直接被害を被るのはやっぱり召喚士じゃないでしょうか?
現在でもアドゥーリンのカミール山とか「とてつよ」のモンス相手だと再召喚をせざるを得なく
その場合今まで通りの距離だと速攻モンスが近寄ってきて詠唱中断→死
という場面が予想されます。
ここはもう少し考慮していただけないでしょうか?
とりあえず案の出ている「エーススプリンター」の常時化から初めてもらっても
良いと思うのですが。
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直接被害を被るのはやっぱり召喚士じゃないでしょうか?
現在でもアドゥーリンのカミール山とか「とてつよ」のモンス相手だと再召喚をせざるを得なく
その場合今まで通りの距離だと速攻モンスが近寄ってきて詠唱中断→死
という場面が予想されます。
ここはもう少し考慮していただけないでしょうか?
とりあえず案の出ている「エーススプリンター」の常時化から初めてもらっても
良いと思うのですが。
松井さん、たくさんの投稿いつもお疲れさまです。
毎回楽しみに拝見させて頂いています。
移動速度アップとても嬉しいです!
移動時間が大半のFF11で受ける恩恵は計り知れません。
是非このまま実装をお願いします!!!
自分にはデメリットが無いと歓迎している方も多いようですが・・・。
例えば、敵を釣って持っていく時でも、敵の足が速くなれば硬直の間に距離を詰められ
釣り役が落ちる可能性が高くなり、そうなればPT全員がタイムロスを強いられます。
走ってるプレイヤーを回復しようとしても、範囲外に出られてしまって届かない事が多くなり、
絡まれ釣り絡まれキープもタゲ持ちが死に易くなります。
後衛にタゲが行った時も、取り返す間もなく後衛が壊滅→全滅という流れも多くなるでしょう。
今現在の主流な戦闘においても、十分過ぎるくらいの影響が出ると思います。
移動時間が多少短縮されても、戦闘時の戦力ロス・タイムロスの方が多くなり、攻略においては
そちらの方が致命傷になるのではないでしょうか?
また、マラソンや遠隔ピンポンの様な今はあまりやらない戦術も、今後の敵次第で有効に
なるかもしれないのに、それを難しくしてしまう事になりかねません。
それは同時に、それらを得意とするジョブの未来を閉ざす事を意味します。
広域の件もそうですが、より遊び易くと言いながら、それによって遊び辛くなる人・割を食う
ジョブが出てきてしまう事を、どうお考えなのでしょうか?
そして、得てしてそういった人・ジョブこそが、現状に不満を抱えている人・不遇ジョブである
事に気づいておられますか?
移動速度アップによる影響を懸念されるご意見も少し見られますが、実際は移動速度の問題ではないことが多いと感じられました。
例えば戦闘中の後衛への影響ですが、
後衛に敵が向かっていく状況自体が問題ではないでしょうか。
これは主にヘイト管理の問題です。
仮に長期的な戦闘でどうしても後衛にタゲが来るような場合は、いさぎよく殴られてヘイトを抜き、盾役にタゲを返すことの方が重要です。
ヘイト抜き→タゲを返す、この一連の挙動が移動速度アップによりスムーズになります。
また、当然ですがストスキブリンクアクアヴェール等も有用です。
さすがにタゲを持ったまま闇雲に逃げ回る後衛としてのご意見ではないですよね。
釣りの距離を問題にしておられる方もおりますが、
プレイヤーもモンスターも移動速度がアップするということはキャンプ到達までの時間が短縮される!ということになり結果としてその間に攻撃される回数も減ります!やったね!
むしろ豊富な回避装備の活用や空蝉の術などによる対応が重要なのではないでしょうか?
マラソンへの影響ですが
まず一般エリアでのモンスターの長期占有自体は問題行動ですよね。
仮にBFなど占有エリアでの話であればそもそも開発さんサイドはマラソン戦術を是としているのでしょうか?
ただし、これを機に一般的にモンスターがプレイヤーに対して移動速度にアドバンテージがある設定はなくしてもよいのではないか?とも思います。
とりあえずこのまま12月のVUPで実装してみてはいかがでしょう?
懸念されている事案(魔法詠唱時間、精霊マラソンなど)が問題であれば、
別途調整などを再度行えば良いのではないでしょうか?
移動速度+25%アップの調整を素直に歓迎します。
ぜひ、このままの実装をお願いします