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読んでいて
スレッド違いなら申し訳ないのですが
サービスを提供する会社が会社の方針や内情で、
(本当はいろんなことは社内でやるべきなんですよ、サービス業なんだから)
例えば人事やその他色々あると思いますが
もうこれ以上、開発に携わる人数、工数や時間的なこともすべて含め
開発さんが、ざっくりとしたテストも出来なくなって
今後は担当者もいなくなり、人数も削減されて・・・
ユーザーのみなさんの力貸してください
みたいに聞こえてなりませんでした。
モチベーションが落ちるような発言で申し訳ないですが
厳しいですね。
メジャーバージョンアップが終わるってこういうことだったのかと・・・
ただ、アンケートとる前に
理由を説明されたほうが良かったですね。
担当者がいなくなるから、3つの選択肢のうちで
どうしますか?って。
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スレ違いかな?
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Originally Posted by
Doubtless
石を預けるのになんで対価が必要なんですか?
・装備を強化するには大なり小なりコストが必要。
・連続して強化しやすいようにコストの事前徴収。
・預けるのにコストがかかっている分、強化値が高め。
べつにどの理由でもかまいませんがなにか問題あります?
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預けた石でオーグメントを付与する際に追加のコストは発生しませんので、
強化にかかるコストを先払いしているだけですねぇ。
石を使わない人は預けて溜め込まないで流通させてほしいという意図があるのかもしれません。
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暫定的と言っていますが、年末~年始は多くの人がお休みでゲーム三昧を計画している人も多いかと思います
どれぐらいの期間の暫定なのかわかりませんが、せめて年末年始は元に戻してください
理想を言うなら、#9の形を変えてワープポイントのある場所だけ戦闘範囲外にする
不便な場所にある「???」は削除してワープ近くに「???」を移す。そこだけ敵の数を減らす
これでお願いします
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とりあえず社内の事情で②が確定して、まぁ百歩譲った感じで納得したとして
あくまでも暫定なのですからいつ①か③になるのかはっきりしてください、
誰も望んでいない②のままにはしないんですよね?
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結局、何が問題なのか?
#9の???では「エリア逃げで敵を消滅させられない」ということから始まった、この戦闘エリアの縮小問題ですが、そもそも「エリア逃げできない」ということに、どういった問題があるのか? 元スレの話題からすると「戦闘の仕切りなおしに時間がかかる」ということになっていますが、「エリア逃げ」が最も早い仕切りなおしの方法なのか?というと、正直疑問があります。
PTメンバーが全員、五体満足で戦線も維持できている状態なら、仕切りなおしなんかしないでしょう。戦闘を仕切りなおすということは、盾が事故死したり魅了などで戦線が崩壊したり、そういうときくらいでしょう。そういう状態で「エリア逃げ」したからといって、すぐに次の戦闘がおっ始められるとは思えないのです。たいていの場合、死んだメンバーの蘇生と衰弱待ちだったり、前の失敗点をお互いに注意したり、作戦の再確認などなど、普通は少し間隔をあけるんじゃないかと思います。そして、そういう間隔で最も長いのが「衰弱の回復」です。そういう意味で、???へのアクセス次第では「エリア逃げ」よりも、スパッと全滅してHPから再集合した方が、よっぽど早く仕切りなおせるケースが多いのではないかと思います。
じゃあ何で、全滅からの再集合じゃなくエリア逃げの方がいいのか、ということなんですが、まず第一に???へのアクセス時間もさることながら、醴泉島へ着くまでのエリチェンが多いため、PT会話などのログが飛びやすい問題があります。ジタやルオンなら、HP戻る>クフィム(orミザレオ)>ジタ(orルオン)で3ステップなのに、醴泉島だと、HP戻る>ルモリア#1>地下1F>テレポ岩のロストクリスタル>醴泉島で5ステップもかかり、その度に会話ログも途切れます。
また、戦闘を仕切りなおす「時間」を気にするということは、1時間トリガーを使っての連戦形式だからなのだと思いますが、HPに戻ると、これが消滅してしまいます。まあ、大事なものに関しては、食事とかと同様に「あきらめればいい」って話で終わりそうなんですが、シルトが無駄になるのを嫌う人も居るでしょう。
しかし何より一番の問題と思われるのが、HPに戻って再集合した場合、???を他のPTに占有されている可能性がある、ということじゃないでしょうか。特にゴールデンの時間帯は、メンバー集まったのに、???探しで時間がかかるという話も良く聞きます。昨日までのような、何かのキャンペーンがあって、WKRやUNMなんかにも分散している状況なら、まだ多少は緩和されるでしょうが、報酬装備の性能から言って、今後もギアス(というか、特に醴泉島のギアス)の混雑度合いは、増えることはあっても減ることはないでしょう。
要するに、???の絶対数が足りてないことが、この問題の本質部分じゃないかと思います。あと、1時間トリガーで連戦する場合、1回ごとに周囲の雑魚掃除とか、時間のロス以外の何者でもないので、#9が人気になるのは当たり前です。醴泉島の敵はレベルが高いので、絡まれを放置するとすぐに死んでしまいます。VWにも、沸かす場所がアクティブの敵の中というのがありましたが、あれは戦闘開始時にHPMPが全快にする仕様があり、なにより多少絡まれてもすぐに死ぬような敵レベルではないので、スリプルやララバイで寝かして、次をすぐに沸かせばいいものでした。開発さんは「間引く」対策を取ろうとしてますが、雑魚を倒したいジョブポやってる人のことを考慮するなら、敵を減らすのは避けるべきでしょう。醴泉島に来る人は、ギアス目的だけじゃないってこと、本当に分かってるんでしょうか。
結局、???の数とアクセスの便利性さえ改善されれば、エリア逃げすること自体が不要になるのではないかと思います。ましてや、戦闘エリアをいじる必要性はさらさらない、というのが、私の中での結論ですが、開発さんには開発さんなりの、問題に感じる部分やもって行きたい方向性とかあるんでしょう。そういう思惑を公開しないのは、いささか卑怯臭い気もしますが、企業がやってることだけに、いた仕方ない部分もあるのかもしれません。
ただ最後に言っておきたいですが、フォーラムの投稿を表面的に判断しないで欲しいということです。プレイヤーは、プレイしていての暗黙部分とか、そういったことは基本的に書きません。ですが、開発さんはたぶん、実際のプレイはあまりやらないでしょうから、そういう部分を見落としたり曲がった解釈をしがちなのだと思います。これは、F8キーの仕様が変わったときにも強く感じたことです。そういうところ、もっと注意してほしいです。
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領域を狭くすることはもう暫定ではなく確定で修正もなしと割り切るしかないでしょうけど
???周りの敵を減らすってのは解決になると思ってるのか真面目に回答が欲しいです
大半の場所では???周りを減らせば敵が絡むと言う問題だけは解決しますけど#5の周りは例外です
夜だとピクシー、ヒポグリフ、骨と場所狭しと複数種の敵が存在します
現在は#5のワープ手前まで引っ張って戦闘して戦闘後の被害を最少にする対処をしてる団体がいると思いますけど狭くされるとそれができなくなります
戦闘終了時にギリギリの状態だとアンデッドの生命感知の追い打ちでトドメを刺されてしまうので
どの程度減らす気なのか分かりませんけど単純に減らしただけでは解決どころか
領域を狭くすることによって悪化する可能性があると言う事を本当に理解してるのか回答をお願いします
自分も最近あちこちで場所が被って何度か移動をしてから開始と言う事が増えてきてます
何があっても#5だけは選びたくないのでそこだけは避けてますけど、何もかもが過去2エリアに比べ本当に不便です
場所もですが???の数が致命的に不足してるので早い段階でそこも対処お願いします
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次回追加のNMの3種のうち、真ん中にアンフィプテレが見えるのですが
#9以外でやるとノックバックの嵐で盾、近接ジョブが領域外に追いやられる、敵が動きまくるので遠隔ジョブも攻撃がまともにできない未来しか見えません
ただでさえ#9が取り合いなのにここにきてそれを更に加速させるようなのを追加するとか嫌がらせにしか思えないあたりが凄いですね
そのくらいの対応をしてくれてると全く信じれない自分が間違ってるんですかね
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戦闘領域を狭くする理由はひょっとして
今のドメインみたいに戦闘領域内の全てのPCに全範囲ダメ系攻撃を
受けさせるようにする布石じゃないですよね?
それによって全てのPCは公平にリスクを負うようにしましたとかw