問題は、上り下り可能になるスキルの習得クエストの難易度……
今の一部のスキルクエストみたいに、特定のアイテムを取ってくるパターンだと、
該当アイテムが高騰するか、該当アイテムの入手先が枯渇して、
簡単には取れない=結局、遠回りする事になる様な気がするんですよね。
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その仕様の影響はきちんと吟味されたのでしょうか?
蔦で上下できる必要があるのは、コロナイズ・レイヴが廃れて誰もやらなくなったタイミングであり、まさか発売○か月で必要とか・・・
コロナイズ・レイヴが廃れないための対策の方が急務だと思うんですけど・・・
ただ、そういう点を無理に考えなくても、たとえば軽い気持ちで
「RMEの打ち直しで、七支公レベルに到達するには七支公を討伐させましょう」
で、ドロップ率が低いアイテムや、低いドロップ率に相当する討伐回数を設定されちゃうと、確実にコロナイズ・レイヴには人が殺到することになるので、そういう影響だけはきちんと検討してもらいたいものです。
あと、さすがにもうやらないと信じたいですが
蔦を上下しないと、蔦を上下するスキルが取得できない
とかやめてくださいね。
こんな説はどうでしょう。
PCが運んでいるのは、実はロゼッタ石
施設維持のための物資自体はウェイポイントで運ばれている
ウェイポイントは頻繁に調整が必要。特に大量輸送には精密な調整が必要。
PCがF.S./F.B.へ運んでいるのは、アドゥリン付近の磁場やその他調整用データ記録したロゼッタ石
PCがF.S.から運んでいるのは、現地の磁場データを記録したロゼッタ石
ウェイポイントの調整が止まる
=>ウェイポイントはストレンジワープが発生しだすので、安全のため封鎖される
=>テントや柵の補修資材や食糧をウェイポイントで運ぶことができなくなる
=>間もなくビバックが失われる
F.S.のウェイポイントが失われないのは
=>たまたま磁場が安定してて、ウェイポイントの調整頻度が低くて済む(且つ、防衛に向いた)場所が、F.S.の設置候補地に選ばれてるので維持コストが低いため
F.S.<=>F.B.間だけでワープが維持できなないのは
=>ウェイポイントの調整データは現地で簡単に作れるものではなく、集められた膨大なロゼッタ石のデータを駆使して、街にある施設(磁場の影響を完全に遮断した部屋とか)を使うしかないため
蔓に関しては何かあるだろうとは思っていましたが、これは朗報ですね。これはこれで楽しみにしていますが追加で要望を。
距離によって固定ボーナスを与えると、バランスによっては特定の場所に偏ってしまいかねないので、ボーナスを与えるなら備蓄率ボーナスの比重を大きくすることを提案します(個人的には距離ボーナスは要らないと思っていたり)。
予め備蓄率を知ることができない場合、せっかく頑張って奥地に運んだのにボーナスが少なくてガッカリということが起こりえるので、距離ボーナスが多少あった方が良いとは思います。
ただ備蓄状況を予め調べられるようにする予定とのことなので、この点に関しては不要という考えを持ちました。
それから開発チームは「人気による変動」要素をたまに入れていますが、今までのものは正直変動幅が小さく、結局楽なところに偏っていたように思います。(カンパニエ、花鳥風月、とある契約、などなど…)
備蓄率に対してボーナスを変動させるなら大胆に振るのが良いと思います。でなければ効果が薄いです。
正直、投げやり臭い対応方法でがっかりです。
世界設定重視であれば、少なくとも補充方法にギルはないでしょう?
この場合、世界設定的に必要なのは物資であって貨幣ではないと思います。
街で貨幣のカンパを募り物資を購入して現地に送るというならまだしも、現地で貨幣納品とか意味不明です。
こんな世界設定全く考慮されないものであれば、Waypointでワープしても物資を運べばOKにするのと、コンクエスト単位で週のアクティブユーザー数の人数比で必要な物資数を算出するだけで相当改善されるのではありませんか?
現状の仕様は単なる時間稼ぎ的なニュアンスをひしひしと感じます。
移動速度を半分にしたらプレイ時間が2倍のゲームが作れる的な最悪な発想だと思います。
移動していて楽しいと思うのは、未開の地を探索している数回までです。
そこから先は本当に作業にしかなりません。(演出的に必要な移動は否定はしませんが・・・。)
出来れば、プレイしていて楽しいと思える事に時間を掛けるようなものになるように注力していただければと思います。
暗黙的に
「七支公と戦うのに困るから」、「メナス?の入口が遠いから」F.B.が維持されないと困る。
という合意があった上での議論なのかな、と理解してたんですが、
本質は
ワークスコール「戦線物資」があんまり楽しくない
というところなんじゃないかなと思います。
F.B.の維持(要はワークスコール「戦線物資」)というコンテンツ
は、現状、個人的には報酬は充分すぎる(モリマー台地でチケット3枚で6000Exp)のですが、正直なところあんまり楽しくなくて、どう楽しめばいいか読み取れなくて、「F.B.を維持したい!」という(AFが主力装備でハイエンドコンテンツと縁がない私にとって)無意味な衝動に駆られた時以外は、あんまりやりたくないです。
「F.B.ごとに報酬の調整をする=リスクvs報酬を見合ったものにする」というのも、もちろんなのですが、とかいう方向の「楽しさ」があってもいいんじゃないかなと思います。
- カンパニエOPSの備蓄庫改築(チョコボで拠点まで走っていくタイムアタック)のように、短期間でもコースレコードに名前が残る
- アビセア―ブンカールのクエスト「最前線に待ったなし」のように、荷物の大きさが選べてリスクと報酬が選べる
- 道中のモンスターを原則的に「楽な相手」ぐらいにして基本的にソロで数匹相手にできて、ルート選択で近道をすると強い敵が多くなっていて、リスクと時間コストを考えて、戦ったり避けたりしながら届けるコンテンツにする。
- 戦闘前提なら、「海流の関係でアドゥリン群島の別の島経由が効率が良い!」とか理由をつけて、Lv30で挑戦できるコンテンツにする(その場合6000Expは論外と思いますが)。
「ハイエンドバトルコンテンツ以外やりたくない」という人向けに最適化するなら
そもそもF.B.はF.S.と同じく失われないようにする
という選択も当然あると思いますが、
そもそもアドゥリンの全てのコンテンツが貫いているべき「開拓っぽさ」って何?
と考えると、代替する演出がないなら私は賛成しにくいです。
納品がアイテムだったとしても、
競売で売れたり店で売れるものならギルになるので
結果としてはギルを渡しても変わらないとは思うのですが、、、
なんというか風情がないんじゃないかなーと(´・ω・`)
ヤッセのビバックが全滅、モリマーも危うい状態でこれはいかんと物資を持って走って行っても
レイヴで通行止め、見破りに殺され1から出直し。これを続けること2時間
飽きました
ビバックを守ろうとしている人はたくさんいると思います。利便性の面から考えてもあった方がいいですから
しかし現状ではシステムが、ゲームがそれを許してくれません
見破りに負けず進んでもレイヴでアウト
運良くレイヴを通り抜けても見破りに殺されてアウト
時間が取れずに夜中しかインできないなんてこともあります。連日そうかもしれない
そうした時、確実にレイヴでアウトなんです。シャウトしてもエリアに5~6人しかいないんじゃ到底無理ですよね
どうしたらいいんでしょうか?やる気や物資配達というものの魅力以前の問題では??
もうアドゥリンエリアに行くのもやめてしまいたくなりそうです