個人的な要望ですが、
渾然一体は必中だからリキャストを長くしています。
必中である事は大きなメリットです(きりっ
っという考えならば、
ステップと同じくらいの命中率に落として
リキャストを60秒にしてくれる方が圧倒的に良いです:p
Wフラがフラリッシュ使用という限定条件ながら30秒のリキャストなので
無条件&LV2が使える有利分を差し引いてリキャスト90秒、
でも連携に特化した侍のジョブという点を加点してやっぱりリキャスト60秒ですヨネ。
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個人的な要望ですが、
渾然一体は必中だからリキャストを長くしています。
必中である事は大きなメリットです(きりっ
っという考えならば、
ステップと同じくらいの命中率に落として
リキャストを60秒にしてくれる方が圧倒的に良いです:p
Wフラがフラリッシュ使用という限定条件ながら30秒のリキャストなので
無条件&LV2が使える有利分を差し引いてリキャスト90秒、
でも連携に特化した侍のジョブという点を加点してやっぱりリキャスト60秒ですヨネ。
星眼時のボーナスとして受け流し発動率アップ、どーでしょう。
忍者にそーいうアビが追加されたのでかなり現実味がなくなってしまいましたケド。
アッチは効果1分、リキャ5分だったのでボーナス値は
あれより少なくなっちゃいそーですけど、だが良い:p
ヴォイドウォッチのアートマ霊子(Lv10)を見て思うのですが
自律のアートマ霊子
HP+5%
全てのステータス+2
魔法防御力アップ+5
セーブTP+20%
自在のアートマ霊子
MND+4
モクシャ+5
TPボーナス+50
ヘイスト+2%
激励のアートマ霊子
HP+4%
VIT+4
連携ダメージボーナス+20%
発動スフィア:リゲイン
侍のジョブアビリティやジョブ特性が、
他ジョブと比べて明らかにバーゲンセール状態なのは気のせいですか?
25レベルで習得するジョブ特性(ダブルアタック)が本来の2割しか性能を発揮できないのに、
95レベルで習得するジョブアビリティが特性でほぼ100%発揮できるのは、どうにも不思議でなりません。
侍を含めた全員に効果のあるアートマを議論に乗せるのは適当とは思われませんね
別の方向で強化案や改善案を検討したほうが良いのではないでしょうか?
侍の盾性能のはかなり高いです(回避B 受け流し流しA)
しかし盾として本体のみで固定する力はなく、戦士やモンクほど盾をすることで自身の能力を向上させるメリットもないので実用しにくいのが現状です。
ただwsにおいて月光、花車などの強力なwsには実用lvな追加効果+防御カットがあり、すべての点にまけているとも思えません。
暗黒にしてもそうですが、ラスリゾのような強力なアビを持つ前衛は強力なクリwsを持たないことでバランスをとっているようです。
おそらく侍に関して開発は連携+ws性能込みでの数値を計算してのバランスをとっているように感じられます。
開発様の認識も「回避と受け流しと星眼心眼で盾性能(ダメージ低減性能)が高い」と推察されますが、サポートジョブがある為に現実的には他ジョブと比較して高いとは言えません。(むしろ低い)
【理由】過去レスにて計算されている方がいますが、星眼心眼+空蝉よりもサポ空蝉単体のほうが回避能力が高く、星眼心眼のみではサポ空蝉にすら及ばない。
かつ、星眼心眼は回避能力については他ジョブもサポ侍にすることによってメインと同等の能力が得られ、暗黒以外はメインの防御能力と併用可能。
従ってサポの能力も総合すると前衛中最低の防御性能。なおかつ攻撃性能を犠牲にしなければ他ジョブ並の防御性能すら得られない。
この点に関しては過去何度か指摘されていますが、開発様からの明確な返答はありませんね。
連携+ws性能込みでの数値を前提とした場合の課題は他の方が指摘されていますが
1)現在の戦闘スピードでは連携を狙う暇がない。
2)連携ダメージはレジされやすく(特に格上)、命中率を上げる方法もない。
3)連携を狙う際に弱いWSを打たなければならない場合、本末転倒である。
4)連携ダメージが着替えによりログに表示されなくなるため、ダメージとして認識されにくい。
が挙げられます。
特に他ジョブも連携できるにも関わらず侍のみが連携込みの設計をされているとするならば、それは現状では明確なディスアドバンテージとなっています。
これを覆すためには「侍のみが上記1)~3)を超越」できなければなりません。
具体的な対策案としては
1)侍のみ自WSは間に何が入っても連携がつながる特性を得る。
3)または何を撃っても連携が繋がる特性を得る。
2)連携命中率アップ特性を得る。(踊り子にも導入する場合、侍がより上位の特性となるように。踊り子にはステップがあります。)
これらは次の一回のみでは全く意味が無いことを付け加えておきます。
これらと共に4)の改善は必須と認識しています。
言葉狩りって言われるかもですが、疑問の残る回答に対して釈明も反論もないんですなぁ
ネタがかなり古いですが、この際ジョブ特性で魔法と連携できるようにしてもいいかと。
サービス初期に、骨にケアルしたあとWSしたら連携した。とか魔法との連携の噂ありましたよね。
実際には連携では無くMBが間違って広まった感じだったと思いますが。
八双星眼の魔法面のデメリットを無くすのは賛成。
さらにグリモアのように効果時間を2時間とかにして欲しい。
いちいち使うの大変で、デメリットそのままでも変更して欲しいところ。
人気無さそうな盾方向の案は、すぐ思いつくんだけどな~
被ダメージをTPに変換する特性を追加し、黒のマナウォールのTP版を侍に。TP1あたり5ダメージ軽減くらいとか。
侍が連携ダメージも能力に加えられてるのではないか?という点についてですが、もしこれが、今の性能で「はい、そうです。」と言われた場合は大変な問題です。
公式側で言うLv95の時点の連携ダメージアップの効果は2段階目で+12%の効果がありますが、上位コンテンツにおける光連携のダメージ量は多くて400~500程度。
これに+12%の付帯効果を加味するとおよそ450~560程度です。
一見すると、WSも合わせれば稼げているんじゃないかと思うかもしれませんが、これは回天や不動での話です。
私はレリックは持っていませんのでエンピリアンでの話しになりますが、このときの不動のダメージは不意打ち込みで1200程度のダメージを出しました。
条件の詳細としましては、上位コンテンツ(VW ルート:ウィンダス Step4)にて侍90/シ45で参加をし、不意打ち・渾然一体を絡めたTP200での不動ソロ連携を行った時のダメージです。
※予めTP300貯めておき、だまし討ち・石火之機による月光を使った後なのでTP300での不動の使用はできませんでした。
逆に不意打ちを行わない場合、同条件での不動のダメージはTP100にて250~400程度、TP300でもその差はほとんどないことを付け加えさせて頂きます。
連携発生頻度は他アタッカージョブと比べても高い侍ですが、アビリティを駆使しても連続で連携を発生させることができるのは3回が限度で、その全てのWSを不意打ちで補おうとすれば、1度目の連携を開始した後1分刻みで撃たなければいけないという縛りが発生します。
もうお気付きかと思いますが、他アタッカージョブが約30秒前後でWSを開始するのに対して、自身のWSの低威力を不意打ちで補う場合、その倍の時間を遠隔攻撃によるTP蓄積や待機に回さないといけない状態になるということです。
そして、不動を主体にVWに参加しようとうとする場合、不意打ちWSが最も効率がよくなることも付け加えます。
結論として、マジックバーストを狙う事もないので、連携ダメージを狙う必要性もなく、総火力として難はあれど安定して800程度のダメージを出す月光が重宝されるということです。
更に言えば、現在は充実したTP獲得手段がありますので、他ジョブでも低くない頻度(公式基準)で任意のタイミングのソロ連携が可能となっています。
ジョブ特性として連携になんらかの強化を行う場合、サポートジョブとの兼ね合いもある為、根本的な調整は不可能or雀の涙程度の付加特性の追加に留まるの可能性は大きいと思います。
※不意打ちの有無でWSダメージに差が開きすぎている為、どちらかに寄った調整になる可能性が大きいという意味です。
戦士のジョブコンセプトが「最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ」
侍のジョブコンセプトが「ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ」
同じ、魔法やペットの使用できない安定した物理ダメージを出す物理アタッカーであるなら、
ダメージの発生方法が異なる(通常攻撃がメインかWSがメインか)だけで
ほぼ、差がないはずであり、あってはいけないのがジョブバランスだと思います。
侍/戦 と 戦/侍 を比較した場合、
現在、同等の能力といえるのでしょうか?
今後、同等の能力になるのでしょうか?
防御系デメリットのなくなる 戦/忍 に対し、
侍は何をすれば、同等の攻防を得らるのでしょうか?
メインコンテンツの変化やバージョンアップにより、
一定周期でジョブの強さの変動が発生するのであれば理解できますが
前衛物理アタッカーに関して強さの変動が今までどれだけあったでしょうか。
開発さん、99レベルはジョブバランスがとられ、
戦士と同等の強さ、かつ、方向性が別になると信じていいんでしょうね。
信じられる回答がいただきたいところです。
ただし
戦士は攻6防4、侍は攻4防6 だからバランスは取った。
戦闘に防御は必要ないが、それは開発には関係ない。
ってのは無しでお願いします。
戦士と同等の強さかつ、方向性別ってかなりむりあるような・・・・w
特化使用になればなるほど一つの基準では差は絶対に開くものです。
逆に方向性が戦士とかわらなくすれば同等の強さにするのは容易でしょうが、きっとそれは望んでいないでしょう。
99になってメリポ調整段階あたりには、侍がいると戦いが有利になるような調整がなされるといいなあ・・・
この前の踊り子巻き込んだ的外れな回答云々についてはトーンダウンするまで逃げの一手って感じですかね
とりあえず、公式回答から期間が開いたので皆様落ち着いた頃でしょうか?
改めて、今後の修正・調整案をいくつか書きたいと思います。
まずは最新のアビリティから順に、長くなるので折りたたんでおきます。
◎葉隠
有効である思う理由
- 効果時間が3分なので黙想との併用で実質の得TPを装備込みで160~180%にすることが出来る。
- WS直後にTP+20%されるため、黙想によるリゲイン効果中であれば1振り減らす『可能性』を得る事が出来る。
有効であると思われない理由
- TPボーナスの有用性が薄い。WSの威力を向上させるアビリティとして認識するには役不足。
- アビリティ使用硬直に対しての得TP速度を考えた場合、TPを得る速度に大差はない。
ソロ時にはそこそこ便利ではあるが、ヘイスト系強化を得る度に効果そのものが薄くなるアビリティである。
改善案:抜本的な性能向上どちらかが修正されるようであれば、片方はそのままでも良いかと思います。もしくは、片方の性能を削除してどちらかを大幅に修正する方法でも良いかと。
- 手数面での調整ならば、セーブTPの調整が必要(アビ硬直等を踏まえた上での利便性の向上)
- 攻撃面での調整であれば、TPボーナスではなく確実に影響の出る能力(クリティカルや防御力カット等)に変更。
個人的には基礎能力の向上が成されるなら削除の方向でも…
◎渾然一体
有効であると思う理由
- 任意のタイミングで強制的に連携する事が可能。(得TP次第では連続した連携ダメージを稼ぐことが可能)
- 個人でWSを撃たなくとも、他者のWSタイミングに合わせれば相手が強制ソロ連携という状況を作り出せる為、不意打ち・だまし討ちとは違う方向のヘイト調整をする事が出来る可能性がある。(使用タイミングがシビアなのであくまで可能性。盾役との打ち合わせは必須でしょう。)
有効であると思われない理由
- 上位コンテンツにおいての連携ダメージの脆弱性及び、高速化した戦闘におけるMB戦術の陳腐化。
- 意図したダメージソース・侍の主要能力としてカウントするには役不足。結果としてエンドコンテンツでは使っても使わなくてもいいアビリティに。
改善案ただし、連携という分野は侍以外のジョブでも利用する為、侍のために全ジョブの連携ダメージが下がるという悪循環を生むのが嫌である場合、連携ダメージの命中率のみの調整になるでしょうが、そこが開発の腕の見せ所でしょうか?
- 連携ダメージの命中率向上及びダメージ量低減
下位コンテンツにおける連携ダメージは、WSに匹敵する威力を持っている。(強力すぎる)
これにより、WSダメージ+連携ダメージとしてひとくくりで侍が見られている場合、WSの威力向上は見込まれず、結果として上位コンテンツにおける火力不足が露呈する。
※実質下位コンテンツやザコにおける、不動による渾然一体を混ぜた総ダメージ量は、戦士のウッコフューリー単発と同等かそれ以上です。
WS+連携を前提に調整をするのであれば、連携ダメージを抑え、更に連携ダメージの命中率の大幅な上昇が必要課題であると思われます。
(勿論、魔法ダメージカット持ち等、苦手となる敵が現れる事もアリだと思います。)
◎先義後利
有効であると思われる理由
- 石火之機との併用による連携ダメージ増加。
有効でないと思う理由
- 渾然一体同様の理由に加え、トス役でなければいけないという前提である点。
改善案締め役で使えないことがペナルティであると考えているのであれば、そもそも連携戦術が使いものになっていない現在が既にペナルティですので、この部分を改善して頂けるのであれば先義後利は特に修正の必要はないかもしれません。
- 渾然一体と同様の調整に加え、締め役でも効果が載る様に変更。
※WSを撃てば効果が乗る状態になる為、石火之機との併用で効果が重複する事はありません。
◎八双・星眼
有効だと思う理由
- 八双は言わずもがな、侍の基礎能力とも言うべきアビリティ。あえて語るべき事はないかと。
- 星眼は一部敵が使用する2hアビリティ(イーグルアイ・百烈拳等)には非常に有効に働く為、限定された回避手段としては大きな効果をもたらす。
有効だと思わない理由(不利であると思う理由)※装備効果及び、コンビネーションの効果が乗る事が確認されました。
- 両アビリティ共に、主となる性能が完全にサポートジョブで開放されている。
(八双に至っては他ジョブの方が上手く使えているとユーザーに思わせる程に影響が大きい。)- ペナルティによる魔法詠唱・再詠唱の分野で致命的な欠点を持っている。
(回避という分野においては自身の性能+星眼・心眼を加味しても尚、空蝉詠唱では致命的。)八双中の攻撃Hit時の残心(以下、八双残心)発生率が装備による影響を持たない。また、エンピリアン装束のコンビネーション効果が乗らない。
追記[LIST][*]八双残心の発生確率が装備・メリットポイント等、効果増強を行って尚低い。
改善案他ジョブのコンビネーションがWSに乗るのかは不明ですが、現状侍の場合、残心性能アップなのでWSへの適応は一切ありません。
- メインジョブとサポートジョブでの八双・星眼の差別化(サポートジョブでの能力低減)
- 八双・星眼ペナルティの変更、もしくは半減。(削除はやりすぎだと思いますので。)
- 八双残心の効果上方修正(発生率上昇)
装備効果によるブースト(要装備の補正量調整)やWSへの適応。
せっかくダブルアタックとは違う方向での複数回攻撃なのに非常に勿体無いです。
ですので、WSに適応されないというデメリットを負う八双残心の発動率は、意気衝天を踏まえて尚、他複数回攻撃アビリティと同等か若干劣る程度であるべきだと思います。
また、WSへ適応される場合、若干の上方修正で十分ではないかと思います。
◎侍の基礎ステータスについて
有効だと思う理由
- ベースとなっている基礎ステータス・スキルは回避面で高めの設定になっている。
この為、アタッカーの中では下位コンテンツでのソロを行いやすくその瞬発力により一部のNMであればソロで撃破することも可能。
有効だと思わない理由
- 両手武器のアタッカーでありながら回避性能では他両手武器アタッカーよりも優位に立っている面がある為攻撃面の調整がされないという点が明らかになった事。
初期設計の迷走から非常に調整しずらい位置に立ってしまっている。
改善案
- 回避スキル・受け流しスキルの下方修正及び、攻撃性能の向上
はい、前回の回答により得た部分の案の一つです。他の両手アタッカー並の回避性能に落とされて攻撃性能が保障されるのであれば、それに越した事はありません。
最後に個人の意見ですが、私は侍でソロがしたい訳ではなく、PTで貢献したいだけです。
ですので、ソロ性能が削られても攻撃力に繋がるのであれば、その調整は納得できてしまいます。
皆様はどうお考えでしょうか?
追記:検証が終了し、八双残心の装備での発生率上昇・コンビネーション効果の適応が確認できましたので、一部文章を訂正させて頂きました。
八双時残心の発動率についてですが、個人的に検証した結果では装備品による上昇はわずかですがあるように思います。
①メリポ「残心確率」なし、「残心効果アップ」装備なしでの発動率。
初段命中回数:1142/1200
八双残心発動回数:106/1142(9.3%)
通常残心(攻撃ミス時発動):22/58
②メリポ「残心確率」+5にして1200回ノック。
初段命中回数:1149/1200
八双残心発動回数:145/1149(12.6%)
通常残心(攻撃ミス時発動):29/51
③メリポ「残心確率」+5、「真雲海胴丸」のみ装備で1200回ノック。
初段命中回数:1148/1200
八双残心発動回数:180/1148(15.7%)
通常残心(攻撃ミス時発動):30/52
④メリポ「残心確率」+5、「真雲海胴丸」「エースマフラ」「雲海耳飾」「雲海菅蓑」装備。
初段命中回数:1142/1200
八双残心発動回数:197/1142(17.3%)
通常残心(攻撃ミス時発動):28/58
これは推測になりますが、元の残心(攻撃ミス時発動)発動率の25-30%の間で八双時残心が発生する仕様なのではないかと。
意気衝天との兼ね合いもあるので抑え目なのだと思いますが、正直もう少しデフォルトの発動率を上げて欲しいですね。
残心にメリポ振ると黙想リキャに振れなくなりますし、ものすごく微妙な設定だなと感じます。
八双時限定でWSにも乗らないわけですから、八双残心はデフォルトで発動率15%-20%くらいあっても高すぎるってことはないんじゃないかなあ。
雲海コンビの残心倍撃が八双時残心にも効果があるかどうかは不明です。
仮に効果あるとしても、あまりに発動率が低すぎて検証不能なレベルかと。
いずれにせよ、八双にしろ石火之機にしろサポに能力を喰われすぎであると感じます。
サポ侍での八双とメイン侍での八双にはもっと差があるべきだと思いますし、石火之機はもうメイン侍のみに戻しても良くありませんか?
侍/戦と戦/侍・暗/侍の差を考えれば分かっていただけるのではないかと思うのですが。
あ、竜さんは別途強化してあげてください。
裏の「おなつよ」くらいの敵相手だと回避能力の高さも実感できますし、サポ踊であれば「とて」相手でも粘れます。
ただPT戦闘で役に立つ能力じゃないのが問題ですね。
格下相手なら強いと言われても、敵が弱くなると他アタッカーはサポ侍やらサポ戦が可能になるわけで、総合的に見て結局アドバンテージはなくなると言っていいレベル。
回避能力であれ火力であれ、特化していないとヴァナでは役に立たないのが現実です。
わたしも侍でソロがしたいわけではありませんし、ソロで活動するなら他にもっと有用なジョブがあります。
PTで「アタッカー」として活躍できる能力が欲しいですね。
繰り返しになりますが、侍をどういう場面で活躍できるジョブにしたいのかがわかりません。
侍をメインジョブにして8年が過ぎましたが、いま現在の侍がすべてにおいて中途半端なジョブという印象は拭えそうもありません。
黙想という最大のアドバンテージもロールやアートマで相対的に価値を下げられ、雪月花の格上への有効性もクリWSの大幅強化で相対弱体。
侍がいたら有利になるとか、この場面では侍が欲しいとか、そんなものは皆無ですよね。
今後侍が活躍できるコンテンツはどんなものか、と考えてみても現在のヴァナのPT戦術や各ジョブの能力を考えると想像がつきません。
学者さんやからくりさんなど他に優先して手をつけるべきジョブがあるのはわかります。
しかしながら現在のコンテンツにおいて侍枠があるかどうか、シャウトなりサチコメなり、実際の戦闘の様子なりをご覧になって確認して頂きたいものです。
わたしは自分で主催して無理やり出番作ってますけど(´・ω・`)
ジョブ調整コンセプトの冒頭には「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」とありましたが、率直に言って程遠い状態にあると思います。
■PT戦闘でまともにダメージソースとして期待できない連携。
■Lv上限UPに伴ってますます下げられる両手刀のD/隔と、それに起因する総与ダメージの低さ(八双の調整を経てもなお埋められない差があることをご理解ください)
■頼みの綱のWSは旬のコンテンツでは攻撃力不足でまともにダメージが出ない(雪月花ではすでに力不足です)
このあたりの認識を共有して頂けないでしょうか。
その認識は間違っている、とおっしゃるのであれば是非納得できるだけの根拠を示してください。
<Elessarさん
早速の反応ありがとうございます。
八双残心については私も②の環境と④の環境で1000本づつ試行したのですが、集計した結果1%程度の伸びしかなかった為誤差と判断し、装備の影響は受けないと定義しておりました。
実際のところはわかりませんが、私の方は試行回数が少ないのでもう少し増やしてから結論付けたいと思います。
ご指摘ありがとうございました。
ですが八双残心については本当に勿体無いですねぇ。
前回の発言にて石火之機が抜けていましたが、私も石火之機を元の習得Lvに戻すことに賛成です。
実質、侍の目玉となるアビリティは丸食いされているという表現が正しいと思います。
Elessarさんの仰るとおり現在、侍の特色は他の付帯効果により相対的に希薄となり、火力不足だけが露呈する状態となっています。
この状態を打破する為にも、回避能力の低下という痛みは覚悟の上という危機感が公式側に伝われば幸いです。
人気コンテンツだったナイズル島のリニューアルで、再び侍は空蝉詠唱に悩まされる可能性が高いと踏んでいます。
また75時代、侍が重宝されたナイズルも、Lv95、99の他ジョブと比べるとどうなるか…リニューアルが楽しみな分、不安がとても大きいですね。
さらに、ロードマップにてVWの今後の進展、新規ダンジョン攻略型コンテンツ実装の予定が発表されました。
現状の性能を鑑みた時、今後のコンテンツに対して今の侍では…と心配になります。
気になるのは、ジョブの性能評価の際に何を基準にしているか、ですね。
所持している装備の基準は?
想定する敵のレベルは?
PT支援の程度は?
侍は両手刀のみならず弓レリックも装備でき、与一があれば他の近接アタッカーとは違うことができます。
低ヘイトを活かした特殊な近接アタッカー、あるいは擬似狩人として。
相当厚い支援があり、かつ敵の防御力が極端に高くなければ両手刀を超える総ダメージを叩き出すこともできます。
※ただし同条件だとクリWSジョブが数段上をいきますが。
与一前提なら、いわば遠近両用のハイブリッドジョブと言っていいかもしれません。
実際与一を使っている者としてはあるとないでは大違い、またとても便利な武器であるということは認めます。
ですが、ハイブリッドと言えば(実用に耐えるスタン・スリプル・ドレスパ・ドレイン・バイオだけ取り上げても)暗黒もそうですよね。
色々できるジョブだから器用貧乏でよし、ただしレリック所持前提、なのでしょうか。
Lv75時代に侍が強いと発言され、それゆえに弱体されましたが、その根拠がいまだに分かりません。
当時でも他ジョブより侍が「強い」と明確に実感できたのは接待PTでの与一(サーラメーヤ戦のような)くらいでした。
当時は人気コンテンツが色々あり、侍に相性のいいコンテンツも多かったため他アタッカーより出番に恵まれていたとは思います。
破軍と雪月花の相性も良かったですし、いまほどクリWSが強烈でもありませんでしたし。
ただ極まれば戦/侍が最強火力アタッカーなのは当時から変わってませんし、出番の多さ=強さなのでしょうか?
もしそうであるならば現在の侍は出番の面でも実際の火力の面でも「強い」とは到底言えませんね。
テクニカルは大いに結構です。
でも現状では手間がかかるわりにはっきりした特徴も強さもなく、侍自身も他プレイヤーも侍に出番など見出してはいないということをどうかご理解ください。
連携スレ見ているうちに思ったんですが、
侍専用のチェーンバインドの実装って難しいのでしょうか。
真○○属性とか真チェーンバインドとかいう感じで。
可能であれば石火之機や渾然一体で他人に割り込まれてイマイチというのがなくなる気がするのですが。
WSってダメージを与える他に、WS毎に設定された属性のチェーンバインドを敵に与えると思うのですが、これに真チェーンバインドを付け加えるのです。
あと、真チェーンバインドと既存のチェーンバインドは干渉しないようにして。
具体的にいうと、
月光を当てると真湾曲・真振動・湾曲・振動のチェーンバインド状態にします。
ここで他人のWSが割り込んで消えるチェーンバインドは湾曲と振動のみ(これが干渉しないという意味)で、真湾曲と真振動はしばらく残ります。
そして連携受付時間内に花車を当てると連携・真核熱の発生。
煮詰めていくと侍が放つWS全てに真連携属性を持たせる必要があったり、
発生した連携も次のチェーンバインド状態を作っているのであるから、これも真チェーンバインドである必要があるか、それとも真旧両方持たせるかとか、
旧>旧、旧>真、真>旧、真>真のつながりをどうするかとか
侍が複数いたら結局ダメじゃね?とか
いろいろ考える必要がありそうですけどね。
Lv99の両手レリック&エンピのDPS比較(ミシックは複数回攻撃前提なので比較対象に含めていません)
ブラビューラ D158 隔488 DPS:19.42
ウコンバサラ D156 隔482 DPS:19.41
アポカリプス D167 隔513 DPS:19.53
リデンプション D163 隔502 DPS:19.48
ラグナロク D143 隔431 DPS:19.90
カラドボルグ D142 隔430 DPS:19.81
グングニル D159 隔492 DPS:19.39
ロンゴミアント D159 隔492 DPS:19.39
天の村雲 D132 隔437 DPS:18.12
正宗 D132 隔437 DPS:18.12
DPSは指標の一つにしかなりませんが、ジョブ特性の物理攻撃力アップやC.インクリース、バーサク・ブラッドレイジ・ラストリゾート等による与ダメージの増加を考えるとオートアタックによるダメージの差はさらに広がります。
対する侍の場合は八双・黙想による手数増・TP増も考慮すべきですし、サポートジョブを外したジョブ単体の能力で比較すればこのDPSの差も納得できる範囲なのかもしれません。
しかしFF11にはサポートジョブシステムがあり、サポ侍に能力の大半を喰われている現状では両手刀のDPSの低さを補うだけのTP面の優位性があるとは思えません。
Lv99両手刀のDPSの低さは、今後侍のTP面での優位性をはっきりさせるなような調整の布石と考えるべきなのでしょうか。
それとも現状でもTP面で他前衛と明確に区別されるほど優位性がある、WS・通常含めた総ダメージで他ジョブに劣らない火力を持っているとお考えなのでしょうか。
連携や正正堂堂、十分な攻撃力の確保などの厳しい条件を満たしたときのみ人並みになるジョブであるということなのでしょうか。
開発サイドの現状認識を是非お聞かせください。
ついでにお聞きしたいのですが、村雲と正宗のD値が同じなのはなぜでしょうか。
TP100即撃ちでのダメージも誤差程度の違いしかないのに、D値が同じで使い分けされるだけの性能になると思われますか?
※もっともLv99村雲が表記スペック以外で能力向上しているかどうかは不明ですが。
レリックミシックにはいずれ追加プロパティを付けるからあえて抑え目にしているということでしょうか?
疑問に思っている方は多いと思いますので、この点についても是非お答え頂ければと思います。
純粋な武器性能だけ見た場合、両手刀の性能の低さが際立ってますね。
特に目立つのは実装当時は所謂「お隣様」だったカラドボルグでしょうか。
Lv80時点での性能は以下の様に、
カラドボルグ:D98 隔430
正宗:D97 隔437
ほとんど差がなかったんですけどね。
武器にStrが+されている分Vit+であるカラドボルグよりステータス面では優遇されているとは思いますが、固有WSの補正ステータスがどの武器も一律で上がるという点を考えれば、やはりD値の伸び率が異様に低い点見逃せない所でしょうか。
(補正ステータスでの優劣だと言われる場合、D値・ステータス補正・WS・ジョブの総合的な性能を見た場合のウコンバサラはやはり飛びぬけているので)
楽観的に見れば侍は武器ではなくジョブ本体に、Dの低さを補って余りある調整がLv99までにされると思ってていいのでしょうか?
Lv99に向けた紹介でアタッカージョブは軒並みスルーされているので、少々不安です。
最後に個人的なお話
最近は皆さん諦めているのか発言がなくて寂しい限りですね;
色々と要望や意見を出していましたが、正直モチベーションが下がってしまいました。
開発側からは返答もないし、この先の強化も見込めなさそうですしねぇ。
利根川先生の言っていた「大人は質問に答えない。無論中には 答える大人もいるしかし それは答える側にとって都合のいい内容だからそうしているのであって…」ってことなんでしょうかねぇ。
ゲーム内でも話をすると侍の不遇さはわかっていても、まぁ侍だし…って言われてしまいますし、僕の中ではもう侍はネタジョブとして存在してるんだなって感じになってきました。
要望意見を放置 + 精神的ダメージ =
諦めの境地
という感じです。
PC:八双・星眼のペナルティ軽減or無くして!
開発:強くなりすぎるためダメです。
PC:葉隠のあの性能じゃジョブ特性がいいとこ!
開発:強くなりすぎるためダメです。
PC:どういう風に強すぎるのかきちんと説明・開示して!
開発:しーーーん・・・。
PC:・・・・・・。
こうですからねぇ・・・。
PC:もう自分たちで検証するからテストサーバ内だけでも八双・星眼ペナ変更、葉隠性能変えて!
開発:それは出来ません。
PC:・・・・・・。
石火之機も侍だけのユニークアビリティにしておいて貰えれば、まだ文句も少なかったと思うのですけれどね・・・。なぜ習得レベル60から40に下げたのか・・・。
八双して殴っていたらタゲが来たので星眼心眼、空蝉弐詠唱、心眼、星眼を手で切って空蝉壱詠唱、星眼を切ってから詠唱したのになぜか詠唱ペナルティ残って痛い目に合う。
こんなんだったら最初から八双、星眼使わないでやりますから;;
何故、侍と暗黒だけが八双星眼詠唱ペナルティを受けないといけないか、その他のジョブは詠唱ペナルティを受けずに八双星眼石火之機を十分に享受できるのか、この辺の説明がないと侍を出す気になれません;;
作成中の正宗がLv85になったらちょっと出すかもw
新アビが追加されれるも、効果はうすく
レリックには効果がありません。
石火之機と同時に使用しても効果はありません。
だしねえ
サポートジョブの選択肢として侍を追加したかった狙いはあったと思います。
ですが、八双と黙想のみではサポートジョブとして弱いと考えたのでしょうか?
結果として侍の目玉となるアビリティは丸々サポートジョブで食える性能になってしまったわけですが;
以前も書きましたが、私個人としては石火之機を元の習得Lvに戻した方がまだ侍は保護されると思います。
誇張表現なしに今の侍は手数面で他前衛と差が殆どない状況ですし、もはやどのジョブもこれ以上はやりすぎというレベルに達していると思います。もっとも、八双残心にテコ入れがあれば、無理のない範囲で手数の強化が出来ると思いますが・・・
同じ主張の繰り返しになって嫌気もさしていますが、手数面おいて侍はこれ以上の強化は望めないと思いますので、攻撃面、特にWSの補強が必要なのでは?と考えてしまいますね。
サポで喰われたジョブ群を見てみると、忍者⇒セミとトン:踊り子⇒ステップ一通りといった
具合。侍は八双、星眼、心眼、石火辺りでしょうか。
正直、サポでの八双ペナ解除してもいいから石火は開放して欲しくなかったですね。
暗黒辺りにも影響ある詠唱ペナもなんであるのかイマイチピンときませんし。
サポ侍能力が
八双(STRペナなし)、星眼での詠唱ペナなし、心眼回避は最低でも2回確約
こんくらいであれば、サポ侍でも十分イケル気が……。
石火は正直やり過ぎだと思うんですが、開発さんはそんなに気にしてないんでしょうかね。
もうウッコウッコ光連携ヒャッハー見てるだけで正直ウンザリします。
※戦士もやってるので戦士に悪意はないですが、やり過ぎ感は否めなく。
一度開放しちゃったから、今更戻せないのかな……。
WS弱体という前例ならば雪月花はまさにその被害を受けましたし、狩人は距離というトリッキーさを逆手に取られ、通常攻撃・WS共に実質の弱体を受けた経緯があります。
私個人は両手武器強化による雪月花の『やりすぎ』で弱体を受けたと思っています。
※結果としてバランスが取れたという意味で、当時の雪月花弱体は正しかったと思っています。
そういう意味では今のウッコフューリーは『やりすぎ』の状態で、WSではなく戦士そのものが弱体を受けるというエンピリアン武器やコイン武器を持っていない戦士にとってはまさに二重苦の状態ではないでしょうか?
侍の強化を謳っている身として戦士の弱体は特に望んではいませんが、バランスを取るための弱体は悪だとは思いません。
前提を間違えていなければ。ですが・・・
八双・星眼の話ですが、魔法を持つジョブがサポ侍を選択しにくいのは仕方のない事ですが、現状のペナルティは納得できるものではありませんね。
とは言え、ペナルティ撤廃や心眼を安定したものに変えるというのはやりすぎ感がどうしても拭えません。
極端な話ですが星眼・心眼と空蝉のあわせ技にペナルティ撤廃が加わる事で、メインの侍は引換えに攻撃力が低下する恐れがあるからです。
個人的に思う八双・星眼ペナルティの理想は、以下の通りです。
八双:回避ダウン・防御力ダウン等防御系のペナルティ
星眼:攻撃力ダウン・攻撃間隔アップ(得TPに影響しない)等の攻撃系ペナルティ
(空蝉の利便性を考えると星眼のみペナルティ続行でも良い様な気もします)
更に個人的な事を言えば、星眼というアビリティが侍にとって目の上のタンコブではないかと思うこともしばしば・・・
緊急回避手段としては非常にいい性能なんですけどね;
私は簡潔に要望だけを書きます。
戦士、モンクに並ぶ威力の両手刀WSの追加、もしくは既存WSの強化をお願いします。
現状戦も忍の優勢ですが、カテ2の強化やaf2+3によりエースがかなり強化されるかも!
今回追加された新WSで分解属性を持ったものが幾つか追加されましたが、渾然一体併用しても光連携とならず、分解連携止まりなんですよね。
十二之太刀・照破<分解/???>
エイペクスアロー<分解/貫通>
渾然一体スレで検証されているデータでも、サベッジブレード、スピンスラッシュ然り。
湾曲属性の月光、重力属性の乱鴉は共に闇連携〆となりますし、核熱属性の花車では光連携〆となります。
回天、不動、南無八幡は全てLv3属性の光属性が優先されて光連携〆になってると思われます。
なぜLv2の分解属性を持ったWSのみ、渾然一体併用で光連携とならないのか、開発の説明をお聞きしたいですね。
新しいWSがテストサーバに実装されたみたいですが、僕はテストできないので是非使ってみた感想をお聞きしたいです。
今回追加される弓術のWSがサポ狩に依存されずに撃てるようなので楽しみです。
ただ気になったのが、他の近接武器は4段5段の攻撃なのになぜか両手刀だけ2段なのが何か意図があるのだろうか。
私は開発じゃないので推測にすぎませんが、
チェーンバインド(渾然一体やWSを当てることによって発生する被連携状態)のシステム上、連携属性に優先順位をつけざるを得ないのではないのでしょうか。
もっと言ってしまえば、渾然一体>分解WS=光を実現するためにチェーンバインドのシステムを見直すリソースが無い。
また、当時(現状)、渾然一体>侍が撃てるLv2属性を持つWS=Lv3連携になるようにできています(よね?見落としあったらすみません)。
これは渾然一体のチェーンバインドのLv2連携の順位において、順位が重力>分解>湾曲>核熱であるからこそ成り立っているのであって
仮にこの順位を変えた場合、渾然一体>分解=光の実現の代わりに
渾然一体>核熱/湾曲/重力のいずれかでLv3連携が発生しないということになります。
こうなってたらすごく叩かれてただろう・・・
少なくともここら辺の事情に詳しい人が考慮してくれた連携属性の順位だと言えます。
もちろん渾然一体>分解=光になってくれたら嬉しいですが
そこに時間かかってもっと見直して欲しいところに手がつかないのは嫌です。
こちらに書くべきか迷いましたが、新WSの性能についてと言うよりも、それに伴う今後の侍像について若干懸念していますのでこちらに書かせて頂きます。
侍スレでも何度か言及されていた「他武器WSの大幅強化による雪月花の有効性の相対的低下」に対する答えが照破なのでしょうか。
ある程度硬い敵に対しても雪月花を大きく上回るダメージが出そうな感じですから、非レリミシエンピ層の火力底上げが期待できますし、村雲使いにとっても石火之機や明鏡止水使用時の火力不足を補う意味では良いものと思います。
照破はTPボーナスルートの「圭頭の太刀」との相性が非常に良さそうですし、圭頭の作成しやすさも含め、今後ナイズル調整などがあるとLv75破軍時代のようにまた侍人口が増えそうですね。
そのこと自体に異論はありませんが、ウッコウッコ層がそのまま流れてくるだけでは根本的な解決にはならないのではないかと思います。
容易に想像できるのは、常時八双被弾上等でTPを貯めてWSをただ連打するだけ、という侍の姿。
これ以上のTP速度増は全体のバランス的に難しいでしょうし、全アタッカートータルで見てバランスを取るべきではないでしょうか。
サポ侍の喰われ具合、他ジョブへのストアTP装備の乱発、など見直して欲しいところはまだあります。
圭頭の太刀を作って照破撃っとけばいい、というのではウコンバサラ作ってウッコ撃っていればいい、という現状と大差ないと思うのです。
WS一つで問題の解決を図るのではなく、よりジョブの特色をはっきりさせるような調整を望みます。
連携面でのアビはこれ以上の追加を期待しません。
連携を阻害されない少人数PTでは十分な能力を備えているとも思います。
どのみち現在のシステムではフルアラ戦闘での連携能力などあってないようなものですし。
ただ単発WSゆえのスカの多さと連携不成立を考えるとリキャストはも少し考慮の余地があるのではと感じます。
格上に対する連携ダメージのレジストについても調整を検討下さっているとのことですので楽しみに待っています。
WS一つでバランスが大きく変わることを考えると本当に調整は大変なのだろうなと想像できるところですが、弱点をフォローしつつ特色を伸ばす方向で調整して頂けるよう切に願います。
今回のテストサーバーの内容にて、新WSについては素直に当たりだと思います。
侍というジョブ単体でのWS火力が不足していた問題は条件付で解消され、侍の能力向上に一歩前進したものだと思います。
扱う武器を選ぶのもユーザーなら侍というジョブを選択するのもユーザーですので、運営側への訴えとして適切なのかは判断に迷う所ですね。
メリットポイントで覚えられる手軽さを考えれば両手斧のコイン武器を作成するよりも遥かに容易い為、侍というジョブを選択しやすいのは確かですが・・・
もちろんサポ侍とメイン侍でのスペック差がほとんどない点については、やはり改善していただきたいです。
また、十ニ之太刀・照破の単純な検証として、
ソロムグ原野のゴブリン(練習以下)
ガルレージュ要塞地下のカブト(丁度いい相手)
VW第二章のカッゲン(計り知れない強さ)
それぞれ使用してきましたが、結果として総合性能では不動よりも照破がより優位な位置にいるという印象を受けました。
※練習以下や丁度程度なら、不動と同程度、または100~200程度ダメージで劣る程度、カッゲンでは同条件において最大ダメージ及び安定性において照破が完全に上位。
これは、レリック・ミシック・エンピリアンウェポンを持たないライトユーザー層にとってはとても歓迎される事ですが、該当武器を作り成長させているユーザー層にとってはWS性能で劣り、ハイエンドコンテンツで期待できないままである点も含めて懸念事項が一つ増えた形になったと思います。
ですので、私が要望する内容において、WSにおけるライトユーザー層の問題は解消されましたが、その他の要望については変更なしとさせていただきたいと思います。
侍の売りは、状況によってWSを使い分け、連携や追加効果含めた攻撃で勝負する物だと、個人的には思ってます。
だから、75時代の雪月花がほぼ同ダメージで追加効果のみ違うとかでも、それはそれで良かったし、
さほど脚光を浴びなかった鳳蝶も、畳み掛ける時に入れたりする事で、影ながらPTに貢献する事が出来ました。
これって、ジョブコンセプトその物ですよね?
ですが、他の方もおっしゃられるように、現状のコンテンツではそれらが活きないんですよね…。
PTでは連携も出来ないし、やってもダメは振るわず、追加効果は入らないか後衛が弱体を入れるのに邪魔になる。
まあ、それは結構前からですが、深刻なのはあまりにもパワー不足な点。
他がインフレする中、75時代からほとんど成長が無く、攻撃力で置いていかれ、不意だま役としても微妙になっています。
例えば、侍と戦士だと、WSでニ倍はダメージが出ないと総ダメで追いつけません。
それだけ通常攻撃のダメで差(3~4倍)をつけられてるんですよね。
ウッコやビクスマの瞬間ダメばかりに目がいきがちですが、戦暗モは通常攻撃の総ダメでもWSとほぼ同等稼げます。
戦暗は一撃が並のWS以上ですし、モンクは侍並みの攻撃を同じ間隔でニ回以上はします。
下手すると、からくり士の本体のみより弱いです。
つまり、半人前以下のアッタカーとはとても呼べない大道芸人、それが今の侍の実情です。
これではPTに貢献出来ているとは当人も思えませんし、周りも出来れば他のジョブに…てなるでしょう。
では、どうすれば侍がPTに貢献出来るようになるのかと考えた所、5つの内どれかしかない様に思えます。
1、レりミシエンピWSの威力を今のニ倍にする。
2、両手刀のD値を最強にする。
3、攻撃力を戦士並にするか“両手刀二刀流”を実装する。
4、WSの威力を全体的に(一つ上げてもそれしか使わなくなる)底上げする。
5、雪(フラッシュ)月(魔法中断100%)花(高深度麻痺)蝶(防50%減)の効果を上げ、HNMクラスにも効くようにする。
つまり、劣る攻撃力をWSで挽回出来る様にするか、基本性能を底上げするか、じゃなきゃサポート力で補うしかないでしょう。
あえて極端に書きましたが、これでも戦モ暗らに並べるかどうかでしょうし、
即死やら範囲無敵やらスタン連発やらと比べて、強すぎる!とはとても思えません…。
何より、アイデンティティを全て奪われた今の侍に必要なのは、何かしらの極端なアドバンテージではないでしょうか?
はじめまして、一月程前に復帰させていただきました足軽三等兵と申します。
要望スレが閉じられているようなのでこちらへ参りましたが、スレ違いなら申し訳ないです。
一年ほどブランクがあるので、ジョブバランスの方は他の方にお任せするとして一言
侍で気兼ねなく参加できるコンテンツ、もしくはアビリティを頂けないでしょうか……
他ジョブの方にも言える事ですが、現在主流とされるアビセア・ヴォイドウォッチにおいて弱点をつけるWS、アビリティ、魔法に乏しいジョブは居場所がないように感じます。
私もジョブを変えてコンテンツに参加はさせていただいておりますが、私の主目的は侍の装備取りです。
しかし装備を揃えて、メリットポイントを振っても、出番がありません。
自分が手塩にかけたジョブで出撃するコンテンツが、強敵と戦う機会が無いというのはとても残念ですし、悲しい事です。
いっその事、『このノートリアスモンスターと戦うには【武器スキル】が○以上の【ジョブ名】が○人以上必要なようだ』というように開発側でジョブを縛っても構いませんので。
どうか侍で出られるコンテンツを、強敵と戦う機会を下さい。
本当に、伏してお願い申し上げ奉りたく、どうかどうかお願いします。
……ついでにぼくのかんがえたそうびとあびりてぃ置いていきますね^^
サブウェポン
会心の鞘 間隔+50 D+15
落燕の鞘 間隔ー200 D-60 2回攻撃
ジョブ特性
剣の理合 WS発動時、ランダムに敵のWS弱点をつくことがある。
ジョブアビリティ
抜き打ち 敵のWS弱点をランダムに一つ突く、弱点の設定されていない敵にはテラー効果 再使用時間3分
慧眼 PTメンバーが所持しているWSの弱点を一つ、完全に特定する 再使用時間1分
※暗黒騎士が魔法、竜騎士がアビリティを担当したらエース装備の繋がりが!
我等エースが集えば、我等の前に敵はなしでござる^^
先陣突破 自身を含むPTメンバーに3/3secリゲインの効果 効果時間1分 再使用時間5分
今後も弱点を絡めたコンテンツを展開されるのであれば、不遇といわれるジョブに是非弱点関連のアビリティを追加して頂きたいです。
八双星眼の性能はこのままでいいですね
矛と盾の両方を兼ね備えてるので侍が盾できるっていうのわかります(サブ盾ですが)
蝉の詠唱がーとかと思ってる方はやりかた変えてみればいいと思いますよ
ペナルティなくしてもらえるのであれば、それはそれでありがたいですがw
照破と99レリックの性能(難易度がわからないですがw)がけっこういいので個人的には現状で満足です