tpボーナスつきの手裏剣とかあったらありがたいですよね
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tpボーナスつきの手裏剣とかあったらありがたいですよね
忍者をものすごいく頑張っている方がどう感じているかわかりませんが
このゲーム、アタッカー枠に類するジョブが非常に多く
更に両手斬アタッカーはともにトップクラス、片手系もネイグリング
と競合するジョブが強すぎるんですよね。
実際、最初はアタッカーよりのデバッファージョブとして設計されていた
忍者ですがユーザ側が盾として運用し始めた経緯もあるので
盾ジョブとしての能力を伸ばしたほうが良いのではと感じます。
昨今のコンテンツだとやれサポ封印だやれ同じジョブはつかえない
同じWSもだめだと制限もおおいので剣、ナしか競合がいない分野ならば
光る面も出てくるのではないかと思います。
例えば対魔法(WSも含む)用の空蝉の術に該当する術を追加したり
単独でターゲットのヘイトをあげられる術などを追加したりしてはどうでしょう。
ユーザが望んでるのって毎月の嫌がらせのようなアンバスケードの調整より
ジョブバランスの調整だとおもうんですよね。
以前、それぞれ担当があるのでアンバスケードの更新をやめたからといって
他のことができりるわけではないとおっしゃられていましたが
スキルアップのために他のこともやってみるのも担当者の方にしても
ユーザにとっても有意義なんじゃないかと思います。
毎月、2,3ジョブ調整されるなら例え弱体されてもそのまま放置されない
ならば許容されると思うんですよね。
服部装束についてちょっとコレジャナイ感があったので・・・
極服部頭巾 防131 HP+71 STR+31 DEX+41 VIT+28
AGI+34 INT+27 MND+27 CHR+27
命中+61 攻+61 飛命+61 魔命+61 回避+89
魔回避+119 魔防+7 ヘイスト+10% 二刀流+7
被ダメージ-10%
陰忍:ダブルアタック+13%
↑
陰忍時のDAは強力ですが、やはり二刀流+のせいで微妙な印象ですね。別の盾ジョブがいて範囲が痛い敵用にはいいかもですが、忍者ではあまりそういうシチュエーションが思い浮かばないですね。ダイバーボスへの連携要員とかでしょうか。
極服部忍着 防163 HP+93 STR+40 DEX+47 VIT+35
AGI+43 INT+36 MND+31 CHR+31
命中+64 攻+74 飛命+64 魔命+64 回避+95
魔回避+129 魔防+10 ヘイスト+4% 身替の術+16
クリティカルヒット+8% 被ダメージ-13%
↑
身替りの術詠唱時ではなく発動時じゃないと恩恵がないので、被ダメージカットと絶妙にミスマッチな気がします。カットはここじゃないところに付けるべきではなかったでしょうか?
極服部手甲 防121 HP+57 STR+27 DEX+55 VIT+40
AGI+24 INT+27 MND+40 CHR+27
命中+62 攻+62 飛命+62 魔命+62 回避+79
魔回避+103 魔防+6 ヘイスト+5%
マジックバーストダメージ+15 二重+28
遁術ダメージ+18%
↑
遁術ダメージ+18%=魔攻18相当というちょっと表記詐欺な気がしてます。ここは素直に飛命ではなく魔攻を付けて欲しかったですね。ただ遁術は基本MB時に使ってますので、ニャメC以外ならこちらでもいいと思います。
極服部袴 防143 HP+80 STR+44 VIT+27 AGI+35
INT+45 MND+27 CHR+21
命中+63 攻+63 飛命+63 魔命+63 回避+87
魔回避+135 魔防+9 片手刀スキル+33 ヘイスト+8%
被ダメージ-12%
陽忍:カウンター+18
↑
陽忍盾しながら、高攻命&カット&カウンターでスキなしと言いたいところですが、空蝉かかってるとカウンター発動しないという罠があるので微妙な印象です。盾やらせたいのなら、せめて敵対心+を付けるべきではないでしょうか?ここにWSDアップが付いてれば文句なしだったのですが、望月脚との競合になってしまいますね。
極服部脚絆 防103 HP+45 STR+27 DEX+39 VIT+23
AGI+54 MND+22 CHR+40
命中+60 攻+60 飛命+60 魔命+60 回避+120
魔回避+135 魔防+9 ヘイスト+5%
タクティカルパリー+26 空蝉の術+1
ウェポンスキルのダメージ+12%
↑
全忍者が使っているであろうエンピ足装備ですが空蝉の術専用からWS時の着替え用にも加わったので一番に育てましたね。回避性能としてもピカイチですので欲をいえば胴のカットはここに付けて欲しかったです。
ムパカ装束に飛命が付かなかったのでエンピには全部位飛命が付きましたが、飛命が必要なのは通常攻撃用です。アタッカー通常攻撃として重用されるのはマルチアタック、ストアTP、モクシャなどと防御性能なんですよね。
服部装束には防御性能以外どれもが入ってないんですよ。
私の場合通常用に使ってるのは未だに乾闥婆装束とマリグナス装備です。そこからなかなか更新できていません。
打剣の弊害がこういう所にも派生してしまっている気がします。
ナイトと魔剣どちらも使っているので感じるのですが、忍者では防御性能もヘイト能力も段違い過ぎて、盾ジョブとして運用するには追加効果即死みたいな敵以外では追いつきようが無いというか・・・そういう敵ばかり増やされてもあんまりなぁという気がしますし。
相当なかなりのテコ入れしてもらわないと活躍の場が見出せません・・・。
盾役とするなら、防御は空蝉メインとしてもヘイト能力は何とかしないとですね。敵対心+装備も少なく、現状陽忍しながら紙兵巻き散らして空蝉唱え続けるくらいしかないので。
後は回復手段も何もない、ヘイスト支援がなければ蝉維持も難しい、ナ剣も支援ありきですがある程度単独でも自己完結できるので・・・。
悲観的な投稿ばかりで申し訳ないです、なかなか具体的な改善案が思いつかず、忍者loveな皆さんの知恵をお借りして開発さんへ少しでも届いてほしいです。
忍者やってる方の全員が欲しくてたまらない性能をボナンザ武器だけに開放するという暴挙
取れない武器は実装されてないも同然・・・
あの空蝉の範囲化こそ忍者ミシックの効果であるべきですよね。
微塵がくれ性能アップ と 空蝉の術範囲化 は入れ替えてもいいんでは?
実際有り体のところ盾としての忍者が好きという方ってそんなにいるのでしょうかね?
私はコソコソアタッカーとしての忍者のありかたの方が好きなのですが。そのためにはもう少し火力調整があると嬉しいですね。
あとは別スレッドでも挙がっていたのですが、微塵隠れの性能改善があるといいですね。
例えば現状受けている敵対心を範囲ダメージとして与えつつ、展開後ヘイトリセット&インスニ状態とか。ちゃんと忍者っぽく隠れてますよね?いかがでしょ?
あと蜂屋脚絆の移動速度アップの時間制限は撤廃してほしいものです。
忍者なので常時25%あぷでいーんです!ニンニン
とりあえずサンドリア生き埋め事件も解決しましたし、今秋にも何か動きがあるみたいですので開発諸氏の目に届くようにこのスレッドを賑やかにしていきましょう!
忍者はあれこれできる反面ぶっ飛んだ要望も出てきやすいかと思いますが個人的にはシステム的に無理のない範囲で要望していきたいと思います。
火力の底上げと忍術の拡充にあたってそういえば哀車の術あるのに相手の防御ダウンの術ないなぁと思いました。ディア系とは別枠の防御ダウン忍術とか欲しいですね。あと哀車の術もバイオとは別枠にしてもらえれば嬉しいのですが…
昔、忍者といえばモクシャが最高だったのですが、今だとモクシャII装備が忍者だとムパカ脚くらいで、飛命が付いてないので選択肢に入らず、モンクに大差をつけられてます。
なのでもっとモクシャII装備を増やすなり、幽林の術、妙手の術の2系などがほしいです。さらにいえば呪縛の術もですけど…
モンクの立場から言って、モンクはインピタスによるクリティカルアタッカーである事と、ほぼ唯一と言って良い格打属性持ちっていう強みがあるので、忍者も同等のモクシャを獲得してもモンクとしては困らないかも?とは思いますね~。
ただモンクもアタッカーで言えばそんなに強い部類ではなく、戦闘スタイルが両手武器アタッカーの弱点を補う感じ(高耐久力)で出番があるので、モクシャだけで忍者が活躍できるようになるか、というとそれも違うと思いますね。
ミュインララバイ潰されると、モクシャも出番なくなっちゃうんですよね。
そういう部分が結構困りますね。召喚が目障りだからって弱体化すると他のジョブも困る。
そうなると片手一刀にしたときモクシャ(II)ボーナスくれるとかがあるといいですね。
実装しやすそうな形で考えますと……。
片手一刀のとき、陰忍にさらにモクシャボーナス(II枠?)が上乗せ! とか。
さらにさらに命中とクリティカルヒット率にも加算があるとなお嬉しいナーw
逆に陽忍のときには……うーん忍術ファストキャストの上乗せとか?
もちろん回避と被クリティカルヒット率にも加算(減算?)があるとなおヨシ!
片手一刀のとき:与TPが発生しづらい精霊PTとかで安全な盾役。
二刀流のとき:ちゃんとしたアタッカー。
ぐらいのスイッチングできると楽しめそうですね。
趣味の領域に近いですが、過剰に「二刀流+」を積む事で得TPが減少することは同時に与TPも減少することを利用して、比較的低与TPの連携役として使っています。
メイン五虎退を使用
二刀流+80程度(リゲインに変換)
与TPが0の打剣+99
可能な限りストアTP+
にコーディネートし、自力で間隔下限に達しているためヘイスト支援不要で、湾曲闇闇の4連携を繰り返せます。ちなみに火力は最低レベルです。
一発あたり40いくかいかないかのTPで4連携間に合うのはゴイゴイスーですなw
被ダメに関しては「当たらなければどうということはない」精神でいくようでしょうか?
ワタクシめも五虎退持っているので参考したいです。
しかしWS空の基礎攻撃力もう少し高くても良いですよね。ちょっとでもカタメコッテリな敵相手だといきなりカスダメに…
おっしゃる通りの状況で、二刀流・打剣・ストアTPをすべて高めないといけない関係上、装備選択の余地がなく防御は蝉と身代わりに頼っている状況です。一応、装備を書き出しておくと
メイン:五虎退(二刀流効果に応じてリゲインアップ)
サブ:丙子椒林剣(ストアTP+10)
投擲:戸隠手裏剣
頭:龍王総面改C(二刀流+9、ストアTP+12、モクシャ+8)
胴:極望月鎖帷子(二刀流+9、打剣+10)
手:極蜂屋手甲(打剣+10、モクシャ+9)
脚:極蜂屋袴(二刀流+5、ストアTP+6、モクシャ+9)
足:マリグナスブーツ(ストアTP+9)
首:忍者の喉輪+2(打剣+25、ストアTP+7)
耳1:テロスピアス(ストアTP+5)
耳2:素破の耳(二刀流+5)
指1:シーリチリング+1(ストアTP+6、モクシャ+10)
指2:シーリチリング+1(ストアTP+6、モクシャ+10)
背:アンダルタマント(二刀流+10、DEX+30、命中+20、攻+20、被ダメージー5)
腰:霊亀腰帯(二刀流+7、ストアTP+4)
特性メリポジョブポ込み合計で、二刀流+80、ストアTP+65、打剣+99、モクシャ+64(+50キャップ)。
手裏剣は世鬼手裏剣(ストアTP+2)が欲しいのですがまだ手に入っていません。
その他候補に挙がるのは、
サブ:鶴(オグメ最大で打剣+10) ジェール産でR30で打剣+10。丙氏のストアTP+10とトレードオフになるが、打剣が確保できるため、手をマリグナスにかえてストアTP+12、さらに鶴とマリグナス手で合計被ダメー14を得られる。有力候補。
足:ローハイドブーツD(二刀流+3、ストアTP+5) 各数値が低めで、命中系も低い。
足:テーオンブーツ(オグメ最大で二刀流+9) 二刀流効果は最大だが命中系が絶望的に低い。
あたりでしょうか。コンセプトが「低与TP」であるため、二刀流+を極限まで高めたいのですが、実際問題としてストアTPに加えて命中と飛命も確保せねばならず、現状は二刀流+80に落ち着いている感じです。
二刀流+とストアTPをさらに高めつつ、モクシャIIが得られる装備が欲しいところ。
ありがとうございます。参考になります!
足の次点候補として
真膝丸脛当(二刀流+8)とかいかがでしょうか?
刀ばかりでどつぼにハマっていて諦めかけていたエスカルオンのAAGKを久しぶりにしばいてみたら、一発で世鬼ドロップしました!
【やったー!】
真膝丸もなかなか良いですね。確か前に候補に考えた結果、マリグナスに落ち着いたんですが理由が思い出せない…連携の安定性の問題なのは間違いないんですが、ストアTPなのか飛命なのか…
世鬼も手に入ったことだし、またまたいろいろ試してみよう。
忍者のコンセプトがはっきりしなくなった現状、「忍ぶ者」として暗躍するようなイメージと、低与TPからの連携役って意外とあってる気がするんですよね。陰忍にモクシャII+20とかつけてもらえると、敵の背後から気づかれないように連携を仕込み、主たる作戦(精霊MB)に繋げるみたいな。
ついでに微塵がくれの性能も、戦闘不能ではなく、かくれるみたいに「自分の敵対心を0にしてリストから消える」に加えて、一定時間「戦闘準備状態(ドメインのあれ)」になって安全に戦線離脱できる、とかになればいざという時のヘイト抜きや、全滅不可避な時に忍者一人でも確実に生き延びて安全な場所に避難できてその後の立て直しに繋げるなど、忍者らしさが出るんじゃないかな。
あと、ヘルクリア脚も候補に上がりそうです。だだし、かなり難易度が高いです。
現在の対抗馬が極蜂屋袴ですが、
蜂屋:命中+56 飛命+35 ストアTP+6 二刀流+5 モクシャ+9 蜂屋手とのコンビでさらに命中+15 飛命+15
ヘル:命中+0 飛命+0 ストアTP+4
ここに、ダークマターオグメでストアTPと二刀流が同時にくれば、蜂屋を超える可能性があります。ただ、圧倒的命中差なので、DEXやAGI、命中飛命なども多少乗る必要があります。多少というのは、マスターレベルによりステとスキルが上がるため命中系については確保する余地があるからです。
それにしても、エンピ+2や3に打剣+がつかなかったのが残念。
忍者は遁の魔法命中率をジェールのveng25でも鍛え上げればしっかり当たるぐらい魔法命中率高めてあげて、
後はもっと遁のダメージも引き上げてくれれば出番増えそうだと思いますが。
正直、打剣、モクシャ2が伸びても忍者の火力とか、与TP気にする場面があまり想像できないです。
他には弱体遁で魔法防御ダウン、魔法回避率ダウンとかも合っていいんじゃないでしょうか。
魔法系を伸ばせば、ongoで大活躍な気がします。
間違ってることいってたらごめんなさい。
PT内では0≠与TP(0までいけば最高ですけど)でMBセッター、
ソロとか前衛的な動きがしたい場合、一人連携+遁MBで火力確保。
ここまで実戦レベルできるようになればサスガ忍者ズルイキタナイの本懐なのですが、ちょっと水準低いですよね。
モクシャを与TP10%くらいまで落とし込む特性かアビリティ欲しいですね。
そして二重が基本リキャスト1分・あとはメリポで10秒短縮くらいを実現してくれれば片手刀の今の弱すぎなとこも少しは目を瞑れるのですが…
古くから言われてる事ですが、本来遁術というのは身を隠す・身を守るための技法であって、攻撃技ではないんですよね。土中に身を隠す土遁、水中なら水遁など。
それを踏まえて、遁術ダメージに加えて、PT全体に下位属性攻撃を一度だけ防ぐバリアを貼る効果を追加してはどうでしょう。例えば、土遁の術なら壱〜参でそれぞれ雷ダメージを25%、50%、75%カットとか(通常のカットとは別枠で)。
忍者本体の火力不足など、改善しないといけない部分もありますが、アタッカーとして動きながら「タゲを取らなくてもPTを守れる」という変則的な盾ジョブになれるんじゃないかな。
空蝉か身替わり消費して攻撃を受けたか受けなかったか、敵の向きに関係無く
煙のエフェクトが出てプレイキャラが丸太にスリ替わって
プレイキャラは少し上方から降ってくる形でWSか
竜騎士のジャンプみたいなダメージ喰らわすヤツ(忍者版のジャンプアビか)
あとNARUTO走りする高速移動アビ(効果中通常移動の25%早いとか)も欲しい
タンク・アタッカー どちらも中途半端でパーティ6人の枠に入れる必要性がありません。
このスレッドで幾度も出ていますが、ヴァナでは突出した強みがない限り日の目は見れませんね。
①タンクとしての感想
空蝉が機能しない敵が多すぎて耐久力がない。耐えられないので盾になりえない。
ナ剣より火力はあるが、両手前衛ほどはないため与ダメージでのターゲット維持ができない。
ナ剣より敵対心を稼ぐアビ・魔法に乏しくターゲット維持ができない。
対応策として「陽忍」強化はどうでしょうか。
・陽忍中に限り、空蝉の術の性能アップ(例えば複数枚消費の場合は1枚消費、空蝉全消しの場合は空蝉のみ消えて本体ダメージなし、元々1枚消費と貫通はそのまま)
・空蝉の術使用時のヘイト値上昇
・陽忍使用時のヘイト値上昇、リキャスト短縮
・敵対心+、忍具の知識+、敵正面限定での回避+、敵正面限定での被クリティカルヒット-の数値上昇および時間減衰削除(固定値にする)
・命中-のデメリット削除
②アタッカーとしての感想
物理面では支援ジョブである吟コと火力がさほど変わらないので、忍者である必要性がない。
(これはネイグリング・ニャメといった装備事情や、片手刀WSの火力の低さもありますね)
魔法面では二重のリキャストが長すぎてサブアタッカーとしても総火力が足りない。
対応策として「隠忍」強化はどうでしょうか。
・隠忍中に限り、片手刀WSのダメージアップ(竜騎士のジョブ特性のような全段に乗るもの)
・隠忍中に限り、連携ボーナスアップ(忍者のジョブ特性とは別枠)
・隠忍中に限り、二重のリキャスト短縮
・敵対心-、忍術ダメージ+、敵背後限定での命中+、敵背後限定でのクリティカルヒット率+の数値上昇および時間減衰削除(固定値にする)
・回避-のデメリット削除
ぶっちゃけて言えば、これらの強化があったとしてもパーティに席はないと思います。
ですが、何かしら環境に一石を投じる調整が来ることを願っています。
公式にてジョブ調整はもうしないというハナシを訊きましたが、もうなんの希望も持てませんかね?
オデシー装備、エンピ+3、プライムウェポンとほぼ装備が出揃ってしまった感がありますが、その中でも忍者はだいぶ装備不遇に思えます。
忍者に限りませんが、ここらで少しでもジョブ調整を施して、ジョブバランスをとって欲しいですね。
FFXI、22周年おめでとうございます!
ゆるゆると遊び続けています。
ビシージ等、いくつか調整予定だそうです。
ジョブ調整もあったらいいなあ。
今月のアンバスは忍者というか空蝉が適性高いみたいですね。
追加効果:即死 みたいな極端な敵でしか出番がなーい。
忍者の攻撃性能が低い原因について考えてみましたが、他の方同様に「メイン武器である片手刀WSの性能が低い」に落ち着きました・・・。
まずジョブ特性から考えてみました。(青は魔法セットによるので除外しました)
●二刀流効果アップ(サポ忍0.25 シ0.3 忍踊0.35)
●ダメージ上限アップ(忍赤シ0.1 戦獣侍か0.2 モ狩竜踊0.3 暗0.5)
●連携ボーナス(忍モ12 侍24 踊31)
●モクシャ(忍27 踊33 モ35)
●打剣(忍54)
●MB.ボーナス(忍赤7 学22 黒56)
複数ジョブが持っていて忍者に無いもの
●C.インクリース(竜8 暗16 戦18 踊19 シ22)
通常攻撃・WSともに与ダメージに関連する特性はかなり弱めです。
二刀流も今以上に伸ばす意味が薄いため、打剣と活火の術(ストアTP+10)のみが実質的に固有の強みであり、
片手ジョブに限れば ws一発の火力or回転数 で特徴付けされてるように思います。
シ踊は次のWS威力を上げられるアビリティもありますし。
ジョブ特性やアビリティで差をつけるのであれば、WSの性能自体は少なくとも同程度であるべきです。
ここでは単純化のためにWSのダメージ倍率のみで比較します。
二刀流分の威力は除外しています。連携〆に使いそうなのは太字です。
●レリック最大強化+60%(片手刀4.75*1.6=7.6 短剣5*1.6=8 片手剣5*1.6=8)
●ミシック最大強化+45%(忍1*1.45=1.45 シ4~8.5*1.45=5.8~12.325 吟(5+1)*1.45=8.7 踊(1.75*4)*1.45=10.15)
●エンピリアン最大強化+10%(片手刀5*1.1=5.5 短剣5~13*1.1=5.5~14.3 片手剣(1.625*3)*1.1=5.3625)
●イオニック最大強化+10%(片手刀(1*5)*1.1=5.5 短剣(1.1875*4)*1.1=5.225 片手剣(1*5)*1.1=5.5)
●参考ネイグリングサベッジ (4~13.75+1)*1.15=5.75~16.9625
片手刀WSは倍率からして低めです。(レリックミシックとか虐めですかね)
自攻撃力・敵防御力は支援でカバーも出来ますが、WSダメージ倍率はどうやっても補えません。
回転率を活かして多段連携を組んでも、WSの威力が低いので伸びがイマイチです。
●天4.5~15.5→カムハブリ1(分解)→瞬1*5*1.1(光)→瞬1*5*1.1(極光):計16.5~27.5
●空1*5→烈1+1(湾曲)→天4.5~15.5(闇)→生者必滅7.6(闇):計19.1~30.1
●エクゼン1.1875*4*1.1→ルドラ5~13(湾曲)→エヴィ1.25*5(闇)→ルドラ5~13(黒闇):計21.475~37.475
火力面だけで見れば、片手刀WS自体の強化、竜騎士に追加されたような全段有効のWSダメージアップ特性を取り入れる、等が手っ取り早いでしょうか?
WS用装備がほぼ全ジョブでニャメBに落ち着く現状では、装備によってジョブ差を付ける試みは有効とは思えません。
比較するのであれば、プライムWSも入れないとです。
TPボーナスの値は検証中らしい?のでBGWIKIさんと用語辞典さんのデータを並べました。
※間違いがあったらごめんなさいです。
ルースレスストローク(短剣 D137)
5.375?/14/23 補正(DEX25%,AGI25%)
5.7578125/14.515625/23.2773438 補正(DEX20%,AGI20%)
是生滅法(片手刀 D163)
4/?/18.715 補正(DEX25%,AGI25%)
4.36/11.73/19.08 補正(DEX24%,AGI24%)
シ・オリジン(両手鎌 D400)
3.0/?/9.5 補正(STR60%,INT60%)
3.0/6.0/9.0 補正(STR60%,INT60%)
片手刀のプライム武器は作成してないので検証できませんが、短剣と両手鎌は第5段階まで作成しました。
実際に使ってるとシ踊と暗黒ではベースの火力が違いすぎて、うーんってかんじです。
支援をもらうほどスマイトの有無で火力差が広がってしまう仕様なので、シ忍踊にも短剣/片手刀版のスマイトほしいですね。
追記
WSの性能を見ると、短剣と片手刀はTP1000~2000時点の性能をもうちょい上げてもいいのではないかなぁ。。。
単純に武器D値とTPボーナス倍率の数字を乗算した時点でかなり差がありそうです。
サブにTP+1000のIL版武器がほしいですねぇ。。。とか思ったり。
できれば、投てき枠にTP+1000ボーナスあるといいなw
シは射撃、踊はブーメラン、忍は手裏剣あたりでTP+1000ボーナスIL版の武器を追加してほしい。。。
両手と片手の共存する意味が無い状態ですもんね
無理やり両手を使えない状態にしないと出番が無い感じ。
スマイトも無い、WSダメージ特性も無い
片手は両手の下位互換
不意打ち使って暗黒のWSに負けますもんね