1つには、最初から「差を作らない」ゲームにする。キャラ性能は全部同じ。じゃんけんのごとく、閉じた中で全てが全く同じ強さでしかないようにして構築し、ゲームの楽しさはそれ以外の部分だけで提供する。つまり、幅広い成長要素の否定。
もう1つは、ひたすら「リセットを繰り返す」。スタートしてしばらくするとまた0から始まる。ボードゲームや対戦パズルゲームのように、勝敗がついたら最初から、ということ。累積的な成長の排除。
あるいは「差を意識する必要がない」。誰かがゲームをプレイしていて、それに対して他の人と比較をする意味がないようにする。比較及び競争といった概念を導入しない。
ヴァナにはジョブがあって、魔法やアビがあって、装備があって、それぞれできることとできないことがあります。最初から差があることを前提にしているゲームです。
FF11はRPGですから成長要素が存在します。稼いだ経験値はデスペナ以外で失われることはありません。基本的には、クリアしたミッションをまたやり直す必要もありません。成長要素は次に持ち越され、本質的にはリセットされるゲームではないです。
そしてもちろん、FF11はMMOです。仮想世界を他の人と共有しているので、比較できることだって魅力の一つになっていますし、より強い装備をより早く手に入れたいという気持ちだってゲーム性の内であり、プレイする動機の1つになります。
見て分かるとおり、確立されているいくつかの対策は、FF11がMMORPGである時点でどれも使えないです。