサーという権限があるからこそ可能な、
最も強力な行動ではないでしょうか。
# もちろんその対応をすれば、
# 新しい挙動の攻略に燃えている人たちに、
# 冷や水を浴びせてしまうことになりますけども
正当性の主張や状況の整理は、
ダメージコントロールの後からでも可能です。
そしてダメージコントロールの決断は、
責任者にしかできません。
「この問題を軽視していない」
というメッセージを正しく発するには、
検討ではなく行動をもって示さないと、
状況の悪化を加速させるだけです。
こんな失礼極まりないことは書きたくなかったですが、
まずそのあたりから間違えているように思います。
一応補足しておきますが、
先の投稿で
「メソシデライトをドロップテーブルから一旦削除し、
NMの新しい挙動も一旦削除すること」
と書きましたが、
その対応がベストという意味ではありません。
(解決しないが血は止まる、程度の意味です)
もっと良い対策を素早く導入できるなら、
当然そのほうが望ましいです。
運営が想定している遊び方は1日1回1時間+募集時間を費やして強いNMを今までと同じ報酬で1体倒すことですか?
今4段階所有してる層はその1回で上層4体+下層4体+時間余ればオブデラ・ポークシー・ブフート・フォモルを倒したりして金箱狙うわけです。
Aminon倒すときも、Aminon+上層3体+下層2.3体倒すほどの効率で動くわけですね。
55000~70000のガリモーフリーを1回で稼ぐんですね、それが出来なくなる、と言うかやらせない、所有者以外のプレイヤーにもソレを強いる。
4段階強化済みの方でもエンピリアン装束強化目的なら上層NM倒して1日20000行くか行かないかの効率でやりなさいってワケですね。
上層しかなかった頃は青の範囲狩り+トリガーNM4体+金箱で30000ちょっとでしたが、これでやりなさいと。
装束強化の認識がまるで違います、+3にするコストとリスクの話をしているんであって、+3にする条件の話じゃないんですよ(むしろ大事なもの取得は大前提の話)。
野良募集は装束強化やピアス目的が殆どですが、この層と4段階所有者が共存出来ない状況が大問題なんですよ。
BOTやRMT業者の放置してまで
作りたかったコンテンツがコレですか。
どれだけプレイヤーのやること成すことを潰したいの?
ソーティ6ボス倒して4万ガリモ稼ぐのが気に入らないの?
エンピ防具強化に影響ない?ないわけないでしょ。
コンテンツの延命が目的なんだろうけど
そのコンテンツをするプレイヤーを引退に追いやっていったら
FF11が死んでいくだけなんじゃないの?
年内にプライムウェポンを完成させる人が現れるそうですが
引退する人は、その何倍になるのでしょうね。
開発の想定した難易度でやって欲しいなら要求ガリモーが多すぎですね
1段階ー1万
2段階ー1万
3段階ー50万
4段階ー100万
5段階ー200万
これくらい下げるのが現実的だと思います。
神符の条件も不明なのに取ってくださいと言われても難しい。
後移動を楽にさせてほしい、スタートからすべてのボスへ飛べるようにするべき。
難しいギミックを直すのはもちろんですが、移動をすぐお願いします。
プレイヤーが消え去るかどうかの瀬戸際ってことを理解してください。
開口一番にプライムウェポンの性能を免罪符に試練と銘打ってきたことが残念です。
これってその仕様によってユーザがどう動くかをまったく考慮にいれてないってことですよね。
何年このゲームに携わってきたのでしょうか。
※両手武器はともかく片手武器は本当に最強なのでしょうか?ソーティ内で使ってみた感じ
すくなくとも片手剣は既存武器のほうが強かったです。
また、試練を突破しないとプライムウェポンを手にさせないと読み取れることから
メソシデライトは強化Aminonしか落とさない設定ですよね。
※もし下層ボスが低確率でも落とすならだれもAminonしないでしょうし、試練とは?となります。
そうなってくると試練にかこつけてEボス「Dhartok」
、Fボス「Gartell」、Gボス「Triboulex」、Hボス「Aita」
の強化は報酬が全く増えてないことから只の悪質な遅延行為です。
逆説的に試練を乗り越えればそれ相応のものが手に入るから仕様変更は
正当という主張に矛盾を感じます。
結局、本音は範囲狩り潰しのときのように自分たちの想定外の遊び方を
締め付けたいだけの詭弁なのではないでしょうか。
であれば、後出しじゃんけん的な仕様追加をするのではなく最初の段階から
設計に組み込んで置きアナウンスするべきです。
※護符、神符以前に特定の戦術をピンポイントで潰すギミックが見て取れます。
今回の件で、自分はレス無しを決め込むか週末か夏休み前に投稿すると思っていたので
月曜日に見解を投稿されたことだけは見直しました。
まだユーザと向き合う姿勢があるなら今後の対応に期待しています。
結局のところ、プライムウエポン入手を志すプレイヤーにとって、一番重要なことは「ガリモーフリーの稼ぎがどう変わるか」なんですよね。
極論を言えば、NMの難易度は上がっても良いんです。
代わりにガリモーフリーが今まで以上に稼げるのならこの難易度を受け入れて攻略に挑みます。
効率重視で護符抜き挑むほうが稼げるのであれば護符抜きで戦いますし、現状で既に護符抜きでやってます。
取得のためのNMを倒す時間の方が惜しいという訳ですね。
そんな現状において護符が必須なバランスで作られていて、更にNM討伐時の獲得ガリモーフリーが変わらないのであれば間違いなく稼ぎが減る
プライムウエポン入手を志す私たちにとっては、そこが耐えがたい部分なんですよね。
だからこそ、3段階目で止めたまま4段階+最終段階に必要なガリモーフリーを稼いでおいて、一気に強化をしてしまおうっていう意見も出てきているわけです。
今回の件で一番問題なのは「苦労に見合う報いが無い」という点でしょうか。
難しくなるのなら、それに見合う報いが欲しい。
ちょっとでも取得ガリモーフリーが増えるとか、箱+1が出やすくなるとか。
これではただ取得するハードルを上げただけです。
やっぱり藤戸Pなんもわかってないなーため息しか出ねぇ。
強くするなら報酬を増やせ。稼ぎづらいのが試練?寝ボケたことをいうな。
試練っていうのは1回で良い。なんでそれを何年も続けるんだ。
ゲームでそんなの求めてない。爽快感でストレスの解消、ゲームは余暇でやるものだ。
今PWの仕様はただの無闇矢鱈で横暴な搾取と浪費を強いているだけだ。
気持ちよく課金させられないなんて、プロデューサーどころか開発者であることもおこがましい。
仮の話をしますけど、プロデューサーになった藤戸Pへ2ヶ月後に
「貴方がいるだけでチームはすごく仕事がし辛い環境で働いてもらいます」なんて辞令がでて
周りが「一緒に仕事したい!仕事に行きたい!」って思う?
しかもそれが「今後払われる給与や賞与は変わらないし、ノルマ未達成なら減給」なんですよ?
こんな事言わなきゃわからない?
なにいってんの?
そんなこと言ったら前々時代のパソコンでもFF11は開発できるからそれでやってみて。
そのかわり納期やノルマは今と変わらず高止まりしたままな!
あと、藤戸Pがいると劣悪環境での作業な!
貴方が我々に言ってるのはこういうことです。
引き続けないよ!引き続けにくいよ!!
望月さんがもぎヴァナで言ってましたね。
「皆さんが言ったことは届いてるし傷ついてもいるから控えようね(意訳)」
第4段階の仕様が判然としないまま強化してしまったユーザーがどれだけ傷ついたかわかります?
藤戸Pが決断したこと、それに対して発言したユーザーへの返信でどれだけの人が傷ついたと思います?
これが悪影響じゃなかったらなんなんですか??
即刻強化してしまった人へどんな手段を講じてでも連絡をとって
巻き戻しをするかの旨を聞くべきです。
今貴方たちが即刻すべきことはコレしかない。
プライムウェポンがそれなりに流通するぐらいにはサービスは続けるみたいなこといってたような記憶があって
想定通り順当に0から4段階目の難易度でガリモを集めて・・・ってなると頑張ってる方でもかなり時間がかかるように思うのですが・・・。
サービスは後10年くらいは続ける算段が付いている感じなのでしょうか?
最短で何か月~ゆっくりやってる人たちが何年かって想定して作っていると思うのですがどうでしょう?
それとも2段階目くらいの話でしたっけ
500万ガリモ溜まってもメソシデライトが揃うかどうかみたいなドロップ率ならそんなものなのかなぁって感じですけど
今までの感じだと4段階持ってない人はドロップしないですよね?
そのあたりもどうなんでしょうか?
4段階目まで作った人だけをいつも集められるわけでもないですし・・・。
マイペースヴァナ民のたわごとです。
「プライムWを所持していると、NMの挙動が変わる」
自分はてっきり戦闘が楽になって効率が上がるもんだと思ってました。
そこでガリモー稼ぎの効率が上がって、強化途中だけど頑張った甲斐があったなーと、またやる気が出てくる…なんて夢見てました。
それがびっくり真逆のことが起きるなんて…
難易度が上がっても効率が上がるなら、頑張って攻略する気になるだろうけれど、どうあがいても効率下がる道しかないですよね?
毎日1時間、気を抜かずミスもしないようにソーティって結構大変だと自分は思うんですが、開発の方はどうなんでしょう?
頑張っても締め付けの未来が待ってるわけで…
これが今後のFF11の方針なんですかね。
開発の皆さんに頑張ってもらってまだまだ運営を続けてもらおうと、ユーザーの皆は応援してた(はず!)のに、昔のMMO(面倒、手間、締め付け当たり前)に戻ってしまった感じで残念です。
率直に言って、ゲームの内容に触れる、ボスのギミックまで言及されるとは思ってなかったので、返信までに時間がかかったのは、ここで悩まれたのかなと推察します。
さて、開発側の状況整理についてはわかりましたので、先に投稿されている方の内容と重複するうえに、私の環境で知る範囲に限りますが、プレイヤー側の状況を書いてみます。
▼プレイヤー側は多種多様な意識と目的、そして時間で動いています。
野良メンバーの集まりは当然ながら、固定メンバーの中でもそれぞれ、意識も目的も違う人が集まっています。
全員が同じ意識、目的を持って活動しているところは、そうあるものではないです。
そのうえ、ログイン間隔も違ってきますから、コミュニティ内のメンバー全員の、目的への進行度が同じということはほぼあり得ません。
そうした中で、あくまでソーティの周回に限りますが、目的ごとに大きく分けると
1.プライムウェポンは作らず、持ちジョブ全てのAF3を鍛えたい人、
2.プライムウェポンを最終段階まで鍛えたい人、
3.プライムウェポンの最終段階までの強化は目指さず、第四段階で留め置く人、
4.上記の一部、あるいは全てを含む人、
の四つになるかと思います。
そこに更に、ログイン間隔や各自の目的の進行度が加わり、細かく複雑な、個人それぞれの意識が決定します。
もっとわかりやすく、モチベーションや判断基準、などに置き換えてもいいかもしれません。
そして一番問題になるであろう、上記の3番目。
開発側からは意外に取られるかもしれませんが、特定武器群の最終段階を目指さないというのは珍しい現象でもなく、かつてのエンピリアンウェポンも最終段階までのコストが莫大すぎて、コストが比較的安く済むLv90の状態で留め置くという方は多かったです。
そうした方にとって、この仕様は強制的に最終段階の試練を受けさせられることになり、かつ、やる気もない強化が終わるまでこの状態が続くうえ、目的が違う人、活動時間軸や進行度が違う人を巻き込み続けることになります。
上記2番目の最終段階を目指す人も、第四段階にした後、500万ガリモーフリーと強化素材を取得するまでは同様となります。
しかし、第三段階で留め置けば、250万+500万ガリモーフリーまでは難易度を変えずに稼げるため、こちらが目的の方は高難易度化を最小限で抑え、何らかの方法で強化素材を取得し、最終段階に強化してから、目的が異なるコミュニティに復帰することも可能ではあります。
▼現在、第四段階に強化してしまった人と、第四段階で留め置きたい人はどうなるのか。
……残念ながら、高難易度化しても得られる報酬に変化がない以上、野良や固定のコミュニティから外されるのは、第四段階に強化してしまった人です。
報酬に変化があったとしても、その高難易度化についていけないコミュニティであれば、排除されるのは第四段階に強化してしまった人です。
それを許容できるコミュニティ、あるいは主催者もいるとは思いますが、現段階では極少数でしょう。
藤戸P/Dは「躊躇」や「行きづらさ」と表現していましたが、実際にはそんな生易しいものではなく、コミュニティからは「排除」であり、当事者は「断念」となります……せっかく強化したプライムウェポンを捨てない限り。
絆はどうした、仲間を見捨てるのか、と言われるかもしれませんが、ソーティの周回は最低一日一回一時間。
プレイヤーにも生活がありますし、その生活の中で時間とお金を使って遊びに来ています。
コミュニティの中にも、仲のいい人悪い人、別にそうでもない人どうでもいい人、色々います。
仲がいい人なら、難易度が上がっても稼ぎが減っても付き合っていけるかもしれない。では仲が悪い人は?そうでもない人は?どうでもいい人は?
一回や二回、三回や四回、片手で数えるくらいまでなら付き合えるかもしれません。しかし、これがずっと続くなら?
遊びに来ているのに不要な忍耐を強いられる環境で、どれくらいの人がこれを続けていけるのか。
一方で、自分が原因で周囲の時間と稼ぎを浪費させ続けて、罪悪感を感じない人がどれだけいるのか。
想像するに難くないと思います。
第四段階強化者が主催側に回るとしても、現段階でガリモーフリーがそこまで貯まっている人は極少数の上、強化を進めれば高難易度化するのは知られていますから、同じ第四段階強化者、あるいは高難易度のボスで周回ができる人を集めるのは難しいでしょう。
第四段階強化者が多数出てくるまで待てるならいいですが、ここまで頑張って強化したのに、プレイヤー視点では罠ともいえる仕様で足止めされた形になり、感情的にならない人がどれだけいるでしょうか。
この情報が出回り、回避策が捨てるしかないと判明した時、そんな酷いことをするのか、というのが最初の感想でした。
時間がたち、プライムウェポン強化者が増えていけば状況は変わるのかもしれませんが、個人的にはこのまま放置すれば悪化するだけだと考えます。
いちプレイヤーとして、早期の対策を望みます。
長文失礼しました。
とりあえず乗り込めーの精神で(ジョブ縛りはガチ縛りだけど)23時あたりの時間にソーティ主催エールしてますけど。
一番怖いのは
プライム4段階目を完成させる人がぽつぽつ出始めるであろう8月あたりから
「人が集まらなくて出発できない可能性」です
5人集まって1時間叫んで6人目フェイスとかは正直、精神的にきついです
LSで5人でと、主催して集めて5人は違うと思うのは私だけでしょうか?
ようするに聞く耳がなかったと。
間違えてます。
既存のNM、しかもみんなが活用しまくっているもの、に変化を加えるのは、絶対NGだと思います。
白魔導士のジョブ調整のときもそうでしたよね?フルケアというまったく使われてない魔法の枠でやれば、
苦情もなかった、しかし、サクリファイス・エスナという、白魔導士の根っこにかかわる部分を消して上書きしてしまった。
今回も同じです。
新しいNM追加してそっちで、、というわけには?いかなかったのだろうか。と。
閑静なはずの通りで、街頭演説されてる気分になりました。(´・ω・`)
追記:
サクリファイスとエスナのリキャストは元にもどしてほしいです。
いまのままだと、マクロに組む人が減ってしまうと思っていますし、
いざというとき使うタイミングを見計らえないということも、まれによくあります。
プロデューサーは、エンピ装束とプライムウェポンを(たぶんゲームの進行度的に)分けて考えているけど、
プレイヤーは、ソーティで1つのコンテンツとして認識している。
一般的にはソーティへの参加募集でしかなくて、参加目的なんて誰も聞いていないことを、プロデューサーがそもそも認識していなかった。
マジョリティは、4ボス~6ボスくらいでガリモーフリーとアイテムを稼ぐスタイルで、基本的に上下の対応する組み合わせのボスが1セットになっていて、
上層のボスだけプレイするのがマイノリティだと分かっていない。
そのせいで、プライムウェポンの最終段階を作るまでゲームの進行度が進んだプレイヤーの下層ボスの挙動だけ変化させたとしても、プレイヤー全体への影響は無いと思い込んでしまった。
実際には、下層ボスは安直に切り分けられる部分ではなく、プレイヤーの一般認識としては入り交じっているので、
その状態の人口が増えると、比例してソーティの柔軟性を破壊していくことになる。
プレイを重ねていけばプライムウェポンを強化することは可能なので、
数年後には該当の完成形かその一歩手前を今よりずっと多くのプレイヤーが入手していることは想像に難くないけど、
そうなると、旧来のE~HとAminonはほぼ誰もプレイできなくなっている。
浸食して元に戻らない以上、「試練」でしかないソーティがいずれすべてのパーティプレイヤーに必ず訪れるシステムになっている。
プロデューサーが問題点を認識していないので、変更の必要性があると感じていないし、
私を含めた何人ものプレイヤーが「不可逆性」に深刻な問題を指摘しているのに、
(切り離して考えているから)不可逆であることを問題だとプロデューサーが認識しておらず、だから投稿時にも一切それについて触れていない。
たぶん20年前の古いゲームを片手間にいじってる感覚でしかないと、リアルタイムのプレイヤーの実情とは、どんどん乖離して行くことも分かってない。