アビセア以後、バトルコンテンツは全部弱点システムが入るようになりましたけど
正直な感想はとても邪魔です。全然楽しくないです。
昔はHNMといえばいつ全滅してもおかしくない相手を全力でやるって感じでしだけど、
今だと弱点出るまで生かしておくことにすぎないので時間の無駄でストレスしか貯まりません。
実際アビセアHNMだと弱点出たら倒すのは5分も掛かりません、昔HNMと比べたら緊張感がなさすぎです。
なので今後のは弱点システムは入れないでほしいです。
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アビセア以後、バトルコンテンツは全部弱点システムが入るようになりましたけど
正直な感想はとても邪魔です。全然楽しくないです。
昔はHNMといえばいつ全滅してもおかしくない相手を全力でやるって感じでしだけど、
今だと弱点出るまで生かしておくことにすぎないので時間の無駄でストレスしか貯まりません。
実際アビセアHNMだと弱点出たら倒すのは5分も掛かりません、昔HNMと比べたら緊張感がなさすぎです。
なので今後のは弱点システムは入れないでほしいです。
弱点はあっていいし弱点つくのは楽しいけど
「弱点をつけるのはNMに最初に触ってから3分まで」とか制限があっていいと思うなー。
そう考える根拠は混雑対策です。
弱点つくためにダラダラと時間をかけるのは本当にやめてほしいし、やめたいです。
あと弱点をつくためにジョブを変えて戻ってくるのを待ってるのとか最悪w
同PCが別ジョブで同一個体のNMにヘイトのせたらドロップ品なし!とかの制限もお願いしたいです。
弱点突く為に逆属性杖・その他なるべく与ダメを減らす…
地味に今のTHの仕様にも関連はしてるんですが、純粋な戦闘の為の
戦術を練って実践していくのは楽しいですが、戦利品を獲る為の戦術と
いうのは本当につまらないですね。
弱点システムを持ってジョブ差別を無くした!とか本気で思ってそうで怖いです。
要するに弱点システムに反対です。
発想を逆転させると
弱点システムは「楽しい」と思っている人もいれば
「つまらない」と思っているひともいるので、
つまり「弱点を突くことはできるが、突いても突かなくてもドロップに影響がない」ようにするのも一つの案です。
デュナミスの狩人タイプのように、弱点をつけばリスク回避でき、有利に戦闘を進めることができるので
要するに「弱点を突かなくてはならない」→「弱点を突きたければ突けばいい」状況をつくればいいわけです。
コンテンツ攻略において弱点をつきNMを弱体化させ戦闘を有利にするという意味での弱点ならば特に問題はないと思います。
アビセアみたいなアートマ、アイテムドロップ率等に絡めてくるような弱点ならいりません。アビセアでの弱点のジョブ縛りを極力無くす方向で調整予定とかありますが、今のアビセアのテンプレジョブでNMの攻略法が確立してしまってる以上、例え均等に弱点がつけるようになったところで募集に幅がでてくるとは思えませんし。そういう弱点なら最初からないほうがよっぽどいいです
敵の挙動とか、技の組み合わせとか、天候とかを見て弱点を見出すシステムなら
よかったんでしょうけどね。
[SIZE=6]単なるランダム[/SIZE]ですからねぇ。。
VWやってるんですけど、
単純に高火力で撲殺するより面白みはあると思うんですけどね。人それぞれ、って事ですネ。
高威力の魔法をヘイトを抑えて撃つための敵対マイナス装備集めとか、
普段使わない魔法を当てるために魔命中装備集めたりとか、
戦闘中にみんなで声かけあって弱点報告したりとか、
ライブラやパクスが便利だと感じる事のできる数少ないシチュでもあり。
今までに無かった新しい要素により良い延命ができてると思います。
苦痛に感じてる人はアイテムをいかに短時間で集めるかという
それこそ戦闘がただの作業になってるんじゃないでしょーか。
でもアビセアでのヘルプ到着までキープは、やってる方も待つ方も
どっちもやりましたけどどっちの立場でもモヤモヤしますね。
ここは今後の修正課題として検討してほしいデス。
現状、弱点要員にイラナイ子が生まれている事も。
スレ主さんの提案は単純に敵がHNMとしてのLVが低いというか、PCのLVがあがっただけで、
気を抜くと全滅しかねない激しい攻撃にタエながら弱点を探す緊張した戦いもできないワケでは無いと思います。
現状のアビセアでは敵とPCのLVバランスが悪いだけであって。
VWは敵が1500ダメージとか与えてきてイライラムキーですよ:p
今の弱点システムの問題はそれだけじゃないです。ジョプ絞りもすごく問題です。
アビセアには戦忍青黒詩白シ以外いらねの状態になってるし、
裏は獣/踊かサポ踊だらけだし、、
VWはジョプ縛りが今のところは他のものに比べてましですけど、これはモンスタが強いから
大目の人数が必要じゃなくて弱点つけられないから人数が必要っていうおかしい状態になってます。
ま、でも「弱点を突かないとクリアできない」ではなくて「弱点を突くことで有利になる」ですから
そこでジョブ絞りが酷い!このジョブだとクリアできない!(実は弱点を突けないだけでクリア不可が決まったわけではない)
って主張は、若干違うような気もしますが。。
ジョブが偏らないように弱点システムで、枠を広げたのかとおもってましたが、
アビセアの場合、逆に忍戦青白黒/詩 縛りになっちゃいましたよね
その反省をふくめてVWではいろいろ枠をいじってみたけど、やっぱりなんかしっくり行ってない
弱点でると おおーGJ って盛り上がるので、嫌いではないけど
単調な作業であることは否めないですね。
弱点をつくシステムはあれば多種のジョブの参加が許されるのが、利点だがめんどくさく
無ければガチガチの構成でスピード勝負で瞬殺出来るが、ジョブ縛りになってしまう
うまい具合にいろいろなジョブの参加を許しつつ単純な戦闘システムを望むと言う事なんですかねぇ
でもゲームでめんどくさいと言い出すのもなんか違う気もするけど・・・
もっとキラー・サークル系が実用LVならまた違うような気がします
対ドラゴン戦には竜騎士がいたらドロップ率UPとか
単純に全ジョブが参加出来るHNM戦ってのは難しいけど
系統を分けてこのHNMにはペットの攻撃しか効かないから召獣かでと必須ジョブを分ければいろんなジョブ参加できるのかも
このHNMには両手武器しか効かないから侍暗竜で
このHNMにはスリップ魔法しか効かないから赤青学で
その上でドロップアイテムを[SIZE="5"]バランス[/SIZE]よく配置するのが望ましいですね
逆に弱点システムがないバトルならそれこそ
ウコン、白、赤~と今まで以上のユーザー側のジョブ縛りが、
実際には発生しませんか?
だから弱点システムは有効だ!という事にはならないですケド、
あの手この手で戦闘を盛り上げよーとしてる姿勢を私は擁護します。
敵の終盤ラッシュを止めるためだったり、特定の技を封じるための
弱点システムだったら歓迎されそうですかねー。
弱点探すより最大火力で殲滅したほうがいいや、で誰も使わないシステムになりそーですケド。
以前の斬打突の基本的な弱点要素を顕著にだしたほうがいいと思う。
いまの弱点システムはジョブ縛りな面しか生み出してない。今後そのあたりのバランスが取れればいいと思う。
アビセアの弱点はまだいいんだけど、私はVWの弱点着けがほんっと苦痛です。
青とかでいったときはつけなくて当たり前とおもってしまいますね(´д`)
ジョブ縛りをなくすって考えはいいんだけど、それを弱点システムで克服したつもりにはならないで欲しいです。
弱点システム……システム的には面白いと思うんですが、ただ
ドロップに絡むようなそんな弱点システムは要らないと思ったり。
精々、魔法やWSやアビ等で敵の動きを封じるとかその程度でいんじゃないのかなと。
仮にそんな仕様になった場合、極まったユーザーならゴリ押しで倒すでしょうし、歯ごたえもあるでしょう。
逆にちょっと装備や動きに自信のないユーザーなら、人数集めてワイワイ言いながら討伐も出来るかなと。
人数に触れると必ずと言って良いほど「合理性」や「戦利品」の問題が出てきますが……
少人数であれば、人数に比例してボーナスを追加したりして優位性をもたせ
逆に大人数であれば、ボーナスの代わりに安定した勝率を得られるといった具合で。
1つの獲物を少数で狩れば、狩ったPTは分配しても利潤大目。その代わりリスクは大。
1つの獲物を大人数で狩れば、狩ったアライランスは利潤それなり。そのかわりリスクは最小。
運が絡む戦利品取得方法ではなく、あくまで討伐に対しての報酬でもってそれを対価にモノを得る。
理想なこんな感じなんですが、問題あったりするんでしょうかねぇ……そんなコンテンツ今まで見たこと
なかったので。 ※ ある種HNM討伐して戦利品換金⇒分配に近いかもしれません。
もしかしたらソレじゃジョブ縛り解消されないかも知れませんが、その場合はジョブ数で戦利品が変動
するといった裏仕様とかでも……げふんげふん:cool:。
その場合は、少数攻略の場合は戦闘時間に大ボーナス。大人数の場合はジョブ数
に比例してボーナスといった具合で。どちらの場合でも総合でみたら同じ報酬になる調整が理想です。
スレの内容とはちょっと違ってしまいますが、アトルガンエリアの獣人でWSやクリティカルによって敵の武器を弾き飛ばすことで敵の攻撃パターンを変えたりする仕様は少し面白かったなぁと思います。
説明しやすそうな敵の例だと
鉄巨人の通常攻撃(剣使用)やWSのサイズミクインパク使用時や、通常攻撃(踏みつけ)やバリスティキック使用時にWSやクリティカルを与えると、今後(または一定時間)剣や足を使用した攻撃の類をしなくなることで、敵の攻撃をある程度狭めさせて戦闘を有利に運ぶことが出来たりすると楽しいかなぁと思ったりしました。または攻撃力や防御力を大幅にダウンさせて戦闘をスムーズに進められるようにしたりとか。
また敵の弱点属性による魔法系のダメージ等でも、攻撃力や防御力とか行動にすら影響を与えたりも出来ると面白いかなぁ。
様々な敵(できればNM以上の敵)に、ブレイクポイントみたいな箇所を設けさせることはできないものかなぁ。
そうすれば侍のジョブ調整案の、敵のWS中にWSを当てることで色々有利に運べる場面が増えるのに・・・。
ファミ通で40点満点を叩き出した、ベイグランドストーリー(笑)みたいに・・・w
アイテムのドロップとは無関係にして、弱点突けばどうにか倒せる
という調整なら、弱点あったほう楽しめそうな・
元々多数のジョブが参加できるコンテンツを!という事で弱点が導入され、
VWでさらに拡張された感じがします。
弱点を突かなければ倒せない=重要度が高いのであれば、現在と変わらないのかも。
突けば戦闘が少し楽になる等、弱点の重要度を下げれば突く必要は無くなるものの、
PT構成は少人数化し、〇〇ジョブ以外はイラネになります。
VW発表前はアビセアのジョブ縛りでうんざりされている声が多数ありましたよね。
ジョブ縛りが生まれないほどのバランスでジョブ調整をするのは難しいでしょうし、
それはもう個性が無く同じジョブばかりな気がします。
個人的にはジョブ縛り歓迎なので、
少人数でもドロップに期待できるコンテンツにを実装していってほしいですが・・。
VWは身内だけでは人数が足りず、野良もまぜて毎回18人揃えるのは面倒 ><
メリポでは該当ジョブがあり参加できてました。
アビセアでは該当ジョブが無く苦労しました
VWでは全ジョブ一応は入れる枠があるのでなんとか入れてます。
弱点なくなっても結局盾、純アタッカー、白、赤、詩人に戻るんじゃ?w
おいらはアビセアの弱点は好きでした。
だいじなどは100%、装備も低確率の物でもそこそこだったし。
でもVWは・・・30戦18人全員が胴装備0って・・・
色々な方が言われてますが戦闘が有利になる弱点や、付いたのならそこそこの確立でドロップのどちらかがいいですw
弱点を付くことによってWSを1つ使えないようにするとか。
今のVWの弱点って有利に~よりもドロップ率の為のほうに偏ってるきがするし、そのくせ500%なのに↑のドロップって・・w
テンポの為に付くから有利に~も確かにありますが・・
倒す為に弱点付いてるのか、アイテムの為か、弱点付くから削れて倒せるのか。
いつもモヤモヤするのは確かですw
ある人は言った・・VWのは宝箱ではない、ゴミ箱だと!m9
スレ主の気持ちは分かりますが、少し考えが短絡的過ぎませんか?アビセア以降の弱点システムが無くなり
元に戻れば、今よりもっと楽しくなるとお考えですか?
アビセア前のヴァナでHNMをする時なんて盾(ナ、忍)、一部のアタッカー(戦、侍、狩等)、後衛で
編成され、該当しないジョブはお呼びじゃない今よりジョブ縛りが酷い世界でしたが、それが良い世界
なんですか?アビセア以降の方が、弱点システムのお陰で必要になったジョブが増えたので、ジョブ縛り
は緩くなったと思います。
HNMの難易度が下がっている点、緊張感が無いと言う所は自分も同意ですが、そのお陰で殆どの人達が
挑戦出来るようになったとも言えます。現状の不備?や不満点を挙げてますが、自分はその仕様変更に
よるメリットの方が大きかったと思います。悪い点だけを見てその評価を下すのはどうかと思います。
そもそも、自分の好きなジョブでコンテンツにもっと参加したいと言う声を受けて出来たこのシステム。
それをやっぱり元に戻せ!と言うのは現実的に無理があると思います。もう少し改善点を挙げたような
提案の方が良いのではないでしょうか?
Senshiはレッドロータスを実行。
弱点をつきますか?
はい
→いいえ
弱点とは?
前回弱点をついたWSをみる
とかいうふうにならないことを祈ります
短期っていうか、アビセア以後なんでもかんでも入れるバトルシステムの弱点システムに飽きたんです。
このままだと今後のやつにも同然追加されるんじゃないかなって、正直始めてアビセアのシステムは悪く
ないと思いましたが、弱点システムの分析が終わってからはジョプ縛りが強くなったし、好きなジョプで来るのが
ほぼ不可能です。私はナ暗とかもすきだけどこのシステムだと来る機会はほぼないって言っても同然です。
そして追加されたやつの弱点システムもなんか1個はジョプ縛りがもっとつよくなったし(サポ踊天下)
もう1個は弱点つけるためのゲームになってしまったし(ただ弱点つけないで倒すと意味がない、戦利品がなしだから)
このような弱点システムが果たして好きなジョプでいけるシステムなのかは激しく疑問です。
初心に戻って連携とMBをガンガン狙うコンテンツに置き換えて欲しいかも。
例えば、
・最高連携継続数
・最大連携ダメージ
・最大MBダメージ
・討伐時間の短さ
これら、それぞれの評点でアイテムの質と枠が増える感じ。
連携ダメージとMBダメージおよび待機時間は通常のコンテンツより大幅に増量して爽快感とタイムアタック性をつければ、ストレスを感じずに楽しめるかもしれない。
もちろん、侍と黒魔道士の一辺倒にならないように、異なる武器のSPWSを混ぜないと連携ボーナスが頭打ちするような工夫なども必要ですけどね。
アビセアの弱点システムは、すでにネタバレしているので退屈な作業になっていますね。
不慣れな黒魔がWSや魔法の多い敵に悪戦苦闘の末弱点を突いたときは思わず「good Job」と微笑ましい場面もありますが、それ以外は戦利品の確約でしたありません。
結果、完全JOB縛りを生みました。
アートマ、だいじなもの取りであれば、忍戦白3JOBで事が足り、型紙、5行狙いならシ黒(サポ吟)青白で一部の曜日を除きほぼ100%黄色を突くことができます。武器装備のレア枠狙いは、夜間にモシ白に絞ることが出来ます。
戦闘時間を短縮するために1,2人のアタッカーと削り能力がある盾枠がありますが、戦利品狙いであれば少数であれほど自分の取得率があがることと、NMは大人数でのタコ殴りは与TPを増やし敵の技を増やしかえってピンチを招くことが多いだけでなく、アビセア特有の挙動である吸収や一定タイミングでの攻撃に対して強烈な反撃をもつ敵が多いため、それを十分に理解しコントロール出来るJOBをこなせなければ参加しても立ち見観戦応援で終わることがあります。
日ごろから慣れ親しんだ仲間と戦利品取得以外の部分を楽しめるPTに参加できる環境がない人には、該当JOBがなければ厳しい状況です。
ヴォイド、エコー、裏などにも若干違う弱点システムが導入されていますが、それらを含めた現行のものであれば『今後のバトルコンテンツは弱点システムを入れないでほしいです。』に賛成です。
『弱点を突く』は、本来モンスターが種族ごとにもつ属性と対モンスターへの優位性(キラー効果など)をもつJOBに関係するべきではないでしょうか。強烈な闇耐性をもつモンスターの弱点が、一定の曜日だと闇であったり、打に激しい耐性をもつ敵が、時間帯で打弱点であったりするのはおかしいと思います。
デーモンは侍、アンデットはナイト、魔法生物は暗黒、ドラゴンの弱点突くなら竜騎士の確率が高い仕様であれば楽しいと思います。
かと言って元に戻せば、好きなジョブで参加すら出来無い状況へまた戻りませんか?好きなジョブで参加
する機会が増えた事は、昔より前進していると思います。ならば次に各々が力を発揮出来るような作りに
するにはどうしたら良いのかを議論した方が、より建設的だと思うのですが如何ですか?
アビセア、裏、VWの弱点システムの不満点をそれぞれ上げているようですね。では、仮に要望通りこの
弱点システムを撤廃したらどうなるでしょうか?弱点システムを廃止した今のコンテンツを思い浮かべて
見てください。自身を含めみんなが楽しく出来る姿を想像出来ますか?
少なくても弱点システムを撤廃するだけでは、皆が望むような楽しいヴァナにはなりません。新たなシステム
を考える必要があると思いますが、撤廃派の人達は何かアイデアがあるのでしょうか?
確かに弱点システムはまだ不完全であり、全ての人に恩恵が与えられた訳ではありませんが、それでも改良を
加えて行くことでまだまだ良くなる余地はあると思います。批判だけでなく、改善案を出して議論すると
言うのが大事ではないでしょうか?
いわゆるシャウトだとかで集めるのを野良、LSやフレンドで集まるのを身内とすると
弱点システムが入る前は、
- 野良→ジョブ縛り
- 身内→基本出したいジョブ、構成に遊びがあった
弱点システム後はというと、
- 野良→ジョブ縛り
- 身内→ジョブ縛り
ほんと無くなってほしい
今後も存在させるなら、ドロップに影響させないに一票です。
VWは弱点とジョブ縛りとドロップ率等システムが複雑に絡まっているため、わかり難く面倒なだけですよね。
弱点に関しては、強いNMを攻略するために狙うもの、
ジョブ縛りに関しては、今回の討伐メンバーにラッキージョブがいましたのでドロップ率がアップしました、じゃだめかな?
VW以外の弱点システムは、むしろジョブ格差を増長させてるわけで、こんなものないほうが幸せ。
毎回ころころ変わって!!が出てテラーになる味気ない弱点じゃなくて
アトルガンの頃にあった
ハイドラの首切断とか、キマイラの翼壊しとか、トロールの武器ポロリみたいなギミックの弱点が懐かしい
例えば鉄巨人なら
水系魔法の何れかが弱点(水に弱いのは固定で)、弱点を付くと燃え盛ってる火が消えて、火に関するキック系のWSや火炎放射を使わなくなる
打撃系のWSの何れかが弱点で、弱点をつくと武器を落っことしてしまってサイズミクインパクトとかの武器WSを使わなくなる
ウィルムなら
竜騎士がジャンプすると翼が破壊されてウィング系を使わなくなる
ラミアなら
スラッグのファスカスウーズで装飾が全て外れて裸になる
弱点を付いていくことで一枚ずつ服を脱がしていき、最終的に素っ裸にすれば楽に倒せる
弱点を使わずにゴリ押しも可能だけど、全ての弱点をつけば羽根を毟り取られたニワトリ状態になる
アビセアが出始めの頃に弱点システムを知ったときはこういうものを妄想していました
弱点がなくなれば鉄板編成になるだけ。
現状の弱点システムでは、それはそれでジョブ縛りがある。
弱点システムは今までPTで余り日の目を見なかったジョブに光を当てたという点では評価できると思います。
このジョブかこのジョブならこの弱点が付けるとか部位破壊でこのやっかいなWSを封じる
ことが出来るとか、何かうまい案は無いものですかねえ。
弱点システムはいいと思ったことありません。
いろいろな武器が優遇されている戦士が楽しいだけであって、ほかのジョブは蚊帳の外。
私が弱点システム作るなら、そのジョブ限定のWSで弱点を付くとかにしてますね絶対。
だいじなもの取るのも戦士ができませんのでわざわざかき集めてから出発します。
たかが大事なものを取るだけなのにソロで行けないというめんどくささ、なんとかして欲しいもんです。
黒と青は確実に席は出来ましたよ?
#30にも書きましたが(キツ目に)再度言います。システムに不満があるなら、その人が批判だけでなく
こうすれば良くなる。こうした方が良いんじゃないか?とかの改善案を出せば良いでしょ?と言ってます。
以前、似たようなスレッドがありそこでも発言しましたが、アビセアの弱点システムに関して言えば
殆ど不満はありません。少なくても旧来の少数特定のジョブ以外不要とされた時より、必要とされるジョブが
増えてPTに参加しやすくなりました。黄や青の弱点突きにしても旧来(空やリンバス)の戦利品の出に
比べたらこちらのシステムの方が確実にありがたいです。
ここで挙げられてる問題点?と言うのも自分から見るとそれほど大きな問題に感じません。少なくても
メリットの方が大きいと感じています。不満を感じないのだから、改善案を出してみれば?と投げかけ
られても出しようにありません。
自分の過去のレスを見て貰えば分かりますが、批評だけでなくこうすれば良くなるのではないか?と
考えながら提案もしています。貴方はこの弱点システムに関しては否定的な考えなんですよね?不満に思う
部分があるんですよね?ならば貴方から改善案を提案をしてみては如何ですか?批評だけなら誰でも出来ますよ。
殺ろうと思えば1分以内に殺せる相手も、
いたずらに維持させられる、その退屈さが現状の弱点システムの最大のガンです。
また、PT参加機会の均等化を狙っていたはずの弱点システムが、
結局のところジョブ縛りを生み出しており、本末転倒です。
・戦利品のドロップ率には弱点を絡めない → 弱点突きを必須要素としない
・各ジョブ、弱点を付ける確率を同程度にしっかり調整する → アビセア&VWの反省
・弱点を突くことによる戦術面でのメリットを提示 → 突いた弱点による特定ws封印 etc...
今後は上記を意識して開発して欲しいです。
アビセアはもうやっちゃった感つよすぎるんでどうでもいいです。
VWは今後も続くのでテコ入れしてください。
改善案も何もないですよ。
単純に飽きたんです。
って乱暴ですかね?
逆に今の弱点システムのままで良い、という理由及び魅力を教えていただけませんか?
心変わりするかもですので。