入らないでしょう。
開発が不具合の無い状態で作るのは当たり前で、
何故プレイヤーが触れるテストサーバーがあるのかというと、開発陣の視野以外でもモノを見る必要があるため。
開発陣だって万能じゃない、自分達の考えが絶対じゃない、という謙虚な気持ちから
テストサーバーは本来作られるんですよ。
プレイヤーにデバッグさせるようじゃ、社内のデバッガーが無能だと言ってるようなもんです。
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まあ普通のゲーム会社は、デバッグは専門の会社に発注するよね、今は。
テストサーバーがデバッグの側面があるのは確かだけど、それ用じゃないでしょう。
デバックがどうのとか、スレ違いの事ばかり言うから話がまとまらず「そのまま実装」になっちゃうんでは?
文句言いたいのは分かるけど、グッとこらえて主題のみ話しましょうよ。
主題の方は・・・召喚士の2アビ不具合が治ったら試してまた書き込もうかな。
狩人の新スペシャルアビリティ(2H)
提案:皆死ね矢(弾)
※遠隔複数
※影縫いの上位、範囲化バージョン(効果時間1分 + 麻痺)
理由:多 対 多 を前提としたコンテンツ(レギオンやエコーズ)や、大量リンク時に役に立つかも。
ナイトの新スペシャルアビリティ(2H)
提案:マイティガード
※範囲PT(アライアンスメンバーは除く)
※HP回復(全快ではなく、ナイトの最大HPの半分)・リジェネ・リフレシュ・リゲイン・ヘイスト・プロテアⅤ・シェルラⅤ
※プロテア&シェルラは、白魔道士メリポの第一段階相当。
理由:インビンシブルは、自分がタゲを持っているときの九死に一生を得る技。
マイティガードは、自分がタゲを持てていないときの仲間に盾(バリア)を張る技。
夏季休暇ですか。
丁度いい機会なので、是非暗黒騎士以外でも遊んでみて下さい。
ユーザーのフィードバックより遥かに大きいものが得られると思います。
私はテストサーバーとは、
『動作検証を行うだけだった検証用サーバーの空きリソースを用い、意見のフィードバックを目的として、先行で体験したいユーザーに対し開放するもの』
だと思っています。
デバッグはおそらく同時進行で開発さんも行なっているのではないでしょうか。
一部のユーザーさんにちょっぴり苦言(気を悪くしないでね)
テストサーバークライアントをインストールもしてないのに、テストサーバーに対し文句を言うのは如何かと思います。
せめてテストサーバーに参加してから言ってみては?
スレ違いのことを言っててもアレなんで、とりあえずからくり士について。
白兵ヘッドのインビンシブル
もう意見も出てますが、現在の白兵戦マトンの一番の問題は、ヘイトを稼げず、盾として全く機能しないことです。(耐久力については概ね満足しています)
新2Hアビの詳細が出たとき、これでようやく白兵盾が可能になるかとちょっぴりワクワクしたのですが、このままだとただの『敵の特殊攻撃を安全にアナライザーに記憶させるためだけの2Hアビ』になりそうです。
射撃戦ヘッドのイーグルアイ
威力がお察しなのは本家と同じなので、文句は言いません。(言ったら狩人さんに怒られちゃう><)
ただ、射撃フレーム以外でイーグルアイを打つのが不具合っていうのはどういうこと?
射/白兵(普段こんな組み合わせしませんが)の場合、
『効果がなかった』 : リキャスト2H
これが正常な動作ってことですか?
これは、根本的なところから見直したほうが良いのではないでしょうか。
魔法戦ヘッドの連続魔
効果としては概ね満足です。
ただ、全力全開で精霊をぶっぱなすため、MP不足感は否めません。
エコのマイザーやマナコンバーターのリキャ短縮、回復量強化などが欲しくなります。
白魔法ヘッドの女神の祝福
現在はバグにより本体回復せずですが、効果はわかるのでコメント。
いざという時の、危機脱出には使えると思います。
それくらいです。
黒魔法ヘッドの魔力の泉
マナブースター、トランキライザー、ラウドスピーカーII付けて氷マニュ×3維持で試しました。
本家黒には遠く及ばないものの、火力としてはばっちりです。
召喚も試してみたいのですが、バグ有りということで修正後に試してまた報告します。
ナイト2hアビについて
(サポは黒以外で実施)
アーンで反撃ダメージ107~112、
フワボで反撃ダメージ214~221、
アビセアの雑魚系210~、フィールドの楽敵210~、
トード族で89~99、
※よって、光属性のようです
Feuerunkeの、光弱点かつ若干の被魔法ダメージ耐性ある相手には反撃ダメージ132。
後ろ向いていると反撃しない。
リアクトやスパイク系の効果を同時に得ていると、そちら(スパイク系)が優先される(ラムウの雷電の鎧ふくむ)
魔法攻撃力依存ダメージである。(ただし神聖の印は無意味)
幽遠のアートマ+反撃ダメージでトード族に160ダメージ
天神地祇の薬+反撃ダメージでPiasaに2253ダメージ
※よってスパイク系とほぼ同じ性質をもっていると思われます。
敵対心関連や、一定時間における反撃回数の尺度は#324を参照。
獣使いの新2hアビは獣人側が使った場合はなかなかやっかいそうですが、プレーヤー側にはあまりメリットがありません。
以下のように変更してみてはいかがでしょう。
・HP回復ではなくストンスキン効果にする。
効果の量はペットの残りHPによって決まる。
効果時間は無制限あるいは大地の守りの15~30分。
・範囲内のパーティメンバーに効果を及ぼす。
これだったら多少はPTで役に立てるかもしれません。
まったく否定する気は毛頭ありませんが一言。気を悪くしないでください。
使えないなら使わなくていいだけ、デメリットはないとおっしゃいますが、FFを維持、開発する為に私たちが課金した代金を使っています。使わないもの、使えないものは無駄というのではないでしょうか?
無駄な作業を少しづつ削り私たちの課金も下げようというのが本来の企業の在り方です。もっと良くしたくて、よい案ならみんな賛同してくれますがレスの流れからして、、、導入は見送ってほしい、変更してほしい、など大半がおっしゃっていませんでしょうか?テストサーバーでも仕様とあっていないと、、、修正します=経費、人件費かかってます!
このように誰も望んでいないもに必死に経費をかけるのをやめて、他に行ってほしい、ジョブ調整などに経費を使ってほしいというのが私の意見です。各、コンテンツの改善も早急に取り組んでもらえるはずではないでしょうか?人員もシフトできますし、、、
横やりすみません。経営的なコメントなどおこがましいいですがご勘弁を。無駄な案はスパッと白紙に戻して、ほかの必要なことにしっかり取り組むべきだと強く申し上げたいです。
このような調整で、いままでかけた費用効果をこれで取り戻せるんだ!するんだ!って思うならはっきり言って大間違いだと断言します。
開発チームに質問です。
獣使いを初め、多くのジョブで新2Hアビに対し不満が出ているのに、変更要望に関する返答が一向に無いですが、根本的に変える意思はちゃんと有るんでしょうか?
2Hアビは今後のジョブの活動に大きく関わるのに、テストサーバー版が既に出来上がっちゃってる感じで返答も無いので、不安でたりません…。(-_-;)
新しい2hアビも敵が使用する上ででの事なら
「ああ、これ使われたら……結構厄介そうだね…。」
という風に捉えられますが、いい加減ユーザーの方にも歩み寄って欲しいかなー。
あと最近の敵は2hアビを際限なく使用しまくりですが、ユーザー側の緩和もお願いしたいです。
具体的に言うと2時間に1度ではなく、1時間に短縮。(もっと言えば30分位に減らしてもいい位)
もっと気軽に2hアビを使用して行きたいです。
1回のログインで2-3回使用出来るのがベストかなと思いますし、戦闘に上手い感じに味付けが出来ると思います。
(ここぞ!って時にしか使用させない仕様のためだとは思いますが、もう少し手軽に使いたいです)
実際2hアビの回復はアビセア:ウルガランまたはMMMなどで回復出来るので検討のほど宜しくお願いします。
気軽につかえるって イーグルアイみたいに リキャごとにポコポコつかえるやつってことでは?
別にピンチで役立つわけでもなく NMやボスみたいなのに有効なわけでもなく
まさに気軽につかえる ちょっとつよい遠隔みたく
気軽に使えるのっていわゆる(絶対防御 くまスタン テンポ等追加)ヤラレル前にヤレっていうスタイルがメインになってしまったため。
ヘイトを気にしたりタゲをとって即死など前提の戦闘なら2アビ抱えたまま戦闘終了なども珍しくなかった。
個人的に2アビは気軽にリキャごとに使ったり、短期決戦で計画的に使ったりするのではなく、
2アビの使用タイミングがぴったりハマれば窮地を脱する!
ぐらいの能力をそれぞれの新2アビに備えさせるのがいいと思います(*'-')
旧ナイズルを遊んでいたころのお話です。
む、猫モが銀海戦車に魅了された!楽しそうに味方を殴ってるぞ!このままでは壊滅だ!
シーフが猫モが殴りかかってる対象に【アカンプリス】>【絶対回避】!
で、華麗に壊滅の危機を逃れました(/ω\) 【絶対回避】でしのげなかったら【とんずら】いれる予定だったとか。
咄嗟の判断力で見事だったので記憶に残っています。
こんな風に記憶に残るような使いかたのできる新2アビ性能であってほしいなーと思います。
ナイトの新SPアビを試しました
効果時間30秒 (レリック装束カスタムのインビンシブルオーグメントで+10秒で40秒になります)
盾発動率は非常に高くなります
例えると、騎士盾でリアクト+パリセードと体感的には同じ位だと感じました、イージスの場合だとパリセードのみ使用位
反射ダメージ
例えると、リアクトの反射ダメージが×10倍位の感じです
総評するとSPアビとするには力不足だと思います
まず盾発動率が大幅に上がるとはいえ、上で挙げたように既存の5分アビの範囲内で同等の能力を得られます
さらに効果時間は新SPアビ30秒に対して、リアクト+パリセードは1分です
新SPアビは非常×100にコストが割に合いません
そのため防御に関してはインビンシブルを使うでしょう
それならば観点を変えて反射ダメージが多少高くなってるので、これは防御系では無くて反射ダメージで削る攻撃系アビになりえるかも知れません
しかし倍率で書くとすごそうに思えますが、実際には雑魚クラスで200前後、NM(VWのミザレオデーモン)だと100前後まで落ち込みます
さらにレジストもされる事があります
小ホーリー連打みたいな感じです
効果時間30秒で削りの切り札としてどれくらい効果があるのか疑問です
(百烈拳にあわせればそこそこ削るとは思いますが、本気でそう思ってはいないですよね)
またイッグアリマでも試しましたが、通常攻撃が特殊扱いのようなモンスターでは反射ダメージの確認が出来ませんでした
VWのカマキリとかセラエノとか鉄巨人などのように、最近の強敵はこのパターンの攻撃が多く反射ダメージが発生しないので切り札にもならない
盾は発動してますので反射ダメージがでないのは不具合だと考えています
ダメージの低さ(しかもレジスト有り)と敵によって反射ダメージ発生の有無がある点で、とても使える物ではないと思います
ということで唯一よかったのは、レリック装束カスタムのオーグメントの効果時間UPが共用出来た事ですね
(効果時間が40秒なのが良いと言ってる訳ではない)
改善案として
反射ダメージ発生の有無の不具合を修正
反射ダメージのレジストをなくす
反射ダメージを750位にする (ロイエ連打してる位のイメージで、ただ当然ですがブレス耐性でダメージ減とか無しですよ)
この3点をクリアしたら、防御はインビンシブル、削りは新SPアビと使い分けが出来そうな気がします
また、ものすごい妥協案として、仕様はそのままだったら効果時間を15分とかにしてほしいですね
今のままだとその位、力不足なアビだと思います
あと不具合つながりで、盾で防いだ場合、敵の特殊技の追加効果は防ぎますが通常攻撃の追加効果は防げません
システム的に扱いが別とかは関係無しに、特殊技は防げて通常攻撃は防げないというのは設定としておかしいと思います
多少手間がかかっても治してほしいと思います
からくり士について…
強化がかからない…基本能力がPCより低い…などの理由によりPCと同じ2Hアビを追加されても微妙です。
状況に対応して使い分けられるメリットがあると思うかもしれませんが戦闘中状況に応じてフレームを変えることはアタッチメントの付け替えの手間などの理由によりまず不可能です。
獣使いの2時間はひどいですね、どうせなら複数のペットを呼び出して従えることができるとかのほうが
獣使いの本当の力を引き出しているように思います。
吸収してリレイズってw盾が消えたらダメじゃん
忍者のアビももう少し効果あげてもいいんじゃないんですかね?
モンクのカウンターが100%なのに忍者は受け流しの発動確率が著しく上昇なんだろう、100%でいいじゃん。
忍者の2アビ
良いところ
○物理ならばWSでも高確率?で受け流せる
○受け流した際にTPが貯まる
○忍術の再詠唱時間半減
○触媒を消費しなくなる(メリポ、装備によっては普段でもあまり消費しませんが・・・。)
悪いところ
○受け流しの使用上抜刀してなければいけない(絶対回避囮のような使い方も難しい)
○タゲを取っている状況でないと意味がほぼ無い
○現状だと受け流し確率が100%ではないので確実性にかける
今の性能だと恐らくほぼ使わないでしょうね。受け流しって時点で使い勝手が悪いのに100パーセントでもない。
盾っぽい動きを想定して作ったんだと思いますが現状このアビが必要になるかもしれない敵に忍者で行かないと思います。
強敵でピンチなので使ったら物理以外のWSで死亡。著しくw の間を貫通して死亡。そもそもそんな敵ではタゲが
取れず死亡ってのが容易に想像できるのでもうちょっとなんとかして欲しいです。
獣忍竜に関しては特に、
どのような場面を想定してこのような効果をもってこられたか、
という点から設計者よりご回答いただいたほうが
今後のためにもなるとおもわれます。
忍者の2hアビを見た感想
スキル上げに使える?
テストサーバーで確認
受け流し高確率について
tungaさん&周りのチゴーさんに殴っていただく
受け流し発生15/40 やだ、なにこれ・・・。
追記 失礼しました。回避優先でしたね。ログ消しちゃった・・・
モンクの新2hアビのカウンターが100%なのにこれですか?
他にも効果があるからと言われそうですが他の効果も微妙すぎます。
再詠唱時間
固定値で半分になるのではなく、ヘイスト装備やヘイストも有効で半分になるのは確認しました。
が、PTでヘイストマチマチ状態だとあまり意味が・・・この状態で蝉が回らないならそもそも忍盾やり(でき?)ません
ソロなのでキャップの確認は出来なかったのですが、キャップは存在するんでしょうか?
触媒消費なしについて
一回100万ギルで効果絶大な術があるならともかく、現状では2時間に一回こんな効果があってもまったく役に立ちません。
結論
スキル上げにすら使えねぇ・・・いらない
もう実装まで時間かかってもいいから、
各ジョブ5つくらい候補集めて、その中から3つを投票で実装、メリポで好きに選べる(リキャは共通)
みたいなことをしてみてはどうかな。
そんなに案あったら ゴミみたいなのでてこない、、こんだけジョブあって2アビ2つづつといったら
もうネタないんだよ。どうやっても優劣はでるので 実装してジョブ別にバランス調整していけばいいとおもいます
個人的にはからくり士のSPアビリティに既存のアビリティを持ってきたことは
それぞれのヘッド・フレームが既存のジョブを参考に設計されている設定とも合致しますし、割と好印象です。
各役割のエキスパートの大技を自分のオートマトンが使ってくれるのを想像するだけでわくわくします。
ただインビンシブルの敵対心上昇が確認できていなかったりと、劣化して投入することに関しては、
実装される前にもう一度検討して頂きたいなと思います。
オートマトンはフレーム・アタッチメント選択で役割に幅がある分、
敵対心を稼ぎ続ける手段、特定の対象にピンポイントで回復・強化する手段などはプレイヤーに比べて限定的です。
アビリティの性能を支える部分をもがれるとせっかくの歴々のアビリティも意味のないものになってしまうと思うのでそのへんを加味した調整を望みます。
忍者の2時間アビはそれでも、微塵より{まともな}使い道があると思います。
竜騎士は効果時間が30分ぐらいなれば使われるんじゃないかな。
内容的にはモードチェンジアビの希望でよくあった事ですし。
カラクリ士は上記の方に同意ですね、出来たら、既存の2時間アビの方に追加で、
「ペットリゲイン+10」「WSダメージ+100%」「魔法D+100%」とか欲しいところですが。
開発陣に、クリエイティブな案(ネタ)がないのではなく、FF11に対して
【自分がワクワクするようなたくさんのアイデアを出す】→【開発チームでじっくりと吟味する】
→【1プレイヤーとして試行錯誤しながら遊んでみる】→【開発チームでじっくりと吟味する】
という、ステップをしっかりと踏んでいくような 時間と心の余裕 (つまりそれは、労働環境)がなくて、ヘトヘトな
気がします。
お待たせしております。
今週より、これまでのフィードバックを元に順次回答していきたいと思いますが、ここまでのご意見を受けていくつか調整を行う予定ですので、変更点をまずご説明します。
ナイトインビンシブルと同等の敵対心上昇効果を追加します。獣使い
反射ダメージは魔法攻撃力と盾スキルによって引き上げることができますが、レジストされてしまうケースが見られたため、命中率を引き上げ、レジストされにくくする調整を行います。
なお、確認されている不具合でもお伝えしているように、魔法の反撃ダメージなどよりも優先して効果が出るように修正されます。HP回復、状態異常回復はそのままで、リレイズの効果→ストンスキンに変更します。侍
ストンスキンの効果量は呼び出したペットにより変化します。
獣使いの2Hアビリティは、使い魔がペットの攻撃面の底上げなのに対し、マスターの防御面を大幅に引き上げるという方向性で考えています。効果時間を短縮する代わりに、属性技に対しても回避するように変更します。からくり士インビンシブル/女神の祝福にそれぞれPCと同等の敵対心上昇効果を付与します。
(なお、射撃戦ヘッド+射撃戦以外のフレーム、魔法戦ヘッド+白兵戦フレームなど、ヘッドに応じた2Hアビリティの効果が働かない組み合わせの場合は、一律「マイティストライク」が発動するようになっています。)
最後にフィードバックに関して一つお願いがあります。
ご意見の中に「いらない」「一から作り直してほしい」といったものもいくつか見られました。
仰りたいところはわかりますし、先週のまとめでも少し触れられていたように、使う価値のないものにはしないつもりです。その過程で、大幅な変更を行う場合もあります。
フィードバックは、そのために活かしていくものですので、「いらない」ということではなく、「こうしてほしい」という意見や問題提起を、できるだけ具体的にお聞かせください。
フィードバックをより良い結果として反映させるために、ぜひご協力をお願いします。
わけのわからん効果考えるよりユーザから希望聞いた方がよろこばれるよ?
強敵と戦ってるときの獣使いはペットの死≒自分の死なわけで。
ペットを食べるという所から変えてください。リレイズがストンスキンになっても延命するだけで、
ピンチを乗り切れるようになるわけじゃありません。
獣使いメインで活動してる者として言わせてもらえば
リレイズがストンスキンになった所で使う価値がない事に変わりありません。
ペットが消えると本体の命が終わると言う図式になるのが何故分からないのかなぁ…
正直
こうして欲しいと言う以前の問題
作り直して欲しいとしか意見を出す事ができません。
インビンシブルと同等の敵対心ですか。
最近の戦闘じゃインビンで向いてくれることなんてまず無いので、ほとんど意味がないかと。
そもそもヘイト上限の問題が大きいとは思うのですが。
そういった結局意味ないよね?的な部分が多いので、作りなおして欲しいという意見には、
「新2アビより先にやることあるんじゃない?」という思いも込められていると思います。
みなさんこんばんわ。
獣使いを触ったことのあるものとして、意見を言います。
「ペットが生存していることが、何よりマスターの生存率向上につながります」
こう言い換えてもいいでしょう。
「ペットの消滅はマスターの死につながります」
そこで、ペット消滅の撤廃を希望します。
ペット消滅を撤廃しないなら、「よびだす」のリキャストのリセットでもかまいません。
また、ストンスキンの効果量は呼び出したペットによって変化する、とのことですが、
数百程度の効果量じゃまったく意味はないと思います。
おなつよを相手にしていると仮定するなら、2~3発で消し飛んでしまうのでは。
テストサーバ更新まで検証も出来ないうちから要望を出すのは早計かもしれませんが、
ストンスキンは1000以上は欲しいですね。
また、現行のストンスキンと重ねがけできるようにして欲しいですね。
この点は獣サポ学を好むものの個人的なお願いです。