今回の調整で赤がほぼ稼げなくなりました
一回の査定で0~150、レイヴ一回あたり500くらいです
開発者側からはあれをやって欲しい、これをやって欲しい、そうすれば稼げますよってことなんでしょうけど
それを強制するのはいかがなものかと・・・
一部のジョブが稼げ過ぎてたのならキャップを設ければよかったのではないでしょうか
なんにしても今の仕様のままでは時間が無駄すぎるのでやる気が起きませんね
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今回の調整で赤がほぼ稼げなくなりました
一回の査定で0~150、レイヴ一回あたり500くらいです
開発者側からはあれをやって欲しい、これをやって欲しい、そうすれば稼げますよってことなんでしょうけど
それを強制するのはいかがなものかと・・・
一部のジョブが稼げ過ぎてたのならキャップを設ければよかったのではないでしょうか
なんにしても今の仕様のままでは時間が無駄すぎるのでやる気が起きませんね
発売後・実装後にユーザーの声や要望を聞いて、調整をしたり、今後に活かしていくのは良いと思う。
でも、課金ユーザーを当たり前のように検証要員扱いするのは、やってはいけないことだと思う。(今のレイヴがこの状態)
それをしないといけないレベル(開発段階での検証が足りていない)なら、商品として金をとって発売してはいけないと思う。
アドゥリンは、発売日を延期してでも、完成度の高いもの(しっかりと検証等がなされたもの)として発売してほしかったです。
検証要員を公募するという方法もあるのではないでしょうか。いろいろな契約(守秘に関するものが大半か?)も必要になってくるだろうし、簡単にはいかないでしょうが・・・。
スタッフロールの隅にでも、協力者の名前(サーバー・キャラ名)が入る程度の「報酬」でも、協力してくれるユーザーはけっこう多いと思います。
現状のテストサーバーの方が、開発さんとしては色んな意味で「楽」でしょうけれども、機能していないのでは意味がないです。
アドゥリン、音楽は見事でした。あと、風水士は面白かったです。が、風水魔法のモヤモヤ、目に悪いです・・・エフェクトでカットできるようにしてください・・・。
居合わせた面子で挑むコンテンツとしては、ちと分かりにくい仕様にし過ぎかなと感じます
PTで挑戦するBFなどであれば、事前に作戦も立てれるのでこれもアリだったんでしょうけど
こういう状態であるならば、
①雑魚を殲滅しないと巣や木を攻撃できない(あるいは削れない)
②巣や木をある程度削ると、雑魚がリポップする
再びこの雑魚を殲滅しないと巣や木を攻撃できない(削れない)
③これを繰り返して最終的に巣や木を削り切ったら終了
これくらい分かりやすくしてもよかったんじゃないでしょうか
仕様の変更となるとすぐには難しいのでしょうけれど
いずれにせよ、この手のコンテンツで複雑な条件があると流行る気がしないです…(-.-)
格闘 トラロポアラニ D+74 隔+96 DEX+8 耐火+20 ストアTP+5 Lv99~ モか
片手剣 カマトラタシア D76 隔240 STR+8 耐火+20 被物理ダメージ-4% Lv99~ 赤ナ青
短剣 マコクエッツァ D64 隔200 AGI+8 耐水+20 モクシャ+7 Lv99~ シ吟踊
両手刀 水神切兼光 D144 隔450 STR+8 耐水+20 連携ボーナス効果アップ Lv99~ 侍
射撃 ゾクィティフイツォ D90 隔432 AGI+8 耐水+20 敵対心-8 Lv99~ 狩
片手斧 イコヨカ D92 隔288 STR+8 耐風+20 ダブルアタック+2% Lv99~ 戦獣
両手槍 トラミニ D158 隔492 STR+8 耐風+20 ヘイスト+2% Lv99~ 竜
現状配置されている7公から入手可能と思われる戦利品な訳ですが・・・まあ見ての通りこれまでの武器をぶっちぎる性能となってます。
そして開発の言葉を信じるなら倒した時の入手率はそれなり。
であるなら7公のへの挑戦権はそれなりに高い物になるのは仕方ないんじゃ無いでしょうか?
コレまでの最強武器郡であったレリミシエンピだって99にするならそれなりに早い人でも0からなら3~4ヶ月はかかる物です。
そしてアドリン発売からまだ1ヶ月もたってません。この段階で戦闘権難度が~とか言うのは流石に一寸早い気がします。
・・・・・・・と、まあ報酬から見た場合の意見はこーなりますが・・・・・どーせなら戦ってみたいですよ7公・・・・折角のボス級巨大モンスなのに・・・・
普通にFに居てこれを倒した時の報酬は大事なものだけ、この大事なものと戦績1万位の大事の2つを持っていると
”冒険者達との戦闘で傷ついた○○公○○、その巣に乗り込んでこれを撃破せよ!”とかのクエが受けれて1~36人で入れるBC作ってF状態より凶暴化した7公が居て戦闘その戦闘で削ったHPは回復せずに次回に続く。(負けてもF撃破の大事は消失せず戦績1万を再び貰えば再戦可能、倒した場合のみ消える)
こんな感じにした方が燃えたと思います。
勿論倒せる回を引いた集団が大得な訳で色々もめると思いますが・・・wそれはそれで楽しいと個人的には思ったりします。
7公との戦闘を1つにして其処に良い戦利品を入れた為戦闘権を高く設定せざるえない状況にしたのは折角のボス級モンスターの設定を殺してしまってる気がします・・・
●<俺はこの先に用があるんだ。早く壊して通過させろ。
■<俺は戦績がほしいんだ、早く壊しすぎるな!
喧嘩にしかなりません…障害物を短時間で倒したら参加者へ評価点×n倍のボーナス(短時間であるほど高く、長時間になるほど少なく)などでもあれば、目的が違う人でも同じようにプレイできるのではないでしょうか?
戦闘エリア5カウント離脱での修正の再検討をぜひお願いします。
現状の5カウントですと、範囲外に出る→やばい!と思って戻ろうとする→敵のノックバック攻撃を受ける→リングアウト。
範囲外の線が見えない上に、敵の攻撃が範囲ノックバックのため、衰弱者やヒーリング中の人は出来るだけ安全地帯を探そうと外周付近にいることが多いです。その中で他の人を避けて動こうとするとどうしてもギリギリのところになってしまいます。
他の人を配慮しようとすると、どんどん活動範囲が息苦しくなって端に追いやられていくのですが、こんなことで勝手に離脱扱いされたらやってられません。
調整前の話ならそれはそれで良いんですが、だったら調整後の報告に一切触れないのも問題だと思いますね・・・
ましてやまともな報告無いのに近接と一緒に引き下げとか攻撃間隔一切無視で意味不明すぎます。
しかも、立ち回りについて言ってますが、遠隔主体の狩人だとほぼ不可能な事なので、無敵モード使って狩人しかやったことないのではないかと疑うレベルです。
ちなみに500も稼げてないとてきとーに書きましたが厳密に計算すると200稼げてません。
500に届いていないと書いたのですがちょっとどんぶり勘定過ぎました(; ・`д・´)
修正前は踊り子とりゅーさん+ワークスもりもり稼いだので装備はすでに3箇所交換しております。
まあ、踊り子とりゅーさんで頑張ります。
素敵な理想であるとは思いますが、何人くるかもわからない上に、
そもそも野良、あるいは現地即席PTでの参加がほぼ前提のレイヴにおいて、
役割分担というのが現実から乖離しているという見解は、開発中にはでなかったのでしょうか?
デバッガーはいらっしゃると思うので、当然でてしかるべきだと思うのですが・・・。
またただのユーザーとして思うのは、上のような複雑すぎるスコア判定は不要です。
開発様は、難しいことを要求しすぎているのではないでしょうか。
正直にいって、ユーザーは、難易度の高いことは好きでしょうが、面倒なことは嫌悪するのが当然だと解釈しております。
それは、難易度という意味ではなくて、無意味に難解であるという意味です。