ナイトの立場からガランツロールの使い道を考えると、格下にはあまり使わないなーという感じです。格下の場合は攻撃的なロールで戦闘時間を短縮した方がいい事が多いです。
格上で攻撃間隔が短い敵、エン系の追加持ってる敵にはかなり有効かなと思います。最近でいうと武神ですね。
ナイトでもプレイスタイルは様々ですが、元のガランツロールは使い道がないに等しかったので、多くの方に良い調整だと思います。
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パーセントカットじゃないのは残念。
固定値カットならもうちょいほしいなあ。このままじゃかなりしょーもないので。
ファラと違って範囲だけど2枠のなかでやりくりしないといけないし、パーティで掛けるっても盾一人。
せめて50ぐらいぽぴい。
ヒーラーズロールとコーラルロールの変更案のような保険的な効果は、2枠縛り、1分リキャスト、効果確定までダブルアップし続けるという時間、単体対象にしづらいという問題があって、詩人の歌よりも臨機応変性に欠けるので厳しいんだけどなぁ…
ビースト、ワーロック等は素直にうれしいです。
ドラケンさんについても。 (ついでにパペットとブリッツァ君も)
ドラケンは現状ホントどうしようもないので、効果内容自体を見直して欲しいです。 PTの竜騎士に本当に意味が無いんです。 魔法ダメージなんてコンスタントにするのは黒マトンと召喚獣ぐらい。それでもオートアタックに比べれば回数はたかが知れているもの。 どうしても魔法関係を残したいならパペットのほうにお願いします。
いいっぱなしもなんなんで対案としては
・ドラケンロール: 被ブレスダメージカット&与ブレス効果アップ(ペットも青魔導士もヒールブレスも)はどうかなぁ。 (竜騎士のドラゴンに対して有利に戦えるの部分に掛けてますが、青魔導士向けってのは否めない)
・パペットはペットコマンドのリキャスト短縮なんかで。 きっと召喚士さんも喜びます。
(効果時間が長いダイスだからこそできることなので、詩人と差別化できるかな)
・問題児ブリッツァですが…
効果を
|1 |2 |3 |4 |5 |6 |7 |8 |9 |10 |11 |
|+7 |+10|+7 |-10|+4 |+1 |-2|-5 |+20|-8 |-12 |(%)
のようにして1,2,3,5,およびアンラッキーの9では逆に間隔が増えるようにするってのはどうでしょう。
どこぞの神様のように魔法剣の追加ダメージで削るときには11を目指し、WSの回転を目的とするときにはアンラッキーを目指すという使い分けができるのではないでしょうか?(微妙な計算ができなかったので間隔増加分は適当です。最大で2振りぐらい減ってる?)
まず最初に述べておきます。
ガランツロールが有用なものになるのは大賛成です。
そして私はオハン・イージスを所持していますので、
これらのアイテムへの妬みで提言するわけではありません。
※※ここから主張したいこと
ガランツロールの固定ダメカットはやめて下さい。
もしくは固定ダメカットの計算を一番最初に行うよう変更して下さい。
開発の方々が提示したガランツロールの強化案は、
悪い意味でオハン・イージスと相性が良すぎます。
原因は固定ダメカットが%カットのダメージ計算の後に行われているため、
元々のダメージが少ないほうが相対的に価値が上がっていることです。
オハン ほぼ100%の確率で盾が発動し、約65%の物理ダメージをカット
イージス シェル魔防装備込みで約90%の魔法ダメージをカット
ファランクス スキル412で31ダメージカット
ガランツロール 11で30ダメージカット
◆オハンのケース
物理340ダメージ
装備で50%カット⇒170ダメージ
盾発動で65%カット⇒60ダメージ
ファランクスとロールでカット⇒0ダメージ
340~50くらいまでのダメージは全て0ダメージです。
格下どころか物理ダメ主体のモンスなら「とてとて」だろうが何匹でもいけますね。
私のメルクリナイフ(購入予定)が加速します。
◆イージスのケース
魔法600ダメージ
イージスと魔防装備⇒60ダメ
ファランクスとロールでカット⇒0ダメージ
III系だかIV系だか分かりませんが、結構なところまで0ダメージにできちゃいますね。
他ロールやバ系などで更に強化が可能です。
ようは既にカットして小さくしてあるダメージから固定の値を引いているので、
効果が大きすぎるわけです。
※※ここからは提案です
①ガランツロールを%カットに変更する
パーセンテージは慎重に検討する必要があると思いますが、
カットには50%という上限が設定されていますし、著しくバランスが壊れるようなことは無いかと思います。
(パーセンテージによっては死ぬ装備もあると思いますが...。)
②ファランクス、ロールの固定ダメージカット計算を%ダメージカット計算の前に行う
文で書くと非常に分かり辛いですね。
ようは最初に固定ダメージカットの計算をするということです。
上のオハンのケースを流用すると、以下のようになります。
物理ダメージ340ダメージ
ファランクスとロールでカット⇒279ダメージ
装備で50%カット⇒140ダメージ
盾発動で65%カット⇒49ダメージ
物理ダメージ100ダメージ
ファランクスとロールでカット⇒39ダメージ
装備で50%カット⇒20ダメージ
盾発動で65%カット7ダメージ
この計算方法なら弱い敵からでも少なくともダメージを受ける事になります。
そして実際30ダメくらうのか、0ダメなのかというのは天と地ほどの差があります。
常時0ダメが実現可能というのはゲームバランスが破綻していると言って良いかと思います。
ダメカットや被ケアル回復量アップより単純に最大HPを増やすロールの方が良いと思う。今の状態じゃ使う事は無さげ
バリスタをやっている者ですが、ガランツダメージカットですと60制限 片手武器ダメージ恐ろしく通らなくなるんですよね。
そのあたりも考えて調整してほしいです。開催されているサーバー少ないとはいえまだ続けてる方もいます。
有用性の低かったロールの調整も嬉しいけど
私的にはロールそのものの使い勝手を向上させるアビが欲しいなぁ…。
詩人のピアニッシモやテヌートのようなアビがあれば
コルセア自身の火力を維持したままロールを回せたり、盾さんにピンで色々とロールをかけたり…。
そうすることで使い道の出てくるロールもありますよね?
11の都合上テヌートは強力かもしれないけど、ピアニッシモに当たるアビくらいは欲しいなー。
高級な盾をもっていたりバリスタをやったりするわけではない私には「なんだ固定カットなのか~残念」くらいに思っていましたが固定カットを危惧する人のほうが多いのですねぇ
ならガランツは%カットに変えていただきたいです。
楽や練習相手に無敵になれるよりHNMで活躍するかどうかのほうがアタッカーや盾にとって重要なようなのでナイトにとってもそれ以外のジョブにとっても%カットのほうがうれしいのではないでしょうか。こちらはヒーラーと違って装備でのダメージカットの上限にひっかかっても問題なく喜ばれます。
なんども声を大にして言いますが、
対応ジョブがメインの能力のみで恩恵を得られないロールは、効果そのものを見直していただきたい
ぶっちゃけるとドラケンロールですけど!
こんにちは。
たくさんのフィードバックありがとうございます。
前回に引き続き、ロールの調整に関する質問にご回答します。戦術面でのより幅広いフィードバックをいただくため、「支援」フォーラムに投稿を行っていますので、ぜひご確認ください。
コチラ:
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453