実装当時は完成品の性能が他の合成品と比べて高かったり、完成品そのものにレアリティがあったりしたものですね。
今となっては、割れリスクを含むと入手のコストに対して完成品の取引価格が見合わない物もありますので、見直しが必要なのかもしれませんね。
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そういえば先日、錬金術100+なのに毒薬1D分合成したら、内、5回パリーンしました^^;(場所は下層のゴブ店のところです)
毒薬程度の合成だったから損害はそれほどでもないものの、これが高額素材だったら一体どうモチベーション保てばいいのでしょう?(笑)
しかも割れたら中途半端に残った素材が、ただでさえ装備や常に携帯している消耗品でいっぱいなかばんを圧迫するだけです。
割れ率下げろとは言いません。
でも今回のようにスキル十分に足りてるのに、あまりにも割れが多いということがとてもストレスです。
もう少しバランスよく調整して頂けないものでしょうかね?
+51スキルの割れ率は本当に高いですよね
今回のVU情報で合成とあったので「おっ」っと思いましたが割れ率は一切触ってなさそうですね
高いスキルで作る低スキルNQ品の高い割れ率は明らかに矛盾をかかえた全くアホな仕様です
ここにテコ入れしないなんて全く理解できません
一度運営側の意見を聞きたい
皆伝とか師範とか認定されている職人が、見習いが教わるような合成で立て続けに
失敗をするというのはイメージ的にも納得しずらくイライラしやすいように思います。
スキルが十分に上回っていても失敗する事があるのは、何か理由があっての事だと思いますが
検索しても見つからず分かりませんでした。供給が増え過ぎるとかでしょうか?
ある程度スキルが上回っていれば失敗しなくなるというのは駄目なんですかねー。
ゲーム的には、供給とコストのバランスを考慮しての値なのでしょうね。もし仮に、スキルが高い場合の失敗をなくすという変更をする場合、全体的な供給量とそれに必要なコストが変わりますから、そのバランス自体を大きく緩和しない限り、合成成功した結果の数を調整したり(1回で作れる数が減ったり)、材料自体を変更したりといった必要が出てきてしまうかも知れません。
イメージ的・世界観的な話をすると、PCは職人ではなく冒険者で、行っている合成はクリスタル合成というヴァナの普通の製作とは異なる特殊な方法です。クリスタル合成は「完成品をイメージする力が重要になる」「専門の訓練をせず、冒険者が片手間に練習しても上達できる」「すぐに完成するがコストがかかり失敗も多い」「基本的にギルドの職人たちはこの方法を使わない」という特徴があります。
ギルドマスターに最初に入門を申し込んだ時に、大体上記のような説明があります。以下、その一部を引用。
木工ギルドマスター「第一クリスタル自体、使うのは突貫作業ぐらいだ。 」
織工ギルドマスター「便利そうですけど、使った人が ちゃんと完成形をイメージできないと、 失敗しちゃうことも多いんです。」
サンド鍛冶ギルドマスター「もっとも、わしゃクリスタルは好かん。 コストがかかるのもあるが、何より、すぐに完成するというのが気に食わん。急いで身につけたもんは、失うのも早いからな。 」
バス鍛冶ギルドマスター「何? 冒険者と兼業だぁ?二股かけるほど、鍛冶仕事は甘くねぇぞ。
まあいい。それならクリスタル合成法しかねぇな。」
なので、もともとクリスタル合成は手間と時間を省ける代わりにハイリスクな方法であり、普通にイメージされるような「技を磨いた職人が腕をふるう」というものとは違うのでしょう。
どちらかというと、専門書を読んでイメージトレーニングしただけの状態の人が、妄想力想像力だけを頼りにチャレンジしているような状態じゃないでしょうかね(笑)。そう思うと、よく95%の成功率で安定して作れるなと、私自身は感じたりするんですが。
ゲーム的に、十分なスキルを持ってして失敗・素材消失というのはあまり楽しくない要素だと思ったので、
状況の変化で、調整する余地がもしでてきているようなら一度検討してもらいたいなーと投稿しました。
(少なくとも高級職人が見習いレシピを失敗するというのは)
世界観的に失敗を無くしてもいいのでは?と思う理由は雑談気味なので畳みます。
入門時の台詞懐かしいですw 新しい道に足を踏み入れたなって実感がわく良い台詞ですよね、
性格もすごく出てますし。
私は、その程度の人間に正式に職人階級を認定するギルド(マスター)というのはどうにも格好が付かないし、
職人=シビアなイメージが軽くなってしまうので、そうだったとしたらちょっと残念ですねw
冒険者が与えられる階級は本職とは別で、クリスタル合成専用の世間からの評価も低いような階級なのかも?
(運転免許でいうAT限定的な)とも考えましたが、
裁縫の試験の際に「ま、丁寧な仕上がりですこと!」といったお褒めの言葉が貰えたりするので
冒険者のクリスタル合成は本職の域に迫るものなんだと思っています。
クリスタル合成についての台詞も、あくまでお約束なツンとデレの表現かなと思ってました。
*そんなものでロクな物は作れねえけどな!⇒なかなかやるな!の流れ
プレイヤーが画面で見るゲーム的表現では、しゃがんで、念じて、ログが出てるだけなのですが
世界観的に考えると、細部までイメージできるに至った冒険者の努力というものが、プレイヤーに
見えない部分で必ずあるはずだと思ってます。
台詞からもすごくシビアなように描かれてる職人の世界で高級職人と認められる程の者が
見習いレシピで失敗するというのは、なんか違うな~と感じます。
おなじく、こちらも世界観のおはなしなので、畳みまして。
職人からしてみれば、「職人としての技術訓練をしなくても、イメージの力だけを使って、これだけの完成品を作り出すのか。冒険者の完成品をイメージする能力は凄まじいな」という意味で、冒険者たちを高く評価していることでしょう。
ギルド職人たちのクリスタル合成に対する評価は、できあがった物が良い悪いではなく、時間をかけて訓練した本来の職人技術がある人間にとって単純に「割に合わない」手段なんだと思いますよ。同じだけの性能を持っている品を、ギルドの職人は、もっと時間はかかるけど失敗することなく作れるのでしょう。それこそ師範が見習いのレシピを失敗するようなことなく、です。
ただし、そういう性質の技術を身につけるには、冒険者が冒険に行っている暇なんぞないくらい修業に時間と労力を注ぐ必要があり、それは冒険者が冒険者であり続ける限り不可能な選択なのだと思います。
また、イメージだけが頼りの、物理的な技術に頼れないものだからこそ、高級職人と認められる者でさえ常に100%完璧にはできないと思いますね。
合成の時に、ふと「今日の戦闘はきつかったなー」なんて邪念がよぎっただけでだめでしょうし、そういう邪念を完璧に排するのは、古代人ならぬ、心の闇を抱えた人間には不可能ではないかと^^;
(古代人なら100%失敗せず出来るのかも知れません。そもそもクリスタル合成を広めたのは、ご存知、あの古代人兄弟の片方ですしね)
要するに、クリスタル合成にはクリスタル合成なりの、普通の職人には普通の職人なりの、シビアさと利点と欠点がある訳で、方向性の違う能力を持った者として、ギルドと冒険者はそれぞれ認め合っているんじゃないかと思います。