現状でもメナス1をミシック前衛のみで固めると、とても早く終わるので、火力が突出していることが解ります。
「ミシックのAM3が置いてきぼり」と言うのがどういった経緯から出てきたのか気になります。
良ければ、理由を聞かせてください。
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あのメナス1をミシック前衛で固めるととても早く終わることがありますと書かれていますが
それは体感じゃないでしょうかw
体感は不確定なものですよね。
で以前エンピが強いという理屈のときに計算式を書かれていましたが
メナス1をやるときに前衛などの全員のダメージを見えるようにして計算しているのでしょうか?
それだと凄く重くなりそうなのですが
ビデオにでも録画でもしているのです?
全員の攻撃ダメージなどが見えるようにしたままメナスなどのハイコンテンツをやられているならずいぶんすばらしいPC使ってそうですね。
現在のコンテンツは移動しながらの戦闘が多いことからAM3は活かしにくいといえるでしょうね、
総ダメージにおけるWSの割合が増大するので、メナスボスぐらいのHPがある敵だとTPの回転が早くエンピWSが開放されているのもあって、
ミシックは使い勝手が尖ってはいるものの、やはり頭1つ抜けてくるかなあとは思います。
でもそれが一般化するには、まだまだミシは敷居が高いのでスタンダードにはならないと思いますし。
ジョブ自体がバランスを崩すことも無いでしょうから問題は無いとも思います。
取得難易度が容易い武器でそういうバランスになると、完全にジョブ自体の問題に置き換わってしまいますがそうではないですからね。
レア装備ですし頭一つぐらい抜けた性能になったほうが、作る人も作り甲斐があるんじゃないですかね。(*'-')
プレイヤーの遊ぶ動機の点から意見を申し上げるなら、無理にミシだけ下方調整する必要はないと思います。
(蛇足ですが自分は自己の損得で発言してるわけではありません、レリミシ共に緩和前に製作と8500ノック済み、どう武器が変わろうとも割とどうでも良かったりします)
ミシックはアレキ3万個の総額も然る事ながら、クエの面倒くささが異常…。
第一段階でアトルガンの各コンテンツのボスを倒してないと話にならないとか、
二度目のアサルト巡回で最低50日と、その後同じチケットを使ってトークン貯めのための突入ポイント加味して更に+50日前後。
アンプルも100000稼いだり、花鳥で別々の場所に沸くNMを数十匹を倒しても、それがトリガー止まりで失敗も有り得るとか、調べるだけでやる気が…。
持ってないけど、苦労して取る装備が、最低でも頭1つ出てるくらいじゃないと、MMOゲームとしてバランスが悪い気はする。
既出でしたらすみません。
WSが全体的に底上げになりましたが、メリポによるWS上限の開放予定はあるのでしょうか?
多くのWSを実用レベルにするのなら
多くのWSを取得したくなるのは必定ではないでしょうか?
メリポWSを使うなら5フリして使いたいですよ^^
ミシは昔は袋が無かったり、3キャラで無いと入れなかったり、レベル75でそもそも3人では地獄だったりと酷いもんでした。
当時3万個と花鳥トリガーを3つ、これがステップ4が10%ほどのトリガードロップだったので、18人で100戦以上してやっと揃う物だったのですが
青のフレが王様のBCで返り討ちにあってトリガーを失ってしまいまして。(TP100/200/300で打つなんてことは当然判明してなかったのです)
GMさんに一緒に必死にトリガー返還交渉をしたのを思い出します、「また18人で3~400時間掛けて花鳥トリガーを用意しろというのか」と。
そのフレはミシの全鯖初の完成を逃してしまうわネ実ではネタにされるわでもう・・・まあ・・・その、何かとヤバイレア装備だったのです。
今の難易度は当時に比べれば1/10以下の手間で可能ですが、それでも簡単というわけではありません。
自分はこれぐらいの難易度が適正だと思いますし、この方向性には賛成しております。
同時に、そういう装備をアドゥリン初期で根こそぎ皆殺しにした事はやってはならない事だったと思います。
今ミシックを作られている方が「明日からその装備ゴミね」とされてしまったら、FF11を遊ぶ動機が続くでしょうか?
猛烈な勢いで激減してしまった当時のプレイ人口を見れば明白ですよね。
そして、ここからが言いたいことなんですが。
この手の超レア装備の存在はジョブのバランスからは外れたイレギュラーな位置にあると思うのです。
数千人に1人がぶっ壊れた性能になったからといって、そのジョブ自体が強いというわけではなくて、あくまでもイレギュラーだったんです。
むしろその存在は同じジョブで遊ぶ人のプレイの動機にもなり得ていました、”頑張ればこのジョブはここまで強くなるんだ” とですね。
現状のアドゥリンでは119装備の取得は、頑張ればほぼ万人に取得可能なラインに落ち着いています。
この方向性自体は全く問題ないですし、最近のVUの方向性はしっかりしていて支持しておりますが、
取得難易度が極端に高い装備が存在しない場合、ジョブのバランスには装備品(とWS)の性能がそのままモロに反映されてしまいます。
オアティ1つでモンクさんが旧メナスで猛威を振るったような状況が、従来よりも遥かに容易に発生する状態になっております。
現在の方向性では、ジョブバランスを以前よりも遥かに繊細に見る必要が出てきているということです。
取得が容易な最高峰の装備込みで考慮しないといけなくなっている、と言えます。
この点については開発様においても、ご理解して頂けていると幸いなのですが、
装備取得の難易度の全体的な低下=ジョブバランスの天秤が簡単に動きまくる状況になっている点について、
どうもイマイチご理解を頂けてないままジョブ調整をされているような節が感じられましたので、僭越ながら書き込ませて頂きました。
そして、ここからが更に言いたいことなんですが。
皆さんボナンザは買われましたか?そろそろ発売終了ですよ!
入手難易度と性能が釣り合ってなくて、爆発的に所持者が増えた結果バランス調整が出来なくなり、
ついには弱体しないという約束事を破棄してでも下方修正せざるを得なくなった当時最強武器群があったような・・・
数年前だった記憶してますが、喉元過ぎればじゃないですよね?
短期間に試行錯誤する中での下方修正と、長時間かけて状況が変質した中での下方修正は痛さが全然違うので、本当に注意してやって欲しいです。